Karak – familijne RPG. Recenzja

Bieganie po lochach i szukanie skarbów to oczywiście motyw bardzo znany. Między innymi z różnorakich systemów RPG. Tym razem jednak nie wszystko jest takie oklepane, jak się wydaje. Mamy tu bowiem tytuł skierowany wybitnie do młodszych graczy. Nie uświadczymy tu więc walk pomiędzy nieustraszonymi poszukiwaczami przygód i skarbów. Znajdziemy za to eksplorację lochów i walkę z potworami. No i skarby… 

Całość jest oczywiście znacznie uproszczona. Jak bardzo? Dla kogo to w końcu gra i czy starszy gracz też znajdzie tu coś dla siebie?

Informacje o grze

Autor: Petr Miksa
Wydawnictwo: Albi
Liczba graczy: 2 – 5
Czas gry: ok. 45 minut
Wiek: od 7 lat
Cena: około 80 zł

W grze wcielamy się w awanturników (poszukiwaczy przygód), którzy chcą zdobyć nieprzebrane bogactwa zebrane w podziemiach twierdzy Karak. Gdzieś tam w korytarzach znajdzie się też największy z przeciwników – potężny smok, który też będzie strzegł największego z bogactw – wielkiego rubinu. 

Podziemia Karaku

W niezbyt dużym pudełku (choć może trochę niewymiarowym) znajdziemy całkiem sporo zawartości. Warto przede wszystkim podkreślić obecność wypraski, co niestety ciągle jeszcze nie jest ogólnym standardem. Do tego jest ona dość dobrze zaprojektowana. Jeśli chodzi o same komponenty, to mamy tu przede wszystkim kafle tunelów. Jest ich naprawdę sporo, ale zwracając uwagę na jakość mamy tu do czynienia z dość grubą tekturą. 

Co jeszcze? No tak, w końcu każdy z graczy prowadzi swoją postać. Dla każdej mamy więc kafel jej odpowiadający, a do tego planszę. Tu trzeba zatrzymać się chwilę dłużej. Wszystko dlatego, że jest to świetnie wymyślona, tłoczona plansza, która przechowuje właściwie cały asortyment gracza: kafel postaci, znaczniki życia (ran), ekwipunek (miejsce na 2 bronie, 1 klucz i 3 zaklęcia). 

Ekwipunek na smoka

To jeszcze nie koniec. Mamy tu dodatkowo woreczek, do którego wrzucamy kafle wrogów, których spotkamy w labiryncie korytarzy. Pozostałe elementy to znaczniki ran, znacznik klątwy, a także podstawki wraz z tekturowymi znacznikami postaci. Szkoda tylko, że o ile postaci mamy tu 6, to podstawek jest tylko 5. Podejrzewam, że spowodowane to jest przede wszystkim tym, że i graczy może tu być maksymalnie 5. Mimo wszystko mało wygodnie jest przekładać postacie pomiędzy podkładkami.

Ogólnie (patrząc w dodatku na cenę), mamy tu świetnie wydany produkt z rewelacyjną jakością.

Nie wspomniałem jeszcze o ilustracjach. Mamy tu dość sympatyczne, ale jednak skierowane do młodszego odbiorcy grafiki (mowa zarówno o kaflach potworów jak i postaciach bohaterów).

Zasady

Zacznijmy od tego, że celem graczy będzie zebranie tu jak największej liczby skarbów. To one zapewnią nam ostatecznie punkty zwycięstwa. Jednak, żeby zebrać skarby potrzeba będzie przede wszystkim pokonać przynajmniej kilka potworów.

W swoim ruchu mamy do wykorzystania maksymalnie 4 punkty ruchu. Jeśli w jego trakcie natrafimy na pustą przestrzeń, dokładamy w to miejsce nowy kafelek tunelu. Może się jednak zdarzyć, że tunel okaże się komnatą. Wówczas należy też dobrać jeden kafelek z woreczka. Najczęściej znajdziemy tam przeciwników. 

Jak wygląda walka? Rzut dwoma k6 musi okazać się większy od siły wroga. Dość proste. Jeśli uda nam się pokonać przeciwnika, otrzymujemy stosowną nagrodę: broń, zaklęcie, klucz… Nie trzeba raczej wspominać, że wszystko jest korzystne, z tym że na początku warto skupić się głównie na broni. Jeśli przegramy, tracimy życie (mamy ich początkowo 5). Co ciekawe po utracie wszystkich 5 nasza postać nie umiera. Możemy wtedy poświęcając całą turę odzyskać jedno życie. Jest też możliwe całkowite uleczenie w stosownych miejscach na planszy. 

Gra kończy się, gdy któremuś z graczy uda się pokonać smoka. Należy wtedy podliczyć punkty:

  • 1 punkt za każdy zdobyty skarb
  • 1,5 punktu za skarb smoka (rubin)

Kto zdobędzie więcej punktów, wygrywa.

Warto tu jeszcze wspomnieć o zdolnościach postaci. Mamy ich tu 6. Znajdziemy tu więc klasycznego wojownika, złego maga, czarodzieja, wyrocznię, sprytną złodziejkę… Każda z postaci posiada 2 specyficzne zdolności, które w jakiś sposób jej pomagają. Może to być więc podwójny atak, przerzut „1” w czasie walki, wygrywanie nawet w przypadku remisu, przechodzenie przez ściany…

Wrażenia

Klimat

Lochy. Są. Bohaterowie? Też. Nawet wrogowie. Może nie do końca przerażający. Ale są. Walki oparte o kostki k6. No tak… Dla jednych będzie to klimatyczne i wpisane w gatunek. Dla drugich – po prostu losowe. 

Mamy tu też charakterystyczne dla RPGów zbrojenie się przed stoczeniem walki z ostatecznym wrogiem. Każdy będzie tu przede wszystkim poszukiwał broni, by następnie dzięki niej pokonać kilku kluczników, a następnie dostać się do skrzyń ze skarbami.

Losowość

Skoro już o losowości była mowa, to może i ją poddajmy kontroli. Mamy bowiem nie tylko kostki. Losowość odczujemy także przy tworzeniu labiryntu i dobieraniu wrogów. Łatwiej bowiem będzie temu, kto na początku natrafi np. na szczury, bo potem zaopatrzony już w sztylety walczył z kolejnymi potworami.

Regrywalność

Tutaj nie ma obaw: mamy różne postacie, różne układy labiryntu czy różną kolejność wychodzących z woreczka potworów. Za każdym więc razem mamy tu delikatnie inną rozgrywkę, choć oczywiście jej charakter dalej pozostanie bez zmian.

Skalowalność

Jak już pewnie doczytaliście z zasad, pomiędzy graczami właściwie nie ma żadnej interakcji. Nie ma tu pojedynków pomiędzy postaciami. Jedyna możliwość to rzucenie klątwy (dzięki pokonaniu mumii), która blokuje zdolności postaci. 

Mimo wszystko o wiele lepiej gra się w większym gronie. Nie ma wtedy aż tak strasznych pustek w labiryncie. Można też skorzystać z wrogów czy broni pozostawionej przez współgraczy. 

Co ciekawe czas gry bez względu na liczbę osób będzie podobny. Ostatecznie bowiem i tak gra skończy się, gdy ktoś pokona smoka. Jeśli wyjdzie on na początku gry, pozostaje jedynie szybko się uzbroić i… na gada. Gorzej, gdy wszyscy są już gotowi, uzbrojeni po zęby, a on nie chce się pojawić… No cóż… Wtedy wszystko może się wydłużyć. Ale dotyczy to zarówno rozgrywki 2- jak i 5-osobowej. 

Podsumowanie

Ostatecznie Karak to dość prosta i przyjemna w swej lekkości gra. Odbiorca docelowy to raczej młodszy gracz. Ewentualnie ktoś, kto z grami nie miał zbyt wiele do czynienia. Mamy tu niebagatelną losowość, ale też możliwość przeciągania się partii przez „czekanie” na smoka.

Gra sprawdza się nawet w rozgrywkach z 6-latkami. Wiadomo, dalej mogą irytować się z powodu nieudanych rzutów, ale przynajmniej zasady powinny być dla nich przystępne. 

Karak może być też ciekawą propozycją do familijnych rozgrywek. Co prawda temat nie będzie każdemu pasował, ale pomijając to mamy tu i świetne wydanie (i cenę), i przystępne zasady, i szybką turę gracza.

Plusy
  • dobre jakościowo wydanie (plansze graczy, wypraska)
  • dość przystępne zasady
  • szybka tura gracza
Plusy / minusy
  • klimat eksploracji lochów, potwory 
  • losowość
  • minimalna interakcja pomiędzy graczami
Minusy
  • przedłużająca się rozgrywka wymuszona „czekaniem” na smoka

Ocena: (4 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Albi za przekazanie gry do recenzji.

Łukasz Hapka

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaKarak
AutorPetr Mikša
GrafikRoman Hladík
WydawcaAlbi
Rok wydania2017
Liczba graczy2 - 5
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 5
Liczba rekomendowana: 4, 5
(3 głosy/głosów)
Czas gry45
Sugerowany wiek min.7 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)3 i więcej
(2 głosy/ów)
Zależność językowaNo necessary in-game text
(1 głosy/ów)
KategoriaAdventure, Exploration, Fantasy
MechanikaDice Rolling, Modular Board, Tile Placement

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Łukasz Hapka

Łukasz Hapka

Jest miłośnikiem gier złożonych. Mimo wszystko sympatią darzy wiele tytułów, niekoniecznie mózgożernych. W kręgu jego zainteresowań są także gry logiczne.
Ulubione tytuły: Race for the Galaxy, Le Havre, Lewis & Clark.
Łukasz Hapka