Projekt Manhattan – Reakcja Łańcuchowa. Czyli jak w domu dla rozrywki zbudować bombę. Recenzja

Czy ktoś lub coś was kiedyś tak zdenerwowało, że mieliście ochotę zbudować bombę i to wszystko wysadzić w powietrze? Jeśli tak, to zapraszam do gry, która choć po części pozwoli spełnić te marzenia. Oczywiście oprócz wszystkich domorosłych konstruktorów bomb, zapraszam też i tych, którzy lubią małe i bardzo szybkie gry karciane.

Przed nami Projekt Manhattan – Reakcja Łańcuchowa.

Informacje o grze

 


Autor: James Mathe
Wydawnictwo: Czacha Games
Liczba graczy: 1 – 5
Czas gry: od 30 do 45 minut
Wiek: od 13 lat
Cena: około 50 zł

Tłem gry jest trwający wyścig zbrojeń, a my wcielamy się w postać, która otrzymuje zadanie od głowy państwa, by ten wyścig wygrać. Zrobić to możemy poprzez zbudowanie bomb atomowych dających określoną moc arsenału nuklearnego. A wróg nie śpi… Cóż, do roboty! 

Wykonanie i z czego składa się bomba

Jak już wspomniałem, Projekt Manhattan – Reakcja Łańcuchowa to mała gra składająca się ze 108 kart, zapakowanych w pudełko, wielkością przypominające pudełko dwóch talii kart do brydża. Na pewno zmieści się do plecaka czy torebki. Oprócz kart znajdziemy w nim instrukcję. Jest ona napisana dobrze i przejrzyście. Już po jednokrotnej lekturze mogłem zasiąść do gry. W talii znajdują się karty koncentratu/uranu, plany bomb, karty uzbrojonych bomb, 4 budynki specjalne i 55 kart akcji.

Są one ładne i miłe w dotyku i wyglądają na dość wytrzymałe. Przyjemnie się je tasuje i trzyma w dłoniach. Projekt kart jest bardzo czytelny i przejrzysty, a ikonografia oczywista. Rysunki kolorowe i czuć na nich klimat lat 60-tych.

Zasady, czyli jak się nie wysadzić w powietrze

Celem gry jest wybudowanie bomb atomowych, których wartość punktowa wyniesie minimum 10. Choć, jeżeli mamy ochotę, możemy sobie ten limit podnieść by wydłużyć grę. Bomby te budujemy na podstawie różnych planów, jakie będą dla nas dostępne. Poziom skomplikowania bomby, liczba robotników i materiałów potrzebnych do jej ukończenia jest różny w zależności od planu, podobnie jak liczba punktów punktów, jakie za nie dostaniemy. Mniejsze bomby można jeszcze dodatkowo uzbroić, co da nam 2 punkty więcej.

No dobra, ale skąd brać ludzi i materiały? To jest właśnie samo sedno gry. Wszystkich kart można używać na 2 sposoby. Po pierwsze, zagrywając je poziomo dostajemy pewną liczbę robotników/naukowców/inżynierów. Po drugie, zagrywając kartę w pionie możemy jej użyć jako widniejący na niej budynek, uniwersytet, fabrykę, kopalnie lub zakład wzbogacania, który nam może wyprodukować kolejnych ludzi personelu, koncentrat czy uran, a nawet dodatkowe karty. By móc wykorzystywać budynki musimy mieć odpowiadający im personel. I w tym nasza głowa, żeby tak połączyć jedne karty z drugimi i tak zarządzać ręką, by utworzyły łańcuchy i napędzały nasze małe trybiki w wielkiej wojennej maszynie wyścigów zbrojeń. Mamy też możliwość skorzystania budynków specjalnych, które są zawsze dostępne, ale są dużo mniej wydajne niż te normalne. Jest też kilka kart, które pozwalają na interakcję z innymi graczami poprzez zabieranie im kart czy zmuszanie do odrzucenia kilku, ale jest ich stosunkowo niewiele.

Rozgrywka wygląda następująco: otóż, co rundę będziemy dysponować 5 kartami. Naszym zadaniem jest takie ich łączenie, by jak najwięcej zyskać. W końcu to wyścig. Po naszej rundzie wszystkie zagrane karty odrzucamy, możemy też odrzucić z ręki te zbędne, następnie uzupełniamy rękę do 5 i czekamy na swoją turę. Gra kończy się gdy ktoś zdobędzie 10 punktów. Pozostali gracze mają wówczas jeszcze jedną kolejkę do rozegrania i podliczamy punkty, gratulujemy zwycięzcy, rozdzielamy karty i gramy raz kolejny, a to wszystko w 30 do 45 minut w zależności od liczby graczy i znajomości gry.

Wrażenia – bomba czy to tylko petarda?

Projekt Manhattan – reakcja łańcuchowa,  to tytuł dla ludzi, którzy zaczynają swoją przygodę z grami lub takich, którzy szukają czegoś lekkiego w przerwie między większymi grami.

Mechanicznie nie ma tu niczego nowego i wszystko już gdzieś było. Gra się bardzo szybko i płynnie, na co wpływ na pewno ma prostota zasad. Losowość ma w tej grze jednak duże znaczenie. Przy dobrych kartach na początku można mocno wyprzedzić pozostałych zanim reszta graczy się zorientuje co się stało. Ale też dzięki temu partie są bardzo szybkie, więc zawsze się znajdzie jeszcze czas na rewanż i nie ma się poczucia żalu do tytułu. Mi najlepiej się grało w trzy osoby. Podczas rozgrywki w pięć osób, w talii pozostaje ich tylko 30 kart, co powoduje konieczność częstego tasowania tych odrzuconych.

 

Ok, zatem na początek plusy:
mała, szybka i przyjemna gra z oryginalnym motywem. Nauczyć się jej można w 15 minut a wytłumaczyć innym w 10. Bardzo dynamiczna i dobrze zaprojektowana. Wybory proste, a przy dobrym układzie kart spora przyjemność z łączenia ich ze sobą i napędzana małych silniczków i tytułowych łańcuchów. Zabawy i kombinowania jest dosyć sporo, choć bez przesady. Przy świetnym układzie kart grę można skończyć w cztery może pięć rund. Przy sprawnych graczach tury nie zajmują dużo czasu i rozgrywka  potrafi szybko się skończyć. 

Dodatkową zaletą jest możliwość gry dla 1 osoby. Pozwala to lepiej się zapoznać z mechaniką gry i przygotować na większe wyzwanie. W tym wariancie zmienia się działanie części kart oraz trochę styl gry, na bardziej taktyczny, ponieważ gramy by zdobyć jak najwięcej punktów. Gramy dotąd aż nam się nie skończy talia. Mamy za to możliwość wybierania kart ze stosu kart odrzuconych. I tu jest dodatkowa zabawa w zarządzaniu tym stosem i przedłużaniu gry.

Teraz minusy:
pierwszy – za sposób oznaczania zdobytego uranu czy koncentratu przy pomocy kart z narysowanymi symbolami 1, 2 lub 3 szt. danego surowca. Po jednej stronie uran po drugiej koncentrat. Po pierwsze: nie widać, kto ile ma danego surowca, a to przydatna wiedza w planowaniu podczas rozgrywki, a po drugie łatwo przypadkowo obrócić kartę na drugą stronę i już jesteśmy do przodu o 1 uran. Lepszym rozwiązaniem byłyby małe kosteczki w 2 kolorach.

Kolejny mały minus to interakcja, której prawie nie ma a jak jest to trochę na siłę. Niby są karty pozwalające na zabranie lub wyrzucenie kilku kart z ręki przeciwnika, ale wiele to nie wnosi i mogłoby tego nie być.

Po kilku rozgrywkach Projekt Manhattan staje się ona monotonny i powtarzalny. Zaczynamy grać schematami z automatu.

A skoro się już czepiam, to pudełko mogłoby być o połowę chudsze – po spakowaniu wszystkiego zostaje sporo miejsca na powietrze.

Podsumowanie – detonacja

Reasumując czas przy tej grze, to czas mile spędzony. A zabawa w łączenie kart ze sobą w małe kombosy i łańcuchy daje dużo frajdy. Zwłaszcza, że to już można robić od samego początku, a nie czekać na jakieś super karty. Zawsze coś wyjdzie i od razu widać tego efekty. 

Plusy
  • Prostota zasad
  • Tempo gry
  • Rozmiar. Łatwo zapakować i zabrać ze sobą
Plusy / minusy
  • Przy częstej grze można wpaść w rutynę
  • Losowość
Minusy
  • Karty surowców zamiast znaczników
  • Mała interakcja między graczami
  • W grze na 5 osób częste tasowanie talii

Ocena: (4 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Czacha Games za przekazanie gry do recenzji.

Konrad Krumholz

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaThe Manhattan Project: Chain Reaction
AutorJames Mathe
GrafikClay Gardner, Sergi Marcet
WydawcaCzacha Games, Minion Games, PaperGames (III)
Rok wydania2016
Liczba graczy1 - 5
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 4
Liczba rekomendowana: 1, 2, 3, 4
(21 głosy/głosów)
Czas gry40
Sugerowany wiek min.12 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)10 i więcej
(6 głosy/ów)
Zależność językowaSome necessary text - easily memorized or small crib sheet
(2 głosy/ów)
KategoriaCard Game, Industry / Manufacturing, World War II
MechanikaHand Management
RodzinaThe Manhattan Project

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Konrad Krumholz

Konrad Krumholz

W moim życiu gry zawsze odgrywały ważną rolę i od dziecka zawsze była jakaś koło mnie. Wiadomo na początku to były głównie chińczyk, szachy czy eurobiznes. Ciągłe poszukiwania w gronie znajomych i rodziny, głównie starszych, kogoś chętnego do partyjki. Z czasem zmieniły się gry i osoby przy stole stały się jakby coraz młodsze. Pozostało jedynie niezmienne pytanie: "A może masz ochotę w coś zagrać?". Jedni mogą to nazwać chorobą i uzależnieniem ja mówię, że to moje hobby i pasja.
Największą frajdę sprawiają mi gry, które stawiają przede mną wyzwanie i są zagadką do rozwiązania. Eurosuchar - bardzo chętnie. Klimat potrafię sobie stworzyć sam i odnaleźć prawie wszędzie.
Nie lubię natomiast gier abstrakcyjnych i takich,które wymagają ode mnie refleksu, biegania wokoło stołu, krzyczenia i robienia hałasu.
Konrad Krumholz