Fantahzee: Hordes & Heroes – bo fantazja jest od tego. Recenzja

Yahtzee to popularna gra kościana, w której gracze, wykorzystując 3 rzuty pięcioma sześciennymi kostkami na rundę, starają się osiągnąć określone wyniki, które następnie przenoszone są do tabeli i zamieniane na punkty. Fantahzee: Hordes & Heroes natomiast (zbieżność nazw nieprzypadkowa), to gra karciano-kościana, w której uczestnicy, stosując podobne zasady, będą aktywować członków swojej drużyny i dawać łupnia różnego rodzaju stworom, broniąc tym samym spokoju miasteczka zwanego pieszczotliwie Diabelskim Brzemieniem.

Za wszystko zostaną oczywiście nagrodzeni punktami, podobnie jak w pierwowzorze, z którego zaczerpnięta została mechanika. Astrologowie ogłaszają tydzień analogii. Populacja podobieństw zwiększa się. Jeśli jednak jesteście ciekawi różnic, a przede wszystkim tego, czy na koniec opowieści czeka tę grę wydawnictwa AEG tydzień plagi, zostańcie z moją recenzją aż do podsumowania.

Informacje o grze

 
Autor: Ryan Miller
Wydawnictwo: AEG
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: ok. 30 minut
Wiek: od 14 lat
Cena: ok. 150 zł

Poza kośćmi, na bogato

Pudełko, kształtujące się wielkością gdzieś w okolicach Najeźdźców z Północy, zawiera w swoim wnętrzu bardzo przyjemnie wyglądającą i solidną plastikową wypraskę. Na pierwszy rzut oka, przegródek zdaje się być wręcz za dużo jak na 174 karty, które mają się w nich znaleźć. Z potwierdzeniem, że wszystko jest w najlepszym porządku szybko przybywa mały kartonik informujący o nadchodzącym dodatku. Jest to jednak opowieść na inny akapit, wróćmy więc do komponentów.

Poza wspomnianymi już kartami otrzymujemy 20 standardowych do bólu kości do gry, 4 żetony i instrukcję, na którą na pewno nie szczędzono papieru kredowego, gdyż liczy sobie ona 28 stron. Zapewne domyślacie się skąd tak zawrotna liczba – opisy i przykłady swoje zajmują. Możemy być za to pewni jasności zasad, a o to przecież chodzi. Zapomniałem wspomnieć jeszcze (podobnie jak autorzy instrukcji w spisie elementów) o małym aksamitnym woreczku. Może on służyć do przechowywania kości, lecz swoją prawdziwą naturę objawi dopiero wraz z dodatkiem. Zatem, cierpliwości.

Wyścig zbrojeń

Żadna porządna bijatyka nie może odbyć się bez właściwych przygotowań. Przybliżę więc teraz jak wyglądają one w Fantahzee. Aby właściwie Was zmotywować, w pierwszym kroku przetasujemy talię skarbów i umieścimy ją w zasięgu wszystkich graczy, lecz niekoniecznie w samym centrum gry, gdyż tam znajdą się stosy przeciwników, z którymi będziemy się zmagać. Będzie ich łącznie pięć i tworzymy je w następujący sposób: na spodzie umieszczamy po jednej karcie Bossa, na nie rozdzielamy karty potworów poziomu 2, aż do wyczerpania ich talii, a następnie przetasowujemy oddzielnie każdy powstały w ten sposób stosik. Podobnie robimy z talią potworów pierwszego poziomu, lecz tym razem pozostawiamy je na górze bez tasowania. Stosy układamy jeden za drugim i odkrywamy wierzchnią kartę każdego z nich.

Dobry setup nie jest zły

Utworzyliśmy w ten sposób hordę. Na prawo od niej kładziemy talię miasteczka, a na lewo talię bohaterów wymieszaną z kartami akcji. Z tej ostatniej każdy pobiera w tym momencie pięć kart na rękę. Pierwszy gracz wybierany jest losowo, a znacznik gracza ostatniego trafia do osoby po jego prawej. Wszystko gotowe, można zaczynać!

Będzie ta faza, czy nie?

Runda gracza w Fantahzee nosi znamiona sieci elektrycznej – składa się z faz. Zaczynamy od Fazy Akcji. To w niej rekrutujemy bohaterów do naszej drużyny, po prostu wykładając ich przed siebie na stół, w maksymalnej liczbie dwóch na rundę. W tym samym momencie możemy również zagrać do dwóch kart akcji, aby np. uzyskać dodatkowy rzut kośćmi lub tarczę ograniczającą obrażenia zadawane przez wrogów.

Faza Kości jest już bardziej rozbudowana. Zaczynamy od rzutów pięcioma kośćmi. Mamy ich łącznie trzy. Po pierwszym możemy dowolnie wybierać uzyskane wyniki i zachowywać je na później lub od razu aktywować za ich sprawą bohaterów. Trzeba jednak pamiętać, że kość aktywująca postać uważana jest za zablokowaną i nie można już będzie jej przerzucić. Aby rozpocząć atak, przede wszystkim zliczamy całkowitą siłę aktywowanych przez nas kart (dodajemy cyfry w lewym górnym rogu). Następnie odejmujemy od niej siłę każdego atakowanego przez nas potwora, aż do zredukowania tej wartości do zera. Możemy atakować wszystkie odkryte karty z wierzchu stosów lub uprzeć się na jeden z nich i drenować go, odkrywając jedną kartę po drugiej. Po wyczerpaniu całej siły naszej drużyny, zanim odbierzemy nagrodę w skarbach i punktach zwycięstwa, musimy jeszcze raz zewrzeć szyki i przygotować się na kontratak.

Dodajemy do siebie wartości kontrataku pokonanych wrogów i zostawiamy z ilością posiadanych przez nas tarcz. Jeśli nie zdołaliśmy zapobiec wszystkim obrażeniom, nasi śmiałkowie zaczynają ginąć jeden po drugim. Ci, którzy przetrwają, będą mieć szansę otrzymać wyposażenie na kolejne rundy, które zwiększy ich możliwości. Za każdego potwora z symbolem skrzyni ze skarbem, pociągamy kartę ze stosu i dołączamy je do aktywnych wciąż bohaterów. Jedna postać może nosić jedno wyposażenie, więc nadmiar niestety przepada. Fazę Kości kończymy odłożeniem pokonanych potworów na swój stos zwycięstwa i pałeczka trafia w ręce Hordy.

Jeśli karta na stosie najbliżej miasteczka, tzw. straż przednia, leży awersem do góry, potwór ten pustoszy jeden z budynków. Aktywny gracz odkrywa kartę miasta, wciela w życie jej tekst i dodaje do stosu zwycięstwa. Wydrukowane na niej punkty ujemne będą karą za niedostateczną ochronę Diabelskiego Brzemienia. Następnie należy odkryć wierzchnie karty z każdego stosu hordy, który nie ma widocznego potwora i dodać do siebie wartości zasadzki wydrukowane na nich. Od tej sumy ponownie możemy odjąć posiadane tarcze, a wszelkie niezablokowane obrażenia trafiają w aktywnych bohaterów naszej drużyny.

Gdy w końcu przestaniemy dostawać po głowie, można rozpocząć Fazę Kończącą. Pociągamy w niej cztery nowe karty, redukujemy rękę do pięciu, jeśli to konieczne, i czyścimy pole gry ze wszystkich użytych kości. Na tym kończy się nasza kolejka. Gra toczy się do momentu, w którym swoją kolej kończy posiadacz żetonu ostatniego gracza i pokonanych jest co najmniej trzech Bossów. Wszyscy zliczają wtedy punkty zgromadzone w stosach zwycięstwa. W przypadku remisu, w pierwszej kolejności porównać trzeba liczbę pokonanych potworów, następnie liczbę bohaterów w drużynie, a w razie braku rozstrzygnięcia, zwycięstwo jest współdzielone.

Przykładowe punktowanie

Galeria Łotrzyków

Wraz z dodatkiem, oprócz kart bohaterów z nowej frakcji Łotrzyków, kart akcji, potworów i skarbów, otrzymujemy urozmaicenie w postaci pułapek i klejnotów. Te pierwsze przygotowywane są jako osobny stos przed rozpoczęciem rozgrywki. Za każdym razem, gdy karta potwora poprosi nas o to, umieszczamy pułapkę na stosie hordy, gdzie karta ta się znajduje. Zyskujemy w ten sposób nowy element Fazy Kości, ponieważ pułapka ulega aktywacji w momencie ataku na stos i działa do zakończenia przydzielania skarbów. Nie łudźcie się, że w wyniku tego spotka was coś dobrego. Pułapki wspierają tylko wrogów. Na szczęście, podobnie jak potwory, warte są punkty zwycięstwa, więc udany atak na „zaminowany” stos może okazać się całkiem opłacalny.

Klejnoty z kolei, to żetony, które wyciągamy z woreczka również na polecenie karty, ale działają wyłącznie na naszą korzyść. Przyjmują one wartości od 1 do 6 i wspomagają aktywowanie bohaterów. Stanowią jakby gotowy wynik rzutu jedną kością i w lekkim stopniu ograniczają losowość naszych poczynań. Możemy posiadać co najwyżej 4 klejnoty naraz, więc podobnie jak to było ze skarbami, nadmiarowe żetony przepadają. Warto więc je wykorzystywać, gdy nadarzy się ku temu okazja.

Podsumowanie

Widać gołym okiem, że Fantahzee jest grą na wskroś losową, podobnie jak jej pierwowzór. Całe powodzenie naszych działań zależy od szczęścia w rzutach. Decydując się na jej recenzowanie, miałem tego pełną świadomość. Jednak, w trakcie kolejnych partii, mój wewnętrzny strateg czuł się coraz bardziej niezadowolony. Tryumfował, gdy mogłem zamieszać w stosach przy użyciu Negocjacji, lecz rozpaczał podczas kolejnego nieudanego rzutu. Znów uśmiechał się lubieżnie, kiedy klejnot idealnie pasował do układu wyników, którego potrzebowałem, ale płakał nad zmarnowanym potencjałem Przywoływacza.

Bawiłem się podczas tych gier całkiem nieźle, jednak niemożność zaplanowania choć kilku ruchów, które na pewno przyniosą punkty zwycięstwa powoduje, że rzadko chcę rozkładać ją ponownie na stole. Liczba epickich zwycięstw dokonanych przy pomocy ostatniego przerzutu równoważy się frustracji wywoływanej zupełnie nieudanymi próbami, dlatego właśnie ocena kształtuje się w okolicy środka skali.

Wydaje się, i mówi to antyfan tego mechanizmu, że przydałaby się tu odrobina deck-buildingu. Siła rażenia rosłaby wraz z wymaganiami przeciwników, gracze mieliby większą kontrolę nad ręką i właściwe połączenia bohaterów pojawiałyby się częściej. Wywróciłoby to jednak całą grę do góry nogami i zupełnie odsunęło uwagę od kości. Pozostanie więc to tylko z sferze naszych fantazji.

Plusy
  • bardzo solidne wydanie
  • piękne, drobiazgowe grafiki
  • potrafi dać epickie zwycięstwa
Minusy
  • potrafi także niesamowicie frustrować
  • minimalny element strategiczny
  • brak kontroli nad doborem kart do ręki

Ocena: (3 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu AEG za przekazanie gry do recenzji.

Mateusz Owczarek

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaFantahzee: Hordes & Heroes
AutorRyan Miller
GrafikJ Hause
WydawcaAlderac Entertainment Group
Rok wydania2016
Liczba graczy2 - 5
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 3
Liczba rekomendowana: 2, 4
(4 głosy/głosów)
Czas gry0
Sugerowany wiek min.14 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)8 i więcej
(1 głosy/ów)
Zależność językowaModerate in-game text - needs crib sheet or paste ups
(2 głosy/ów)
KategoriaDice, Fantasy, Fighting
MechanikaDice Rolling, Hand Management
RozszerzeniaFantahzee: Rogue's Gallery

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Mateusz Owczarek

Mateusz Owczarek

Preferuje gry strategiczne z dużą dozą klimatu.
Jeśli jednak ma do czynienia z luźną grą imprezową, to nic nie szkodzi
Najchętniej zagrałby we wszystko, by wyrobić sobie własne zdanie.
Mateusz Owczarek

Latest posts by Mateusz Owczarek (see all)