Semper Fidelis, czyli wielka batalia o Lwów. Recenzja

Ciężarówka była po brzegi wyładowana ukraińskimi żołnierzami. Henryk widział ściskane w ich dłoniach karabiny i zdawał sobie sprawę z tego, że to tylko jeden z wielu takich pojazdów, które mknęły teraz przez miasto.

Kilka chwil wcześniej wyszedł ze zwołanego naprędce zebrania jego grupy, na którym kierownictwo przedstawiło im aktualną sytuację. Ukraińcy zajęli większość kluczowych punktów Lwowa – dworzec, cytadelę, budynek sejmu krajowego i namiestnictwo. Kontrolowali też koszary i zdołali rozbroić wielu, stacjonujących jeszcze w mieście, austro-węgierskich żołnierzy. W polskich rękach pozostawało na szczęście lotnisko na Lewandówce i stacja telegraficzna.

Sytuacja była napięta. Ukraińskie wystąpienie komplikowało mocno sprawę i zbiegło się w czasie z polskim planem opanowania miasta. Trzeba było zmienić dotychczasowe założenia i podjąć walkę z innym wrogiem, niż pierwotnie zamierzano, a to sprawiało, że większość dotychczasowych planów można było wyrzucić do śmietnika.

Dotarł do swojej kamienicy i wbiegł szybko do mieszkania. Izabela czekała na niego w drzwiach.

Jesteś wreszcie! Co się dzieje? – zapytała, wciągając go do środka.
Mamy wojnę. Nową wojnę – odpowiedział i wziął ją w ramiona.
Co teraz będzie? – Izabela wbiła w niego wzrok. Zamyślił się na moment, szukając odpowiednich słów.
Teraz? Teraz będziemy walczyć o Polskę…

Semper Fidelis

Pierwsza wojna światowa była konfliktem, który wywrócił do góry nogami wcześniejszy układ sił na świecie. Upadek trzech wielkich imperiów, które 123 lata wcześniej skreśliły z mapy polską państwowość, pozwolił na jej odrodzenie i na powrót Polski do grona suwerennych nacji. Wolność nie była nam jednak dana w prezencie. Musieliśmy wydrzeć ją sobie siłą i obronić. 

Semper Fidelis: Bitwa o Lwów 1918-1919 traktuje o bardzo ważnym, o ile nie jednym z najważniejszych epizodów tej walki. Zaciekła bitwa, toczona przez ponad sześć miesięcy z siłami Zachodnioukraińskiej Republiki Ludowej, pozwoliła na utrzymanie Lwowa przez Polaków i na włączenie go w granice odradzającej się Polski. Miasto stało się symbolem polskiego oporu, woli walki i zostało uhonorowane najwyższym polskim odznaczeniem – orderem Virtuti Militari.

Opisywane wydarzenia miały miejsce 99 lat temu i aż wierzyć się nie chce, że ten temat w ogóle nie był do tej pory poruszany w grach. Lukę wypełnia dopiero recenzowana w niniejszym tekście pozycja, wydana nakładem krakowskiego wydawnictwa Wysoki Zamek. Swój wkład w wydanie gry miał również krakowski oddział Instytutu Pamięci Narodowej.

Autorem tego tytułu jest Łukasz Wrona – projektant znany z kilku wcześniejszych gier takich jak np. Piekło Okopów. Nad Semper Fidelis pracował już od 2013 roku, a więc od pomysłu do finalizacji minęły ponad cztery lata. O  fascynacji autora Lwowem i jego historią mogliście poczytać już na Board Times, które objęło zresztą grę swoim medialnym patronatem, w kolejnych odsłonach udostępnionego w naszym serwisie pamiętnika projektanta.


Tytuł przeznaczony jest dla dwóch graczy w wieku od 12 lat. Czas rozgrywki został oszacowany na 45 do 180 minut. Duży rozstrzał w tym zakresie jest związany z faktem, że w grze znajdziemy kilka różnych scenariuszy – zarówno krótszych i tym samym szybkich do rozegrania, jak i dłuższych – wymagających nieco więcej czasu. Nie bez znaczenia dla czasu trwania partii będzie również stopień znajomości zasad przez graczy. Semper Fidelis jest bowiem grą stosunkowo złożoną i opartą na nietuzinkowych mechanizmach.

O tym jednak nieco dalej. W pierwszej kolejności zapraszam bowiem do przyjrzenia się zawartości pudła z grą. Sprawdźmy jak wyglądają komponenty tego tytułu i czy siadając przy nich do rozgrywki jest szansa na poczucie wojennego klimatu.

Lwów – to śliczne miasto*

Gra została wydana w kwadratowym pudełku średnich rozmiarów. To nie jest ani klasyczny rozmiar dla euro, ani rozmiar lub kształt klasyczny dla gier wojennych. Zerkając na okładkę od razu wiemy jednak, że oto mamy do czynienia z grą należącą właśnie do tej ostatniej kategorii. Na pierwszym planie widzimy bowiem dzierżących broń żołnierzy i polską flagę, zaś na drugim monumentalny budynek, broniony przez przeciwną stronę. Scena, przedstawiająca walki o lwowski sejm krajowy, jest niezwykle plastyczna i przemawia do wyobraźni. Obrazu dopełniają świetnie wyeksponowany tytuł gry, informacja wyjaśniająca, że Semper Fidelis jest strategiczną grą planszową oraz imiona i nazwiska projektanta oraz autora oprawy graficznej. Ten ostatni – Paweł Kaczmarczyk, wykonał kawał świetnej roboty, a przygotowana przez niego okładka jest jedną z lepszych, jakie widziałem w ostatnim czasie.

Z tyłu pudełka został umieszczony krótki opis, który wyjaśnia o czym traktuje gra i z którego dowiadujemy się w kilku zdaniach o tym, jak wygląda tło historyczne tego tytułu. Możemy również obejrzeć, jak wglądają przykładowe elementy, które znajdziemy w środku, włącznie ze zdjęciem przedstawiającej Lwów planszy.

Po otwarciu pudełka (wideounboxing znajdziecie tutaj: KLIK), powinniśmy wyłowić z niego następujące elementy:

  • planszę do gry,
  • 80 kart akcji (40 polskich i 40 ukraińskich),
  • 20 kart dowódców (10 polskich i 10 ukraińskich),
  • 20 kart bitwy,
  • 22 drewniane znaczniki fortyfikacji (16 barykad i 6 redut),
  • 102 drewniane kostki małych rozmiarów (jednostki),
  • 2 drewniane kostki większego rozmiaru (sztaby),
  • 77 żetonów,
  • 5 dwustronnych arkuszy, stanowiących karty pomocy i rozpiski poszczególnych scenariuszy,
  • instrukcję.

Centralnym elementem gry jest plansza. Znajdziemy na niej zarówno obszar Lwowa oraz okalających miasto wsi, jak i kilka torów i pól, na których w trakcie rozgrywki będą umieszczane stosowne żetony.

Mapa jest nadrukowana na twardej, rozkładanej planszy i jest bardzo funkcjonalna. Obszary są na tyle duże, że łatwo mieścić na nich kostki oddziałów i żetony. Mimo, że będzie ich momentami sporo, tłok nie będzie na tyle duży by powodować problemy z czytelnością tego, co stoi na planszy.

Jedyne, co mogło zostać nieco lepiej rozwiązane, to lepsze zaakcentowanie granic między okalającymi Lwów wsiami. Obecnie nie do końca wiadomo, jak należy traktować znajdujące się miejscami lasy i gdzie przebiega dokładnie linia podziału między sąsiadującymi ze sobą obszarami.

Karty są niezłej jakości i widać, że wydawca nie oszczędzał na tym elemencie. Dobrze się je tasuje, a ich rozmiar jest dobrze dobrany do tego, co się na nich znajduje.

Pierwszym ich rodzajem są karty akcji. Każda ze stron posiada swoją własną talię, z której będzie korzystać w trakcie trwania partii. Czasami nie będzie to jednak komplet 40 sztuk, tylko ich mniejsza liczba – na karcie scenariusza znajduje się każdorazowo informacja o tym, czy któreś z atutów należy usunąć przed rozpoczęciem rozgrywki. Niestety brakuje w tym miejscu adnotacji o tym ilu sztuk danej karty mamy szukać (część występuje w kilku egzemplarzach), a szkoda bo to usprawniłoby przygotowanie kart do rozgrywki.


W obu taliach znajdziemy trzy rodzaje kart: specjalne, działania oraz wydarzeń. Każda z nich będzie mogła być wykorzystywana jako „paliwo”, dając nam dodatkowe punkty akcji albo, w przypadku kart działania i specjalnych dać nam jakiś bonus w postaci np. dodatkowych oddziałów, fortyfikacji lub modyfikatorów do walki.

Karty okraszone są klimatycznymi, czarno-białymi ilustracjami, a w niektórych przypadkach również wycinkami z gazet lub zdjęciami z epoki. To bardzo sympatyczny zabieg, podnoszący walor edukacyjny i informacyjny gry.

Klimatycznie wyglądają również karty dowódców, choć w ich przypadku mamy do czynienia nie ze zdjęciami, a z kolorowymi ilustracjami. Każda inna, bardzo plastycznie obrazująca występujących w Semper Fidelis oficerów.


Dowódcy posiadają indywidualną zdolność, parametr informujący nas o liczbie punktów akcji, z których będziemy mogli dzięki nim skorzystać oraz rysunki od jednej do trzech kart, mówiące nam o tym, ile tych kart dobierzemy z końcem każdej naszej kolejki.

Ostatnim rodzajem kart są wreszcie karty bitwy. Dostajemy ich w pudle w sumie 20 sztuk i na każdej z nich znajdziemy dwie cyfry. Wartość u góry określa jednorazowy bonus dla strony atakującej, a wartość na dole dla obrońcy. Na kartach mogą pojawiać się również symbole eskalacji oraz eksplozji, które będą dodatkowo wpływać na przebieg starcia.


Kolejnym rodzajem elementów są drewniane znaczniki fortyfikacji. Każda ze stron otrzymuje zestaw w swoim kolorze (białe dla Polaków, a żółte dla Ukraińców), na który składają się podłużne fortyfikacje i okrągłe reduty.

Te pierwsze będą umieszczane na brzegach pól i będą chronić obrońcę przed atakiem pochodzącym wyłącznie z tej strony, którą zabezpieczają. Dla odmiany reduty będą wznoszone na środku pól i będą działać niezależnie od kierunku, z którego następuje atak.

Drewno zostało wykorzystane w Semper Fidelis dla potrzeb odwzorowania, występujących w grze oddziałów. Ich kolor, podobnie jak w przypadku fortyfikacji, wskazuje na to, z jaką nacją mamy do czynienia, a dodatkowo, w przypadku sił polskich i ukraińskich na rodzaj formacji.


W ten oto sposób w grze możemy wyróżnić:

  • polskich ochotników – białe kostki,
  • żołnierzy wojska polskiego – czerwone kostki,
  • ukraińskich ochotników – żółte kostki,
  • ukraińskich strzelców siczowych – niebieskie kostki,
  • wojsko austrowęgierskie – szare kostki,
  • oddziały milicji żydowskiej – czarne kostki.

Dwie kostki są większe od pozostałych i przedstawiają z kolei sztaby obu stron.

Ważnym elementem są żetony i znaczniki. Z jednej strony będą to rekwizyty potrzebne do oznaczania upływu czasu, punktowanych obszarów, morale i zaopatrzenia obu stron, z drugiej zaś część z nich będzie stanowić specyficzny rodzaj zasobu, którym będą zarządzać gracze w trakcie partii. Żetony te, przedstawiające np. zasieki, żywność, amunicję będą mogły być zdobywane, a następnie wydatkowane, w celu uzyskania odpowiadającej żetonowi korzyści.


W pudle z grą znajdziemy również pięć arkuszy ze scenariuszami. Na każdym z nich znajdziemy rozpiskę, mówiącą nam o tym, jak przygotować elementy do rozgrywki, jak długo trwać będzie partia, jakimi siłami dysponować będą obaj gracze oraz które karty będą wykorzystywane w grze. Jak wspomniano już nieco wcześniej, nieco szkoda, że na skądinąd dobrze zaprojektowanych arkuszach, nie ma informacji o liczbie sztuk kart, które należy usunąć z talii w trakcie jej przygotowywania do rozgrywki. Jest też kilka literówek, które powinny były zostać wyłapane przed oddaniem gry do druku.


Arkusze są dwustronne. Po drugiej stronie znajdziemy kartę pomocy, na której przedstawione są najważniejsze, potrzebne do gry informacje: sekwencję tury, opis żetonów zaopatrzenia, podsumowanie dostępnych akcji wraz z ich kosztem, sposoby naliczania punktów zwycięstwa oraz tabele walki i strat.


Arkusze są dobrze pomyślane. Są przejrzyste i stanowią rzeczywistą pomoc w trakcie trwania partii. Znajdziemy na nich wszystko to, czego potrzebujemy i dzięki temu, sięganie do instrukcji będzie o wiele rzadsze niż byłoby bez nich.

Skoro o instrukcji mowa, to jest to dokument liczący w sumie aż 36 stron. Jest on jednak podzielony na dwie części, z których tylko pierwsza (strony 1-26) zawiera zasady rozgrywki. W drugiej znajdziemy pasjonujący dodatek historyczny, z którego możemy dowiedzieć się tego, jak wyglądały wydarzenia, które doprowadziły do zmagań o Lwów i jak przebiegała sama bitwa. Zdecydowanie polecam jego lekturę bo został napisany w ciekawy i przystępny sposób – bez bombardowania czytelnika dziesiątkami faktów, a jednocześnie tak, że dobrze przybliża tło historyczne gry.


Odnośnie do samej instrukcji, to jest to materiał przygotowany w kolorze, okraszony ilustracjami i sporą liczbą przykładów. Zasady są dobrze ustrukturyzowane i stanowią spójną całość. Nie powinniśmy mieć też problemów z późniejszym odnalezieniem interesującego nas fragmentu, choć można było pokusić się o dodanie skorowidzu lub słowniczka najważniejszych pojęć. To, co słabiej natomiast oceniam to kompletność i precyzyjność zasad. Jest kilka wątpliwych kwestii, na które w instrukcji nie znajdziemy odpowiedzi (np. czy talie dowódców powinny być utworzone losowo) albo które są ukryte w przykładach lub na arkuszu pomocy (np, to, że użyty żeton lotnictwa daje dwa punkty akcji). Instrukcja wymaga uzupełnienia o dodatkowe FAQ, które powinno stanowić zbiór uwag i pytań graczy, jakie pojawiły się od czasu premiery gry.

Zostawmy już jednak same elementy Semper Fidelis i sprawdźmy teraz, jak ta gra sprawdza się w praktyce. Zajrzyjmy nieco głębiej w serce Lwowa.

Czym jest dla mnie Lwów? Odpowiedziałem krótko: Ojczyzną**

Semper Fidelis jest grą przeznaczoną dla dwóch graczy. Jeden z nich prowadzić będzie siły Polaków, a drugi Ukraińców.

Przed rozpoczęciem partii konieczne jest wybranie jednego z pięciu dostępnych w grze scenariuszy, z których każdy pozwala odtworzyć inny etap bitwy. Część z tych scenariuszy jest stosunkowo krótka i może zostać rozegrana w trakcie 45-60 minut, inne składają się z większej liczby etapów i zajmą odpowiednio więcej czasu. Sposób przygotowania do rozgrywki będzie każdorazowo opisany na arkuszu scenariusza, na którym znajdziemy informacje na temat tego ile jednostek i w jakich miejscach należy umieścić na planszy, jakie karty należy ewentualnie usunąć z talii, z jakich dowódców będziemy mogli korzystać, jakie żetony zaopatrzenia i w jakiej liczbie trafią na obszar gry oraz jak wyglądają początkowe poziomy morale oraz zaopatrzenia obu stron. Arkusze są bardzo przyjazne w obsłudze i bardzo dobrze, że zostały dodane do gry jako oddzielny element.

Każda z partii trwać będzie pewną liczbę etapów, dzielących się na cztery rundy, z których każda składać będzie się z tury gracza posiadającego inicjatywę oraz z tury gracza, który tej inicjatywy nie posiada. Powyższe oznacza, że inicjatywa będzie zawsze niezmienna i to, który z graczy posiada ją w scenariuszu, określają każdorazowo zasady.

Po zakończeniu każdego z etapów ma miejsce podsumowanie, w trakcie którego ma miejsce podliczenie punktów zwycięstwa oraz wprowadzenie uzupełnień. W scenariuszach, które trwają więcej niż jeden etap, punktowanie ma więc miejsce kilka razy w trakcie trwania partii. Jest to o tyle istotne, że z końcem partii to właśnie punkty decydują o końcowym wyniku batalii i jeżeli zanadto damy „odjechać” przeciwnikowi, to może nam być ciężko go potem dogonić. Zwłaszcza, że gdyby doszło do sytuacji, w której przewaga oponenta wzrośnie do 20 lub większej liczby punktów, to gra automatycznie kończy się jego zwycięstwem.

Za co przydzielane są punkty?

  1. za kontrolowane pola strategiczne – te mogą być warte 1, 2 albo 3 trzy punkty,
  2. za poziom morale – maksymalny poziom to 1 punkt zysku, a minimalny poziom to 1 punkt straty,
  3. za sojusze z Milicją Żydowską lub jednostkami austrowęgierskimi – po 1 punkcie,
  4. za każdych 5 rozbitych jednostek – strata 1 punktu (punkty tylko na końcu gry),
  5. za poległych dowódców – każdy taki oficer, to strata 1 punktu (punkty tylko na końcu gry),
  6. za zniszczenia (dotyczy tylko strony ukraińskiej) – w zależności od tego, gdzie znajduje się żeton zniszczeń na dedykowanym polu Ukraińcy odejmują od swojego końcowego wyniku określoną liczbę punktów. Warto jednak zaznaczyć, że jeżeli w trakcie trwania partii dojdzie do sytuacji, w której żeton zniszczenia dotrze aż na sam kraniec toru, to rozgrywka kończy się automatycznym zwycięstwem ZURL – z uwagi na kryzys humanitarny wywołany w efekcie walk. Podoba mi się bardzo to rozwiązanie bo obie strony muszą pilnować poziomu zniszczeń. Polacy, aby zapobiec ukraińskiemu zwycięstwu, Ukraińcy, aby nie stracić zbyt wielu punktów w trakcie końcowego podliczania punktów.

Tura każdego z graczy jest rozgrywana w oparciu o ustaloną sekwencję i składa się z czterech faz.

Pierwszą fazą jest faza początkowa.

W jej trakcie na planszy pojawiają się przewidziane na daną rundę uzupełnienia i posiłki, gracze mogą zmienić posiadanego przez siebie dowódcę oraz mogą zdecydować się na zagranie jednej karty wydarzenia. Karty te dają pewną liczbę punktów akcji, ale jednocześnie wywołują efekt który będzie zawsze korzystny dla przeciwnika. Decyzja o tym, czy zagrać kartę wydarzenia musi więc zostać poprzedzona każdorazowo swoistym bilansem zysków i strat. To ciekawe rozwiązanie, które wprowadza do gry dodatkowy element decyzyjny i wymusza na graczach uważną kalkulację.

Druga z faz, stanowiąca jednocześnie serce całej gry, to faza rozkazów.

To na tym etapie gracze będą podejmować gros decyzji i wydatkować posiadane przez siebie punkty akcji. Rozpoczynając swoją kolejkę posiadają tych punktów tyle, ile daje im ich aktualny dowódca, a później mogą dodatkowo zwiększyć ten limit. Wpierw, zagrywając kartę wydarzenia (patrz faza nr 1), a następnie już w trakcie trwania fazy rozkazów, zagrywając kartę działania lub kartę specjalną na punkty akcji. Karty te posiadają pewien konkretny efekt, który może zostać wprowadzony w życie w trakcie fazy rozkazów (karta działania) lub w trakcie walki (karta specjalna), ale każda z nich może zostać również „spieniężona” na punkty akcji. Decyzja o tym, z którego rozwiązania skorzystać,  ponownie należy do samego gracza i będzie każdorazowo wymagała przemyślenia aktualnej strategii.

Ostatnim ze sposobów na zwiększenie liczby posiadanych punktów akcji jest wykorzystanie specjalnego żetonu zaopatrzenia „samolot”. Żeton taki daje 2 punkty akcji – na próżno szukać jednak o tym informacji bezpośrednio w zasadach. Znajdziemy ją w jednym z przykładów i na karcie pomocy.

Zgromadzone w ten sposób punkty akcji gracz może następnie wydatkować.

Akcji dostępnych w grze jest całe multum i ponownie, decyzja o tym, z których skorzystać i w jakiej kolejności, będzie wymagała sporej dozy główkowania. Możemy bowiem przemieszczać nasze oddziały, przeprowadzać szturmy, wznosić fortyfikacje, mobilizować nowe jednostki, pobierać nowe żetony zaopatrzenia z planszy, prowadzić propagandę oraz negocjować z siłami austro-węgierskimi lub z Milicją Żydowską. Wszystko to za odpowiednią ceną, często uzależnioną od tego, jak wiele razy chcemy skorzystać z danej akcji w trakcie trwania naszej tury.

Podstawową akcją pozostaje ruch, dzięki któremu możemy przemieszczać posiadane przez nas kostki oddziałów. Każdorazowo możemy aktywować jedno wybrane pole, na którym stoi nasze wojsko i przemieścić dowolną liczbę kostek aż o 3 pola. Wszystkie poruszające się jednostki muszą iść jednak w tym samym kierunku i wspólnie zakończyć ruch. Jeżeli chcemy, aby było inaczej, to musimy wykonać akcję ruchu kilkukrotnie, za każdym razem płacąc za nią dodatkowy punkt akcji.

Ruch możliwy jest wyłącznie przez pola neutralne (puste) oraz zajęte (takie, na których stoją tylko nasze własne oddziały). Po wejściu na pole, na którym stoi chociaż jedna wroga kostka, ruch należy natychmiast zakończyć. Jednocześnie, wkraczając na pole okupowane (stoją na nim oddziały należące do obu stron) albo opuszczając takie pole, należy liczyć się z dodatkowym wydatkiem w postaci kolejnego punktu akcji.

Specyficznym rodzajem ruchu, prowadzącym do natychmiastowego przeprowadzenia walki, jest akcja szturmu. Korzystając z niej możemy, nie czekając do końca fazy rozkazów, próbować przebić się przez siły przeciwnika i zająć część kontrolowanych przezeń pól. Po zakończeniu takiego starcia i wprowadzeniu w życie jego efektów, gracz może kontynuować wykonywanie kolejnych akcji.

Jedną z nich może być wspomniana już wcześniej budowa fortyfikacji. Mogą to być barykady, które chronią obrońcę tylko od strony tego pola, przy którego krawędzi zostały umieszczone albo reduty, które są umiejscawiane na środku obszaru i chronią obrońcę niezależnie od kierunku, z którego ma miejsce atak. Te ostatnie są jednak o wiele droższe bo ich budowa wymaga aż czterech punktów akcji (barykady tylko jednego).

Ważną akcją jest mobilizacja nowych oddziałów. Część sił obu graczy pozostaje bowiem z początkiem scenariusza poza planszą, na specjalnym polu, z którego mogą zostać dopiero wprowadzone do gry. W miarę rozwoju partii na polu tym mogą pojawiać się zresztą kolejne oddziały, które rozproszone w wyniku starcia muszą zostać ponownie zmobilizowane. Koszt takiej akcji oraz liczba kostek, które możemy każdorazowo wprowadzić do gry, są uzależnione od naszego aktualnego morale. Im wyższe, tym ten koszt jest niższy – jest to jeden z powodów, dla których warto utrzymywać ten parametr na odpowiednim poziomie i korzystać z pozwalającej na to akcji propagandy.

Równie istotną akcją jest aprowizacja, która pozwala na poprawę poziomu naszego zaopatrzenia. Poziom ten, mierzony na oddzielnym, dedykowanym torze, wpływa na siłę naszych oddziałów. Oddzielnie dla regularnych sił, a oddzielnie dla ochotników. Każda z naszych kostek, w zależności od aktualnego poziomu zaopatrzenia będzie więc miała określoną siłę. Im niższe zaopatrzenie, tym nasza siła jest mniejsza, więc w trakcie rozgrywki, bezwzględnie musimy pilnować tego parametru i kiedy spada, szybko na to reagować. W tym celu możemy odrzucać posiadane przez nas żetony zaopatrzenia (rezygnując przy tym z ich wykorzystania zgodnie z ich podstawowym przeznaczeniem) lub zagrywać stosowne karty. Ważne jest więc, aby w trakcie trwania partii zdobywać dodatkowe żetony zaopatrzenia, zwłaszcza, że ich liczba na planszy jest ściśle ograniczona.

Interesującą akcją są wreszcie negocjacje, w wyniku których możemy przeciągać na naszą stronę (lub zapewniać sobie neutralność), występujących w części scenariuszy, sił austro-węgierskich lub Milicji Żydowskiej. Negocjacje wymagają wydania wskazanej na arkuszach scenariuszy liczby punktów akcji i prowadzą często do wzajemnego przeciągania liny przez obie strony. Zwłaszcza, że sojusz z każdą z tych dwóch „frakcji” przynosi zdobycz punktową z końcem każdego z etapów.

Gracz wykonuje kolejne akcje do momentu wykorzystania przysługującego mu limitu punktów. Z chwilą, gdy je zakończy następuje przejście do trzeciej fazy, w której rozstrzygane są starcia.

Te są rozwiązane w oryginalny sposób i mechanicznie Semper Fildelis nie kopiuje tradycyjnych schematów, opartych na kalkulacji stosunku walczących sił i na rzucie kostką z wykorzystaniem tabeli. Jest to autorski system, który od razu na początku zdradzę, bardzo przypadł mi do gustu i świetnie sprawdza się w praktyce.

Do starcia może dojść zarówno w fazie rozkazów (po wydaniu rozkazu szturmu) oraz w fazie starcia – wtedy, gdy w wyniku ruchu na jednym polu znajdą się jednostki należące do obu graczy. Jeżeli jest kilka takich pól, to o kolejności przeprowadzenia starć decyduje atakujący.

W pierwszej kolejności obrońca może zadeklarować odskok, unikając w ten sposób walki i zwalniając sporne pole. Może wycofać się jednak wyłącznie na sąsiednie zajmowane przez siebie pole (ostatecznie na neutralne) i musi odrzucić jednocześnie karty akcji o wartości punktów akcji odpowiadającej liczbie stron, z których przeprowadzany jest atak. Jest to więc rozwiązanie pozwalające na „zachowanie przy życiu” oddziałów, atakowanych przez przytłaczające siły wroga, ale wiąże się z określonym kosztem.

Jeżeli obrońca nie decyduje się na odskok, to inicjowany jest proces rozstrzygnięcia starcia. Proces ten składa się z kilkunastu faz, w trakcie których:

  1. gracze sumują punkty siły swoich oddziałów. Należy przy tym pamiętać, że siła ta jest uzależniona od pozycji, jaką zajmuje znacznik na torze zaopatrzenia naszej armii. Dodatkowo, jeżeli atakujemy pole z fortyfikacjami, to musimy uwzględnić je w trakcie prowadzonego przez nas podliczenia,
  2. atakujący ma możliwość zagrania jednej karty specjalnej. Karty te modyfikują siłę jednostek, pozwalają na przerzucenie dodatkowych oddziałów na sporne pole lub w inny sposób wpływają na starcie,
  3. obrońca, wiedząc już, jaką kartę zagrał atakujący, sam również może zagrać jedną z posiadanych,
  4. atakujący może użyć jednego z posiadanych przez siebie żetonów zaopatrzenia – żeton granatu dodaje mu dodatkowy punkt bitwy, a żeton amunicji pozwala na zagranie dodatkowej karty,
  5. obrońca, wiedząc już, jakiego żetonu użył atakujący, sam również może wykorzystać jeden z posiadanych,
  6. następuje podliczenie sumy posiadanych w ten sposób punktów siły i odczytywana jest wynikająca tej sumy liczba punktów bitwy obu stron. Warto zwrócić przy tym uwagę na fakt, że atakujący, aby uzyskać tyle samo punktów bitwy, co obrońca, musi zgromadzić zdecydowanie więcej punktów siły. Oddaje to charakter walk, toczonych w gęstym mieście, w których ciężej się atakuje niż broni,
  7. odsłaniana jest karta bitwy. Karta ta koryguje uzyskane punkty bitwy i prowadzi w niektórych przypadkach do dalszej eskalacji starcia, skutkującej dobraniem kolejnej karty z talii. Na niektórych kartach występuje też symbol eksplozji, która powoduje natychmiastowe usunięcie z pola, na którym rozgrywane jest starcie, wszystkich leżących na nim żetonów zaopatrzenia,
  8. liczba punktów bitwy atakującego zostaje zwiększona o 1 za każdą dodatkową stronę, z której przeprowadza swój atak. Opłaca się więc atakować z kilku różnych pól bo daje to realną korzyść w postaci dodatkowych punktów bitwy. Wyjątkiem jest atak na pole z redutą, kiedy to ów modyfikator w ogóle nie jest przydzielany,
  9. atakujący i obrońca korygują zgromadzone przez siebie punkty bitwy o ewentualne modyfikatory wynikające z posiadanych przez siebie dowódców i zagranych przed momentem żetonów.

Ostatecznie uzyskane w ten sposób punkty bitwy obu stron są porównywane i zwycięzcą starcia zostaje ta, która zdołała zgromadzić ich więcej od przeciwnika. W przypadku remisu starcie rozstrzygane jest na korzyść obrońcy. 


Po ustaleniu wyniku bitwy w życie wprowadzane są jej efekty.

Jeżeli wygrał atakujący, to musi wprowadzić na pole, na którym rozstrzygane było starcie co najmniej po jednej jednostce z każdej ze stron, z których nacierał.

Następnie obaj gracze wprowadzają straty. Ich wysokość jest wyznaczana liczbą punktów bitwy uzyskanych przez przeciwnika, a sposób ich rozdysponowania jest uzależniony od naszego morale oraz od tego, czy byliśmy agresorem, czy obrońcą.

Istnieją trzy rodzaje strat: wycofanie, rozproszenie oraz rozbicie. Każdy z tych efektów, „absorbuje” odpowiednio 1, 2 lub 3 punkty strat, zadanych nam przez przeciwnika. Przykładowo więc, jeżeli mamy ponieść sześć strat, to możemy zdecydować się na rozbicie 2 naszych jednostek albo na rozproszenie 3. Kombinacja jest zależna wyłącznie od nas, choć wpływ na wybór będzie miał również poziom naszego morale. Jeżeli jest niskie, to nie możemy korzystać z wycofania i straty jakie poniesiemy będą nas po prostu więcej kosztować.

Wycofanie oddziału działa podobnie jak odskok – polega na przemieszczeniu na sąsiedni, zajmowany przez nas obszar.

Rozproszenie jest wynikiem dotkliwszym bo powoduje zdjęcie jednostki z planszy i jej umieszczenie na polu mobilizacji. Żeby oddział wszedł ponownie do gry, musimy ponownie go zmobilizować.

Najgorszym z rodzajów strat jest rozbicie. Powoduje ono trwałe wyeliminowanie jednego z naszych oddziałów i z końcem partii może oznaczać stratę punktową. Jest to więc rozwiązanie najbardziej dotkliwe, ale jednocześnie pozwalające na „zaabsorbowanie” największej liczby strat.


Po wprowadzeniu strat korygowane jest również morale obu stron. Zwycięzca podnosi je o jeden punkt, a przegrywający obniża. Przegrany, jeżeli walczył dwoma oddziałami (o niskim morale) lub trzema (o wysokim morale), zmniejsza również poziom swojego zaopatrzenia.

Ostatnią z rozgrywanych w trakcie tury faz jest faza końcowa. W jej trakcie gracz dobiera jeden żeton zaopatrzenia z dowolnego zajmowanego przez siebie pola (opłaca się więc zajmować takie pola!) oraz dobiera nowe karty akcji. W liczbie wskazanej na posiadanej przez siebie karcie dowódcy.

Rozgrywka toczy się w ten sposób do momentu zakończenia ostatniego z etapów lub do chwili, w której któraś ze stron zdoła spełnić warunki, powodujące jej automatyczne zwycięstwo.

Lwów tym się odznacza, że nigdy nie upadł na duchu***

Semper Fidelis jest grą ze wszech miar wyjątkową.

Przede wszystkim za sprawą swej tematyki, która dotychczas nie była przedmiotem innych gier. Batalia toczona o Lwów na przełomie 1918 i 1919 roku była jedną z ważniejszych, toczonych w trakcie odbudowy naszej państwowości, ale z niezrozumiałych powodów żaden z polskich autorów nie pokusił się wcześniej o jej odwzorowanie na planszy. Zrobił to dopiero Łukasz Wrona i wypada podkreślić, że uczynił to w wielkim stylu.

Semper Fidelis wyróżnia się bowiem nie tylko oryginalnym i jednocześnie bliskim naszemu sercu tematem, ale również aspektem wizualnym. Gra świetnie się prezentuje, a stosunek jakości do ceny jest wprost fenomenalny. Karty to małe dzieła sztuki i samo obcowanie z każdą z nich stanowi odrębną i jednocześnie pasjonującą lekcję historii.

Na rynku można spotkać sporą liczbę wydmuszek, które poza porządną ilością plastiku i błyszczących komponentów, proponują tylko bardzo toporny interfejs i ograne mechanizmy. Na szczęście autor Semper Fidelis nie poszedł tą drogą i zaprojektował grę niezwykle klimatyczną, grywalną, i jednocześnie oryginalną pod kątem zastosowanych w niej mechanizmów. 

Na szczególne uznanie zasługuje pierwszy z wymienionych elementów. Gra wprost ocieka klimatem i siadając do niej, ma się autentyczne poczucie, odwzorowywania na planszy toczonych 100 lat temu walk o Lwów. Dzieje się tak za sprawą bardzo dobrej integracji mechanizmów z tematyką oraz posadowienia w silniku gry sporej liczby klimatycznych niuansów. Mamy więc fortyfikacje, oddające uliczny charakter walk toczonych we Lwowie, mamy Milicję Żydowską, mamy uwypuklone znaczenie aprowizacji i kontroli trakcji kolejowej. To, co miało więc istotne znaczenie dla przebiegu bitwy, zostało odwzorowane w jakiś sposób w grze. Dzięki temu Semper Fidelis jest faktycznie grą o batalii lwowskiej, a nie tytułem, dla którego ów konflikt stanowi wyłącznie medialne tło.

Zastosowane w grze mechanizmy sprawiają jednocześnie, że grę cechuje wyśmienita dynamika rozgrywki. To ważne i wymaga podkreślenia bo w grach wojennych zdarza się czasami, że „napompowane” chromem i detalami tytuły, stają się toporne i żmudne w obsłudze. Dryfują bardziej w stronę symulacji, owszem interesującej z punktu widzenia historycznego, ale na dłuższą metę nużącej z perspektywy gracza. W Semper Fidelis autor w umiejętny sposób zdołał to wypośrodkować i, jak już wspomniałem, zdołał przemycić do gry całą masę historycznych elementów, jednocześnie nie obniżając jej grywalności. W połączeniu z faktem, że dostajemy aż 5 różnych scenariuszy, o różnym czasie trwania partii, okazuje się, że Semper Fidelis jest grą, w którą można zagrać nawet w czasie jednej godziny.

Podoba mi się bardzo to, że scenariusze te, mimo że rozgrywane są na tej samej, wcale nie aż tak dużej planszy, znacząco różnią się od siebie. Zarówno pod kątem tego, która ze stron posiada w nich inicjatywę, jak i warunków zwycięstwa i zasobów, jakie są w posiadaniu obu stron. Dzięki temu toczone bitwy nie są schematyczne i każdą z nich będziemy rozgrywać w inny sposób. Obierając inną taktykę i inaczej wykorzystując posiadane przez nas siły. Jedyną moją wątpliwość budzi fakt, że w każdym ze scenariuszy odgórnie wskazana jest strona, która posiadać będzie inicjatywę. Inicjatywa ta nie zmienia się w trakcie trwania partii, co oznacza, że z góry wiadomo, która ze stron kończyć będzie rozgrywkę, wykonując jako ostatnia swoje akcje. Gra, cierpi więc na tzw. syndrom końca świata, który przejawia się tym, że gracz kończący grę, może wykonać całkowicie niehistoryczne i agresywne posunięcia na planszy, na które nie zdecydowałby się, gdyby gra toczyła się jeszcze przez kolejną turę. Może więc np. zostawić na punktujących polach po jednej kostce i rzucić wszystkie pozostałe do desperackiego ataku w jakieś ważne miejsce. Nie pasuje mi to rozwiązanie i jestem zdania, że powinno było zostać wprowadzone w grze jakieś obwarowane zapobiegające takiemu ruchowi w ostatniej kolejce.

Gra bardzo promuje ofensywne poczynania. Mimo, że możemy wznosić fortyfikacje, a w części scenariuszy, grając słabszą (mniej liczną stroną) naszym zadaniem będzie przede wszystkim przetrwać, to mimo wszystko trzeba umieć się odgryzać. Choćby lokalnie. Kunktatorstwo i bardzo pasywna postawa nie zdadzą egzaminu bo mimo, że napastnik, aby zdobyć więcej punktów bitwy, musi zaangażować w starcie więcej sił od obrońcy, to jest w stanie to zrobić odpowiednio manewrując i podciągając swoje oddziały. Czasami najlepszym rozwiązaniem będzie więc uderzenie wyprzedzające lub najzwyczajniejsza w świecie dywersja, który zmusi przeciwnika do przerzucenia części sił w inną strefę miasta.

To zresztą tylko jeden z wielu obszarów decyzyjnych po stronie gracza. W trakcie trwania rozgrywki wielokrotnie będziemy zastanawiać się nad tym, jakie akcje wykonać, którą z dzielnic zaatakować, gdzie przejść do obrony, jaką kartę wykorzystać, który żeton zaopatrzenia odrzucić, a który pozostawić. Decyzji do podejmowania jest cała masa, więc siadając do tego tytułu należy liczyć się z tym, że czeka nas dużo myślenia nad planszą. Wyłącznie w pozytywnym sensie bo przedmiotem tej refleksji będzie wybór dostępnych opcji, a nie interpretacja zasad. Te owszem, mogłyby bowiem lepiej zostać napisane i jestem zdania, że wymagają w niektórych miejscach doprecyzowana lub przygotowania FAQ, ale nie są na tyle skomplikowane, aby musieć ślęczeć nad nimi w trakcie trwania partii.

Końcowy werdykt: Semper Fidelis to wyjątkowa gra, traktująca o ważnej dla nas Polaków bitwie. Pięknie wydana, z dobrze działającym, autorskim silnikiem i cechująca się wysoką regrywalnością. Do tego dochodzi bardzo przystępny czas trwania partii i dobra dynamika rozgrywki. Szczerze polecam ten tytuł bo dawno już nie widziałem tak ciekawej, polskiej gry.

Plusy
  • Jakość wydania i stosunek ceny do zawartości
  • Walor historyczny i edukacyjny gry
  • Bardzo przystępny czas trwania rozgrywki
  • Wysoka regrywalność
  • Świetne flow rozgrywki i doskonała integracja tematyki z mechanizmami
  • Oryginalny tryb rozstrzygania walk
Minusy
  • Kilka błędów w zasadach i na arkuszach scenariuszy
  • Zasady mogłyby być miejscami nieco lepiej napisane
  • Gra cierpi na „syndrom końca świata” – gracz, wykonujący ostatnią turę w grze, może zdecydować się na ruchy, których nie wykonałby, gdyby po jego turze miała miejsce jeszcze kolejna.

Ocena: (4,5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Wysoki Zamek za przekazanie gry do recenzji.

Michel Sorbet

*fragment z listu Stafana Żeromskiego do narzeczonej
**wypowiedź Stanisława Lema – rodowitego Lwowianina
***Kornel Makuszyński – „Uśmiech Lwowa”

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaSemper Fidelis: Bitwa o Lwów 1918-1919
AutorŁukasz Wrona
GrafikPaweł Kaczmarczyk
WydawcaInstytut Pamięci Narodowej (IPN), Wydawnictwo Wysoki Zamek
Rok wydania2017
Liczba graczy2 - 2
Czas gry180
Sugerowany wiek min.12 i więcej
Zależność językowaModerate in-game text - needs crib sheet or paste ups
(1 głosy/ów)
KategoriaEducational, Wargame
MechanikaAction Point Allowance System, Area Control / Area Influence, Area Movement, Hand Management, Simulation
RodzinaCountry: Poland, Country: Ukraine, Interwar

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Michel Sorbet
Twitter

Michel Sorbet

Ma dwie Ojczyzny (Polska i Francja), ale jedno serce. Przygodę z planszówkami zaczął jeszcze w czasach gier wydawanych przez Sferę, Encore i Dragona. Potem w jego życie wtargnął M:TG, Rage CCG i kilka innych karcianek. Po kilku latach wrócił do gier planszowych - głównie do strategii sygnowanych przez GMT. Uwielbia wielostronicowe instrukcje, wyjątki od wyjątków i gry, nad którymi można siedzieć tygodniami. Dwoje wspaniałych Dzieciaków w domu sprawia jednak, że często grywa i w lżejsze tytuły.

Motto: "Świat jest w moich rękach".
Michel Sorbet
Twitter