Akademia Smoczych Wrót – jak wyszkolić maga. Recenzja

Witaj w Akademii Smoczych Wrót, jedynym na świecie miejscu, w którym garbaty syn kowala stanie się niepokonanym wojownikiem, a zezowata córka bednarza przemieni w szanowaną czarodziejkę o niebywałej urodzie. Właśnie rozpoczynamy nowy rok szkolny, a Ty stajesz na czele jednego z tutejszych Domów. Tylko najlepsi dostąpią zaszczytu przekroczenia legendarnych Smoczych Wrót i odkrycia związanej z nimi tajemnicy. Mówi się, że skrywają one wiedzę, za którą niejeden byłby w stanie zabić. (ze wstępu z instrukcji)

Ucz się, ucz… Nawet jeśli chodzi o świat fantastyczny, edukacja jest tak samo ważna. W Akademii  Smoczych Wrót każdy z graczy prowadzić będzie jedną ze szkół, która szkolić będzie magów, wojowników i łotrów (po co szkolić łotrów?). Nie będzie to zadanie łatwe, gdyż zaczynamy z dość skromnymi zasobami i możliwościami. Z czasem zatrudnimy wybitnych profesorów, wzbogacimy „kampus” o nowe budynki, ale też zyskamy renomę dzięki wysyłaniu naszych adeptów do pracy.

Brzmi to wszystko ciekawie. Ilustracja z okładki klimatycznie zachęca nas do otwarcia pudełka i zagrania. Co znajdziemy w środku? Klimatyczne i ciekawe euro? A może fantastyczną przygodę?

Informacje o grze

Autor: Thomas Vande Ginste, Wolf Plancke
Wydawnictwo: Przystań Gier
Liczba Graczy: 2 – 4
Czas Gry: ok 90 minut
Wiek: od 12 lat
Cena: około 160 zł

Wykonanie, komponenty, grafiki

Jak już wspomniałem, pudełko wita nas bardzo klimatyczną ilustracją. Widzimy w niej młodych uczniów, którzy już chyba pierwsze szkolenie odbyli. Za nimi całkiem rozbudowana już akademia.

Jednak po otwarciu pudełka okazuje się, że plansza, żetony, karty są zupełnie w innym stylu. Za ilustracje odpowiada tutaj trójka grafików: Víctor Pérez Corbella, Agnieszka Kopera, Odysseas Stamoglou i chyba właśnie ten fakt zaważył na tym, że poszczególne elementy wyglądają inaczej.

Osobiście przyznam, że o ile jeszcze plansza jest jak dla mnie do zaakceptowania, to już kafle budynków (widoczne poniżej) wyglądają dla mnie jak szkice do prototypu. Szczerze mówiąc przywykłem do bardziej dopracowanych grafik. Właściwie to zamiast tła można było w tym miejscu dopracować ikonografię i zrobić trochę większe symbole.

Co na pewno należy docenić:

  • duża plansza
  • spore budynki
  • wytrzymałe kafle (zarówno budynki, jak i adepci czy profesorowie)

Zdecydowanie na minus:

  • cienkie plansze graczy
  • bardzo małe oznaczenia na żetonach adeptów i profesorów
  • brak jasnej ikonografii na budynkach (więcej o tym poniżej)
  • okazuje się też, że przy grze w 4 osoby często brakuje żetonów (!) chochlików
  • żetony Poziomów i Mistrzostwa na polach Profesji również nie są zbyt czytelne

Ech… Oczywiście krytyka ma tu jedynie na celu zwrócenie uwagi na szczegóły, które po prostu są ważne dla graczy.

Instrukcja jest dość czytelna. Z uwagi na dość długi setup wszystko zostało tu wypunktowane i dzięki temu nie ma niejasności. Odnośnie samych zasad znajdziemy tu nawet sporo przykładów. Dobrze, że na końcu zamieszczono obszerne wyjaśnienie działania budynków.

Zasady

Gra toczyć się będzie przez 5 rund. Każda z nich dzieli się na pięć faz, z wyjątkiem ostatniej tury, gdzie przeprowadzamy dodatkowo punktowanie:

  1. Faza przygotowań
  2. Faza dochodu
  3. Faza rzutu kośćmi
  4. Faza akcji
  5. Faza porządkowania

Jak to jest z tymi kośćmi? Na początku gry w puli będziemy mieli po 1 kości na gracza + po 1 kości neutralnej. W 3. fazie rzucamy wszystkimi i taka właśnie pula będzie dostępna do wykonywania akcji.

W tej właśnie fazie gracze będą mieli najwięcej do zrobienia. Żeby wykonać dowolną poniższą akcję, trzeba wybrać dowolną z dostępnych kości. Jakie są tu możliwości:

  • wymiana kostki neutralnej na własną
  • zdobycie monet (2, 3 lub 4)
  • zakup punktów prestiżu (1 – za 3 monety lub 3 – za 7 monet)
  • zdobycie żetonu profesora
  • zdobycie żetonu adepta
  • zakup jednego z dostępnych budynków
  • przesunięcie się na torze ćwiczebnych podziemi i zdobycie bonusu
  • wstawienie się na torze kolejności
  • zdobycie profesji dla jednego z naszych adeptów

Co jednak się stanie, gdy wybierzemy do wykonania akcji kość innego gracza? Wówczas otrzymuje on dodatkową akcję. Zaraz po wykonaniu wszystkich naszych działań może on wykorzystać wynik z kości do wykonania tej samej lub całkiem innej akcji. Nie jesteśmy więc skazani na jeden rzut – zawsze będziemy mieć jakiś wybór. Poza tym w grze funkcjonują też żetony Chochlików, dzięki którym wartości na kościach możemy modyfikować.

W czasie gry musimy też zadbać o naszą akademię. Dlatego też zdobywamy nowych profesorów i adeptów. Wskaźniki profesorów wpływają na nauczanie w całej szkole. Podobnie odpowiednie budynki mogą nam poprawić poziom nauczania, ale też zapewnić dodatkowe premie w czasie fazy dochodu lub zmniejszyć koszty utrzymania. Do tego warto przemyśleć ich położenie – na koniec każde puste pole planszy to niestety ujemne punkty. Budynki to oprócz bonusów coraz wyższe koszty utrzymania, co szczególnie poczujemy na początku gry.

Sporo czasu poświęcamy szkoleniu adeptów. Ale co właściwie z tego mamy? Gdy zdobywamy dla niego profesję, korzystamy ze specjalnej części planszy. Nasz adept wsparty statystykami naszej akademii musi mieć odpowiednią wartość swojej głównej zdolności ale też pozostałych. Troszeczkę można tu się wspomóc monetami. Jeśli uda się uzyskać odpowiednie wartości, wówczas adept zdobył zawód, odchodzi od nas, ale za to szkoła otrzymuje jakiś rodzaj premii (monety, chochliki, puchary etc).

Gra kończy się po przeprowadzeniu 5 rund. Należy wówczas do naszych punktów doliczyć przeróżne rzeczy: różnorodne profesje, zdobyte puchary, tor sprytu… Kto na koniec uzyska najwyższy wynik, zostaje uznany najlepszym dyrektorem

Wrażenia

Akademia Smoczych Wrót z pewnością nie zaskoczy nas oryginalnością. Poszczególne elementy gry spotkamy tu i ówdzie. Draft kości, konstruowanie własnej planszy, poprawianie własnych statystyk…. Pewną niespodzianką jest fakt, że szkolimy adepta, by w zasadzie go stracić. Jest to oczywiście klimatyczne, ale przede wszystkim wymusza na graczach ciągłe zbieranie nowych uczniów. Cały czas będziemy się też starać wymieniać profesorów na coraz lepszych etc.

W grze spory akcent jest postawiony na budowanie… Może trochę wybrzydzam, ale chciałoby się, by poszczególne budynki dawały ciut więcej. A tak właściwie podnoszą nam jedną statystykę, generują co rundę nowego chochlika… Ech… W ogóle, to z oznaczeniami na tych kaflach wiąże się jeden z moich zarzutów. Okazuje się (posiłkując się instrukcją), że ten sam symbol oznacza w praktyce coś zupełnie innego (raz będzie to więc stała premia w fazie dochodu, innym razem jednorazowa premia po zakupie budynku). Naprawdę – dość dziwne, a przy tym mylące. Dobrze, że wszystko jest przynajmniej porządnie opisane na końcu instrukcji.

Praca nad własną planszą sprawia, że gra trochę staje się wieloosobowym pasjansem. Każdy kupuje budynki, które mu pasują, podobnie z profesorami i adeptami. Czasem zdarza się, że ktoś zabierze komuś profesję lub wcześniej przesunie się w ćwiczebnych podziemiach, ale często jest to raczej najlepsze posunięcie niż złośliwość. Poza tym właściwie ciężko wszystko zobaczyć u gracza, który siedzi po drugiej stronie stołu za wielgachną planszą.

Patrząc na poszczególne akcje na planszy można się zastanawiać, na ile wszystkie w ten sam sposób są atrakcyjne dla graczy. I tak… kolejność nie zawsze okaże się tak pożądana jak po prostu nowy uczeń lub profesor. Na początku mamy dość mocno ograniczone zasoby. Będziemy się więc starali raczej zebrać kolejne monety niż walczyć o bycie pierwszym w kolejnej rundzie. 

Akademia ma też swoją charakterystyczną dynamikę: z początku jest niewiele akcji, mało zasobów etc. Z czasem (od 3 rundy) dochodzą kolejne kostki, robimy więc wtedy więcej. Dzięki temu możemy sobie pozwolić na zdobycie dodatkowych zasobów. Od tego też momentu gra zdecydowanie się rozkręca. Warto w pierwszych rozgrywkach zagrać z wariantem dodatkowej kości akcji wspólnych. Dzięki temu akcji będzie jeszcze więcej.

Jak już wspomniałem mamy tu mieszankę przeróżnych mechanizmów. Łączą się one w całość dość grywalną. Jak dla mnie jednak szkoda, że autor nie zdecydował się na coś bardziej wymagającego. Akademia Smoczych Wrót jest tytułem średnio ciężkim. Mamy tu trochę zasad, trochę rzeczy wymaganych w ostatecznym punktowaniu. Jednak dla graczy zaawansowanych może to się okazać za mało. Z drugiej strony strzeżcie się zaproponować tytuł w gronie rodzinnym. Zanim skończysz tłumaczyć zasady, nie będzie już nikogo przy stole Nawet bajeczna ilustracja na pudełku nie pomoże. Przy tym wszystkim brakuje mi kilku rzeczy: rzeczywistego poczucia rozwoju i rywalizacji. Owszem, w czasie gry nasza akademia zostanie wzbogacona o kilka budynków. Jednak to trochę za mało. Właściwie przez całą rozgrywkę dążymy do coraz lepszych profesji, ale w praktyce może się okazać, że bonusy za nie nie są dla nas tak cenne. Czasem „słabsza” profesja może dać nam coś bardziej praktycznego.

Do tego wszystkiego przy grze ciągle mam wrażenie, że się ciągnie, że mogłaby być ciut krótsza. Pozytywny odbiór gry zakłócają oczywiście wymienione wyżej uchybienia edytorsko-wydawnicze. Wiem, że nie wszystkie zależały od polskiego wydawcy (Przystani Gier), ale od NSKN należałoby już wymagać więcej. A tak: i za duża plansza, i za małe żetony, i niespójna ikonografia… Ech, można wymieniać i wymieniać. 

Z jednej strony nawet wszystko gra. Losowość jest dość znośna, skalowanie OK. Może jedynie rozgrywka w 4 osoby trochę się dłuży. 

Akademia Smoczych Wrót nie jest jak dla mnie jakimś odkryciem. Trochę się przy niej irytowałem na niektóre uchybienia w wydaniu. Grać – zagrałem. Ale właściwie nic więcej. Nie czuję potrzeby do niej wracać, choć nie wykluczam oczywiście, że może komuś się spodoba.

Plusy
  • ciekawe choć niezbyt oryginalne wykorzystanie kości (dice draft)
  • sprytne połączenie kilku mechanizmów (budowanie własnej planszy, wykonywanie zadań, wyścig na kilku torach)
Plusy / minusy
  • średnio ciężki tytuł z pewną dozą losowości (głównie kolejność żetonów)
Minusy
  • zdecydowanie za duża plansza
  • za małe żetony (uczniowie, profesorowie) i zbyt małe oznaczenia na nich
  • cienkie plansze graczy
  • niejasna ikonografia na budynkach
  • bardzo specyficzna oprawa graficzna, która zupełnie do mnie nie przemawia
  • możliwe spore przestoje (downtime), zwłaszcza przy 4 graczach
  • pomimo pewnych mechanizmów gra może zmienić się w wieloosobowy pasjans

Ocena: (3 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Przystań Gier za przekazanie gry do recenzji.

Łukasz Hapka

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaDragonsgate College
AutorThomas Vande Ginste, Wolf Plancke
GrafikVíctor Pérez Corbella, Agnieszka Kopera, Odysseas Stamoglou
WydawcaNSKN Games, Przystań Gier
Rok wydania2017
Liczba graczy2 - 4
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 4
Liczba rekomendowana: 2, 4
(5 głosy/głosów)
Czas gry90
Sugerowany wiek min.12 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)12 i więcej
(2 głosy/ów)
Zależność językowaSome necessary text - easily memorized or small crib sheet
(1 głosy/ów)
KategoriaFantasy
MechanikaDice Rolling, Tile Placement, Variable Player Powers
RozszerzeniaDragonsgate College: Mini-Expansion
RodzinaPolyominoes

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Łukasz Hapka

Łukasz Hapka

Jest miłośnikiem gier złożonych. Mimo wszystko sympatią darzy wiele tytułów, niekoniecznie mózgożernych. W kręgu jego zainteresowań są także gry logiczne.
Ulubione tytuły: Race for the Galaxy, Le Havre, Lewis & Clark.
Łukasz Hapka