Wikingowie na pokład. Wiking też czasem musi prowadzić zwyczajne życie. Recenzja

Mimo zimnych podmuchów wiatru, w powietrzu czuć nadchodzącą wiosnę. Od bladego świtu w całej wsi panuje dawno niespotykane poruszenie. Wszyscy mieszkańcy zmierzają w kierunku portu, w którym Wikingowie szykują się na kolejną daleką wyprawę. Pakują towary, znoszą zapasy i powoli przygotowują statki do wypłynięcia na morze. Od ścian fiordu odbijają się gromkie nawoływania ludzi i wszechobecny skwir mew.

Wielki Olaf staje na beczce i przygląda się uważnie wszystkim zacumowanym drakkarom, na które przepychają się jego nieustraszone wilki morskie. Teraz zaczyna się najciekawsze…” 

Wikingowie na pokład to gra przeznaczona od 2 do 4 graczy. Jest to dość interesujący przykład gry planszowej, gdzie to nie plansza jest najważniejsza, ale trójwymiarowe łodzie wikingów. Worker placement został tu sprytnie połączony z zabawą przypominającą push your luck, a polegającą na takim komponowaniu elementów łodzi, by bez względu na to, co się stanie na skutek decyzji innych graczy, zyskać jak najwięcej. Wikingowie na pokład skierowani są dla graczy powyżej 8 roku życia, choć wydaje mi się, że i młodsi mogą znaleźć tu odrobinę przyjemności.. Pojedyncza rozgrywka powinna zająć około 45 minut, chociaż wiele  będzie zależało od stylu gry (może być on albo pokojowy, albo ze sporą dawką negatywnej interakcji).

Zawartość pudełka

Pudełko jest standardowe, kwadratowe, wykonane z porządnej, pięknie ilustrowanej tektury. Na odwrocie znajduje się krótki opis gry, tekst fabularny, zdjęcie poglądowe i spis elementów. 

DO środka dodano 8-stronicową instrukcję, bardzo przystępnie napisaną, z przykładami i schematami. Czyta się ją dosłownie w 10 minut, a wszystko jest zrozumiałe. 

Pod instrukcją widnieje piękna plansza przedstawiająca nabrzeże oraz wody fiordu. Tak pięknej ilustracji już dawno nie widziałem. Wydaje się niemal trójwymiarowa. Pośród spienionej wody można zauważyć cienie ryb, wystającą płetwę rekina czy macki ośmiornicy. Nad wodą kołują dwie mewy i wszystko to wygląda naprawdę realistycznie. No, może z wyjątkiem węża morskiego gdzieś w lewym narożniku planszy.

Plansza umieszczona jest na pierwszej – przezroczystej wyprasce. Znajdziemy na niej figurki wikingów: po cztery w czterech różnych kolorach oraz jedną czarną (wódz) oraz cztery tarcze klanowe, odpowiadające kolorami wikingom. 

Na drugiej, spodniej wyprasce znajdziemy 24 elementy kadłubów łodzi, 7 ruf i 8 dziobów. Kadłuby mają boczne tarcze w różnej liczbie i w czterech kolorach (będzie to miało znaczenie w trakcie rozgrywki) oraz symbole klanowe, które stanowią jedynie element ozdobny. Wypraski mają także miejsce na żetony.

Wśród żetonów odnajdziemy 16 znaczników zakładów (po cztery w czterech kolorach i oznaczone cyframi – od 1 do 4). Prócz tego znaczniki towarów: 5 skór, 5 zboża, 5 gwoździ. Ostatnie z nich to żetony wartości rynkowej.

Zasady gry

Przygotowanie nie jest specjalnie długie. Każdy z graczy otrzymuje Wikinga w wybranym kolorze, tarczę klanową, gdzie będzie gromadzić zdobyte  towary oraz żetony zakładów. Liczba figurek biorących udział w grze jest zależna od liczby graczy.

Następnie zgodnie ze schematem podanym w instrukcji należy rozstawić na planszy Wikingów. Rozstawienie  ma wpływ na kolejność wyboru akcji w pierwszej rundzie. Po przeciwnej stronie wioski należy umieścić figurkę Wodza (wskazuje ona jaka strona wioski jest aktywna w danej rundzie). 

Na bazarze kładziemy żetony wartości rynkowej, oczywiście na cyfrze “1”, towary zaś przy akcjach “Weź 3 i Ładuj 1” oraz “Ładuj 1”. Dzioby statków i po trzy losowo dobrane elementy kadłubów należy umieścić “zacumowane” na nabrzeżu. Rufy odkłada się w zasięgu graczy poza planszą.

Gra toczy się przez co najmniej siedem rund, podczas których gracze według kolejności z poprzedniej rundy będą wybierali akcje, jakie wykonają w bieżącej kolejce. 

Oto możliwe do wybrania akcje:

  1. Pierwszeństwo – brak premii, ale gracz, który wybierze tę akcję, ma gwarancję rozpoczęcia kolejnej rundy.
  2. Zwiększ kontrolę – gracz przesuwa kadłub z tarczami w swoim kolorze za dziób statku.
  3. Skocz na swój statek – gracz przekłada kadłub z tarczami w swoim kolorze z jednego statku do drugiego i umieszcza go na końcu wybranego drakkara.
  4. Obstaw – gracz obstawia, kto jego zdaniem będzie kontrolował dany statek.
  5. Ładuj 1 – gracz pobiera jeden towar i kładzie go na dziobie wybranego statku.
  6. Rynek – gracz wybiera jeden spośród trzech towarów i podnosi jego wartość rynkową o 1.
  7. Skocz na dowolny statek – gracz przekłada kadłub z dowolnym kolorem tarcz z jednego statku do drugiego, umieszczając go na końcu wybranego drakkara.
  8. Obstaw/zmień zakład – analogicznie do “Obstaw” gracz dokonuje zakładu lub przesuwa istniejący zakład na inne kółko w porcie.
  9. Weź 3, Ładuj 1 – gracz bierze trzy towary ze stosu, wybiera jeden i umieszcza na dziobie wybranego statku. Pozostałe umieszcza na spodzie stosu.
  10. W morze! – gracz pobiera rufę z banku i decyduje, który statek odpłynie na koniec rundy.
  11. Zamiana – gracz wymienia dowolne dwa kadłuby dowolnego koloru między dwoma statkami.

Bardzo ważna jest akcja W morze!, powoduje ona “zamknięcie” statku i jego wypłynięcie. Oznacza to, że ten konkretny statek nie może być już obiektem jakiejkolwiek akcji i jest gotowy do podziału znajdujących się na nim towarów. Sam podział przebiega zgodnie z zasadą kontroli nad statkiem. Może okazać się, że towarów jest zbyt mało, by każdy kto obstawił statek załogą, stał się udziałowcem tego, co drakkar przewozi.

Celem gry, jak można się domyślić, jest zdobycie jak największej liczby punktów. Sposobów na osiągnięcie tego celu jest kilka. Przede wszystkim można zadbać o to, aby kontrolować statki, w których znajdują się najcenniejsze towary. Zamiast tego warto spróbować zadbać o to, żeby statek kontrolowany przez współgracza odpłynął, kiedy znajduje się na nim zaledwie jeden towar. Można pomyśleć o tym, aby nasze towary miały większą wartość rynkową niż te, które zbiera inny gracz. Po wygraną sięgniemy również wtedy, gdy będziemy umiejętnie obstawiać, kto kontroluje daną łódź w trakcie wypłynięcia. 

Wrażenia z rozgrywki

Wikingowie na pokład są rzadkim przykładem euro gry, która łączy w sobie dwie cechy: niski próg wejścia i jednocześnie sporo decyzji strategicznych, które będą miały wpływ na końcową punktację. Oprawa graficzna próbuje wprowadzić nas w klimat… nie jest on jednak taki, jak zaplanował sobie projektant gry. Wikingów tu nie ma, prócz rogatych (nota bene to błąd historyczny) hełmów na głowach figurek. Da się jednak wyczuć klimat portowej krzątaniny i karczemnych intryżek. Gra ma ogromny potencjał, jeśli chodzi o negatywną interakcję. Trzeba też wysilić mózg, ponieważ nawet skrzętnie zaplanowana akcja może być pokrzyżowana przez jakiś z pozoru absurdalny ruch przeciwnika. 

Jak już wspomniałem, zasady są bardzo proste, wręcz intuicyjne. Pierwsza rozgrywka będzie dzięki temu pełnoprawna.

Ikonki również dają się łatwo skojarzyć z akcjami, do których są przypisane. Niestety kart pomocy brak, jest tylko spis na końcu instrukcji. Przez pierwsze dwie-trzy rundy krąży ona między wszystkimi graczami, zanim zapamiętają symbolikę. Jedno jest pewne, mechanika zastosowana w Wikingach, urozmaicona strategicznym gromadzeniem zasobów, jest bardzo dobrze przemyślana i świetnie zbalansowana.

Gra pozwala poćwiczyć sprawność mózgu, być może nawet aż za bardzo, biorąc pod uwagę oprawę sugerującą grę rodzinną. Wielkim plusem jest to, że każda rozgrywka jest wyjątkowa. Oczywiście może pojawić się schematyczność ruchów na początku, ale nieprzewidywalność posunięć współgraczy sprawia, że już za chwilę każdy musi wybrać zupełnie nowe strategie.

Rozgrywki nie należą niestety do bardzo dynamicznych. Jeśli mamy wśród nas myśliciela, to na pewno prędzej czy później wystąpi downtime. 

Wikingowie na pokład zrobili na mnie bardzo dobre pierwsze wrażenie. Potem było nieco nudniej i trochę schematycznie. Mimo wszystko uważam, że wykorzystano tu bardzo ciekawy zestaw mechanik i gra zdecydowanie się broni. 

Podsumowanie

Wikingowie na pokład są grą, która przyciągnie pięknymi grafikami, przemyślaną mechaniką oraz przyzwoitym poziomem strategicznej rozgrywki. Gra całkiem dobrze się skaluje, ponieważ układ wikingów na planszy został bardzo dobrze przemyślany dla każdego wariantu.

Elementy są bardzo dobrej jakości, a do tego genialne wypraski zasługują na specjalne wyróżnienie. Zastosowanie figurek (mimo, że bardzo uproszczonych) także dodało grze uroku. Statki 3D dodają autentyczności całej rozgrywce, powodując że znika uczucie “suchości”, jakie zazwyczaj towarzyszy grom euro.

Gra jest dobra, porządnie przemyślana i robi bardzo dobre pierwsze wrażenie. Poleciłby ją początkującym fanom strategicznego myślenia i jako filler bowiem rozgrywki nie bywają przesadnie długie, jeśli tylko nie ma wśród nas dumającego guru.

Plusy
  • treściwa rozgrywka i niezbyt długa
  • sporo strategii
  • wszystkie elementy są dobrej jakości
  • bardzo funkcjonalna wypraska
  • dobry balans
  • super oprawa graficzna
Minusy
  • po kilku rozgrywkach robi się dość schematycznie
  • za mało Wikingów w Wikingach
  • zanim się rozkręci, już się kończy

Ocena: 4 out of 5 stars (4 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Foxgames za przekazanie gry do recenzji.

Jacek Wildbret-Tuszyński

Game Details
NameMaster of Orion: The Board Game (2016)
ZłożonośćMedium Light [2.45]
BGG Ranking2189 [6.95]
Liczba graczy2-4
Projektant/ProjektanciEkaterina Gorn and Igor Sklyuev
GrafikaEkaterina Gorn and Igor Sklyuev
WydawcaCryptozoic Entertainment, Grimspire, Hobby World, Last Level, MINDOK and Rebel Sp. z o.o.
MechanizmyAction Points, Hand Management, Multi-Use Cards, Take That, Turn Order: Progressive and Variable Player Powers
Jacek Wildbret-Tuszyński
Latest posts by Jacek Wildbret-Tuszyński (see all)