LYNGK – połącz wszystko. Recenzja

LYNGK to tytuł dość niezwykły. Zacznijmy od tego, że kontynuuje (a właściwe zamyka) on serię, która została zamknięta. Chodzi oczywiście o projekt GIPF. Miał on zamykać się w sześciu grach. Wszystko rozpoczęło się w roku 1997, gdy powstaje GIPF. Kolejne lata i kolejne tytuły: TAMSK, ZÈRTZ, DVONN, YINSH, PÜNCT. W 2007 zostaje wydana gra TZAAR, która zastępuje TAMSK. Projekt oficjalnie jest zamknięty i skończony. I nagle… po 10 latach, w 2017 roku powstaje LYNGK. Gra, która łączy wszystkie wcześniejsze. Gra, która dopełnia cały projekt. A przy tym gra dająca coś zupełnie innego niż pozostałe.

Cały projekt jest więc dość spory. Kolejne gry mają jednak pewne wspólne elementy. Zawsze bowiem gra jest dwuosobowym logicznym abstraktem. Zawsze plansza ma kształt zbliżony do sześciokątnego. Pozostałe wspólne elementy? Hmm… Właściwie sporo można by o tym napisać, ale my skupmy się dziś na LYNGKu. Co to za gra? Czy ją pokochacie, czy wręcz przeciwnie? Zapraszam do recenzji.

Informacje o grze

Autor: Kris Burm
Wydawnictwo: Rebel
Liczba Graczy: 2
Czas Gry: od 30 do 60 minut
Wiek: od 13 lat
Cena: około 95 zł

Zasady

Przed nami dziwna plansza. Do tego 48 pionów (żetonów). Z czego 5 ląduje obok planszy. Pozostałe rozstawiamy losowo na wszystkich przecięciach planszy.

Ciekawostka: każdy kolor symbolizuje jedną z gier projektu GIPF.

  • granitowe piony to GIPF
  • beżowe piony to TZAAR
  • niebieskie piony to ZÈRTZ
  • czerwone piony to DVONN
  • zielone piony to PÜNCT
  • czarne piony to YINSH

Z początku gracze nie posiadają tu żadnego konkretnego koloru. 5 pionów poza planszą (koniecznie w kolorach: beżowym, niebieskim, czerwonym, zielonym i czarnym) oznacza dostępne (i neutralne piony). W dowolnym momencie gry gracz przed wykonaniem właściwej akcji będzie mógł przejąć jeden z dostępnych kolorów (może to zrobić tylko 2 razy w czasie rozgrywki). W ten sposób blokuje przeciwnikowi możliwość poruszania się konkretnymi kolorami pionów.

Właściwa akcja polega na łączeniu kolejnych pionów w stosy (wieże). Aby to zrobić należy wykonać ruch pionem lub wieżą na pole sąsiednie (lub wzdłuż linii na najbliższe wolne). Dodatkowo należy pamiętać o następujących zasadach:

  • pion (lub wieża) musi być w kolorze, który kontrolujemy lub w kolorze neutralnym
  • w stosie nie może powtórzyć się żaden kolor (wyjątkiem są granitowe piony, które traktujemy jako joker – dowolny kolor, w związku z czym w jednym stosie może być wiele jokerów, z których każdy odpowiada za inny kolor)
  • maksymalna wysokość stosu to 5 (czyli zawsze zbieramy komplet kolorów: beżowy, niebieski, czerwony, zielony i czarny)
  • ruch zawsze kończymy na innym pionie lub wieży
  • pion może wylądować tylko na pionie, 2-elementowa wieża na pojedynczym pionie lub 2-elementowej wieży, 3-elementowa wieża – na pojedynczym pionie lub 2-elementowej wieży
  • 5-elementowe wieże są zdejmowane z planszy (trafiają do kontrolującego je gracza)

Oprócz powyższych zasad mamy też specjalną zasadę LYNGK:

  • gdy kontrolujesz już któryś kolor, możesz potraktować grupę „własnych” pionów (czy też stosów) jako jeden
  • przeskakując z piona na pion (czy też wieżę z odpowiednim kolorem na wierzchu) możemy w dowolnym momencie „przeskoczyć” poza łańcuch

Gra kończy się, gdy gracze nie mogą już wykonać żadnego ruchu. O wygranej decyduje liczba 5-elementowych stosów zdobytych w czasie gry. Jeśli tu jest remis, sprawdzamy, kto kontroluje więcej 4-elementowych stosów na planszy, potem 3-elementowe itd.

Wariant

Instrukcja podpowiada nam wariant, w którym zwycięstwo polega na „skonstruowaniu” 6-elementowego stosu (czyli składającego się z 5 podstawowych kolorów i jokera). Komu pierwszemu się to uda, wygrywa natychmiastowo. W innym przypadku dogrywamy do końca i liczymy punkty, tak jak w standardowych zasadach.

Wykonanie

Plansza i piony. Spora wypraska, w której wszystko się mieści. Do przechowywania pionów znajdziemy jeszcze woreczek. Jakościowo? Rewelacyjnie. Mistrzostwo. Piony solidne, twarde, ciężkie. Dobrze na siebie nachodzą, zwłaszcza, że będziemy tworzyć z nich stosy. Sama plansza również porządnie wykonana i nieodbiegająca standardem od pozostałych z serii. Zastanawiam się tylko, dlaczego w żadnym jej miejscu nie zaprojektowano miejsca na piony neutralne i te kontrolowane przez graczy…

Poza tym warto dodać, że instrukcja jest napisana bardzo czytelnie i nie pozostawia właściwie żadnej przestrzeni na pytania.

Wrażenia

LYNGK. Z początku całą grę ciężko ogarnąć. Poniekąd graczom udziela się chaos początkowego rozstawienia. Cała plansza jest wypełniona, więc ciężko z początku stwierdzić, jakie ruchy są najlepsze. Dopiero z czasem wyłaniają się lepsze i gorsze ścieżki i posunięcia. Do tego raczej ciężko zdecydować się na moment, kiedy i jaki wybrać kolor jako „swój”. Od tej chwili zazwyczaj gra nabiera tempa. Skoro już się zadeklarowałem, to przecież chcę zdobyć te 5-elementowe stosy.

Co ciekawe z partii na partię jest tylko lepiej. Ten początkowy chaos zaczyna z czasem mieć sens. Często już od początku widzimy lepsze i gorsze kolory, a także lepsze i gorsze „ścieżki”. Dlaczego ciągle wspominam o ścieżkach? Otóż w LYNGKu poruszamy się jedynie na miejsce już leżących pionów. Jeśli już byliśmy na jakimś polu i z niego zeszliśmy, to nigdy tam nie wrócimy. Dlatego też w porę trzeba tu obmyślić odpowiednią drogę (czy też ścieżkę).

Wróćmy do nabierania doświadczenia. Z czasem okazuje się, że często wybór własnego koloru jest dokonywany szybciej. Im później to zrobisz, tym większe prawdopodobieństwo, że z twoich ruchów skorzysta przeciwnik. Z czasem też coraz większego znaczenia nabiera zapominana zasada LYNGK. Trzeba nabrać doświadczenia, by rzeczywiście ją docenić i mądrze wykorzystać. Z pewnością nie będzie ona często wykorzystywana, ale może być bardzo skutecznym narzędziem, by zmylić i zaskoczyć przeciwnika, a przy tym oczywiście zdobyć przewagę.

Czym LYNGK zdumiewa? Nie przypomina zbyt wielu gier abstrakcyjnych. Sam wybierz sobie kolor? Z drugiej strony mamy tu pewne konotacje z innym tytułem z serii – ZÈRTZ, gdzie żaden z graczy nie kontroluje konkretnych pionów. Podobnie możemy się zastanawiać, jak wpływa na grę losowe rozstawienie planszy. Często spotykamy się przecież z gotowym ustawieniem albo z rozstawieniem przygotowanym przez graczy (jak np. w 1. fazie w DVONN). Dlaczego więc w LYNGK jest inaczej? Dlaczego rozstawienie na planszy ma być zawsze losowe? Czyżby chodziło o symbolikę połączenia wszystkich pozostałych projektów serii? A może o wyłanianie się ładu z chaosu? 

Tak czy siak owe losowe rozstawienie początkowo wywołało we mnie sprzeciw. Ale nauczyłem się z tym żyć W końcu rozstawienie jest takie samo dla obu graczy. Czy więc pierwszy gracz ma naprawdę znaczną przewagę? Czy losowość może sprzyjać tylko jednemu kolorowi? Nie spotkałem się z takim przypadkiem, ale nie wykluczam, że to możliwe. Muszę przyznać, że za każdym razem partie wyglądają po prostu inaczej. Za każdym razem problem jest postawiony nieco inaczej.

Ciekawie wygląda też tutaj sprawa interakcji. W końcu mamy do czynienia z logiczną grą dwuosobową. Nie będziemy tu więc jawnie sobie przeszkadzać (czy też wzajemnie się zbijać), ale jakoby delikatnie i z pewnym taktem – blokować. Często bowiem nie będziemy w stanie przejąć stosów przeciwnika, ale za to sprytnymi posunięciami doprowadzić do tego, że nie będzie miał żadnych sensownych ruchów. Ważna tu oczywiście jest zasada, że w stosie kolory nie mogą się powtarzać. 

Może się też okazać, że obaj gracze mają dogodną sytuację na planszy i małe możliwości blokowania się nawzajem. Wówczas gra może zmienić się w swoisty wyścig, gdzie wygra ten, kto lepiej zaplanował swoje ruchy. Często też wygrywa po prostu ten, kto od początku miał lepszy plan. Choć oczywiście gra w dużej mierze opiera się na posunięciach taktycznych, na ciągłym reagowaniu na zagrania przeciwnika, na próbie zablokowania i przeszkodzenia mu, a jednocześnie na tworzeniu własnych, jak najbardziej dogodnych ścieżek.

Podsumowanie

LYNGK jest bardzo specyficzną grą logiczną. Niektórym może przypominać inne tytuły z serii GIPF, ale jak dla mnie to chyba najbardziej oryginalny pomysł ze wszystkich. Wspólna pula pionów, gdzie gracze muszą sami zadecydować, które kolory będą do nich należeć. 

Nie jest to z pewnością tytuł dla każdego. Oczywiście trzeba mieć tutaj żyłkę fana gier logicznych. Mamy tu bowiem suchą, trudną abstrakcję, która na pierwszy rzut oka może wydawać się chaotyczna. Z drugiej strony nawet fani gier logicznych mogą ją z góry odrzucić: za losowy układ planszy, który może nie być symetryczny, „równy”…

Ja osobiście LYNGK polubiłem właśnie za tę nieprzewidywalność i zupełnie inne doznania przy każdej partii. Gry trzeba się nauczyć, by czerpać z niej faktyczną satysfakcję. A odkrywanie kolejnych jej smaczków jest czymś naprawdę interesującym i wciągającym. 

Plusy
  • proste i klarowne zasady
  • wybory, wybory, wybory 
  • niesamowita głębia przy akceptowalnym czasie rozgrywki (w moich rozgrywkach ok. 15-25 minut)
  • świetne wykonanie
  • neutralne kolory, które gracze muszą wybrać
  • niesamowita regrywalność
Minusy
  • dość duże pudełko jak na zawartość

Ocena: (4,5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.

Łukasz Hapka

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaLYNGK
AutorKris Burm
GrafikKris Burm
WydawcaHUCH!, Rebel, Rio Grande Games
Rok wydania2017
Liczba graczy2 - 2
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 2
Liczba rekomendowana:
(3 głosy/głosów)
Czas gry60
Sugerowany wiek min.13 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)12 i więcej
(1 głosy/ów)
Zależność językowaNo necessary in-game text
(1 głosy/ów)
KategoriaAbstract Strategy
RodzinaCombinatorial, GIPF Project

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Łukasz Hapka

Łukasz Hapka

Jest miłośnikiem gier złożonych. Mimo wszystko sympatią darzy wiele tytułów, niekoniecznie mózgożernych. W kręgu jego zainteresowań są także gry logiczne.
Ulubione tytuły: Race for the Galaxy, Le Havre, Lewis & Clark.
Łukasz Hapka