West of Africa – krótka kołderka na morzu – recenzja

Gry o handlu cieszą się niesłabnącą popularnością. Wielokrotnie i na różnorodne sposoby sprzedawaliśmy oraz kupowaliśmy owce, krowy, konie, zboże, przesuwając po planszy różnokolorowe kostki. Jeśli do tego dochodzi aspekt szumu fal, zapachu soli oraz skrzeku mew, to wielu z nas tęsknie przypomina sobie nieodżałowanych Kupców i Korsarzy bądź Black Fleet, gdzie dola kupca mieszała się z pirackim rabunkiem. W West of Africa odłożymy na bok łupieżce zapędy, aby spokojnie siać, zbierać, handlować ku poszerzaniu wpływów na niewielkich karaibskich wysepkach. Cóż, tylko najzręczniejsi zostaną Alcaldes obfitujących w zasoby wysp.

Martin Schlegel, który jest również autorem takich tytułów jak Takamatsu (interesująca gra dla początkujących graczy, o dość nietypowym temacie, gdzie staramy się umieścić naszych samurajów w pokoju przeciwnika, żeby dowieść potęgi naszego umysłu), Funfair, Keywest, John Silver, Aqua Romana (zdecydowanie jego najlepszy tytuł, w którym z kafelków budujemy sieć wodociągów starożytnego Rzymu), w swoich tytułach postawił na prostotę zasad, opierającą się na dobrze znanych mechanizmach (np. tile placement, worker placement, licytacja). Większość z jego pozycji jest przeznaczona dla graczy rodzinnych, chociaż zdarzyło mu się zwrócić do bardziej zaawansowanych miłośników współczesnych gier planszowych. Nie uniknął także kilku poważnych wtop. Sprawdźmy, czy West of Africa zajmie miejsce wśród jego propozycji wartych uwagi.

Informacje o grze 

Autor: Martin Schlegel
Wydawnictwo: ADC Blackfire Entertainment GmbH
Liczba Graczy: 2 – 5 
Czas Gry: około 60 – 90 minut 
Wiek: od 10 lat
Cena: około 150 zł

Urok morza 

W prostokątnym pudełku znajdziemy dużą planszę, drewniane elementy w kolorach graczy (pokaźne pionki robotników i statek, gdzie możemy położyć żetony przewożonych towarów), znaczniki towarów, 20 drewnianych osad, pomoce dla graczy oraz 7 znaczników alcaldes (zarządców/gubernatorów wysp). Elementy zostały wykonanie porządnie, lecz bez zbędnego wyrafinowania. Karty mogłyby być trochę grubsze, ponieważ gracze będą nieustannie miętosić je w rękach, toteż nie przetrwają za długo bez koszulek. Gra nie wymaga wiele miejsca na stole, więc spokojnie rozłożymy ją między obiadem a popołudniową kawą. Ilustracje Haralda Lieskego (504, Amerigo, Agora, Arkwright, Zamki Burgundii, Catan, Dominion, Owocowe Opowieści, Piętaszek, Gentes, La Granja, Automobile, Las Vegas, Kohle&Kolonie, Macao i wiele innych) ironicznie zaliczymy do starej szkoły niemieckiej estetyki gier bez prądu. Spojrzenie mewy z frontu pudełka do tej pory śni mi się po nocach, a dawno już nie budziłam się zlana potem. Z pewnością nie należy on do moich ulubionych ilustratorów, ale mimo wszystko potrafi wspiąć się na wyżyny dobrze wykonanej roboty. Tutaj, niestety, zabrakło albo czasu, albo chęci na graficzne fajerwerki. Zamiast elegancji dostaliśmy upiorne mewy i szybkie projekty wysp. Naturalnie nie przeszkadza to w grze, lecz nasze gusta estetyczne nie zostaną należycie zaspokojone. Funkcjonalność ponad wszystko, choć nie pomyślano o niej przy kartach pomocy, które miały wyjaśnić wszystkie niezbędne do gry terminy. Ich duży rozmiar, niespecjalna jakość i dobór informacji sprawiają, że są nie tylko nieporęczne (zajmują mnóstwo miejsca!), lecz także nieprzydatne.

Instrukcji trudno cokolwiek zarzucić. Jest napisana niezwykle przejrzyście, zwięźle, ale przede wszystkim zrozumiale. Wszelkie niejasności wytłumaczą nam dodatkowe przykłady oraz stosowne ilustracje. Zasady nie są skomplikowane, więc po pierwszym czytania bez problemu zasiądziemy do gry oraz wytłumaczymy ją pozostałym uczestnikom rozgrywki. W tym przypadku niemiecka szkoła sprawdziła się bez zarzutu.

Reguły dobrej żeglugi 

Mechanika West of Africa opiera się na kontrolowaniu terenów oraz wytwarzaniu i dostarczaniu towarów z dodatkiem jednoczesnego wybory akcji. Oczywiście naszym celem jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa. Poszczególne rundy opierają się na 3 segmentach: wyboru akcji za pomocą kart, wykonywania wybranych akcji w dowolnej kolejności oraz podsumowaniu minionej rundy wraz ze sprawdzeniem, czy osiągnięto warunek rozpoczęcia procedury końca gry.

W trakcie przygotowania rozgrywki dostajemy do ręki zestaw kart za pomocą których będziemy wykonywać akcje. W ciekawy sposób została rozstrzygnięta kwestia pierwszeństwa. Zawsze wybieramy do 5 kart w trakcie naszej tury. Pierwsze 4 są darmowe, podczas gdy za 5 należy uiścić opłatę w wysokości 4 złotych moment (każdy rozpoczyna grę z zapasem 15 złociszy). W rogach kart znajdują się różne wartości. Po dokonaniu wyboru sumujemy je, żeby określić kto zostanie pierwszym graczem w nadchodzącej rundzie. Zawsze będzie to osoba z najmniejszym wynikiem. Ponadto w zestawach odnajdziemy karty, umożliwiające nam odjęcie od wyniku -4. Haczyk tkwi w tym, że po ich użyciu musimy przekazać je graczom po naszej lewej stronie.

Mamy sposobność wykonania następujących akcji:

  • Przesunięcie robotnika – zyskujemy 4 punkty ruchu i krążymy między wyspami
  • Uprawa – pozwala na uprawę dóbr na wybranych wyspach. Na początku gry każdy z graczy otrzymuje żetony towarów, które może umieścić na planszy. Jeśli położył już wszystkie znaczniki danego typu, to uprawa akurat tego zasobu jest dla niego niedostępna. Za każdy umieszczony znacznik płacimy 3 złota, chyba że na wybranej wyspie znajduje się nasz robotnik, obniżający koszty uprawy o -1. Istnieje opcja zredukowania kosztów do zera, gdy na wyspie będzie więcej naszych pracowników. Akcję uprawy zawsze zagrywamy z dodatkową kartą wyspy, wskazującą gdzie będziemy kłaść znaczniki 
  • Sprzedaż – również musimy tutaj zagrać dodatkową kartę wyspy. Dobra na wyspach zachodnich sprzedajemy za 6 złota, na środkowych za 9 złota, a na wschodnich za 12 złota.
  • Budowanie osad – w zależności od liczby graczy w każdej rundzie dostępna jest określona liczba osad do wybudowania. Kiedy znikną one z odpowiedniego miejsca na planszy, to nie zbudujemy ich więcej w tej rundzie. Osady budujemy tylko i wyłącznie wtedy, gdy pod koniec poprzedniej rundy zostaliśmy alcaldes konkretnej wyspy, czyli mieliśmy tam najwięcej punktów wpływu (określamy go za pomocą zsumowania wartości znajdujących się tam naszych robotników i statków – za każdy po 2 punkty oraz zasobów w magazynach – po 1 punkt za znacznik). I tu również należy zagrać dodatkową kartę wyspy. Płacimy koszt w złocie oraz zdobywamy punkty zwycięstwa – 3 za każdą osadę.
  • Poruszanie statkiem – możemy poruszyć się między 3 portami. Co ciekawe po zakończeniu ruchu wypychamy zacumowany tam wcześniej statek innego gracza, o ile jakiś się tam znajdował.

Na koniec rundy 2 graczy z największą liczbą złota otrzymuje 1 punkt zwycięstwa, zasoby z pól są przenoszone do magazynów danej wyspy, rozstrzygamy, kto i gdzie uzyskał największy wpływ, a za każdą kontrolowaną wyspę otrzymujemy 1 punkt zwycięstwa.

Gra kończy się wtedy, gdy choć jeden z graczy uzyskał w bieżącej rundzie 25 punktów zwycięstwa bądź zbudowano 20 osad. Po rozegraniu jeszcze jednej pełnej tury można z fanfarami ogłosić zwycięzcę!

Podsumowanie handlu 

West of Africa to gra z niesamowicie krótką kołderką. Chociaż akcji do wyboru nie jest aż tak dużo, to kombinowanie nad najlepszą opcją zapewni nam chwilę dobrego myślenia. A do tego dochodzi jeszcze kwestia pierwszeństwa w rundzie. Balansowanie między wartościowymi akcjami a dostępem do możliwości ich wykonania jest całkiem przyjemne. Nie należy również zapominać o bacznym obserwowaniu poczynań innych graczy. Aczkolwiek nie ma tutaj żadnej bezpośredniej negatywnej interakcji, to z pewnością nie jest to pasjans. Walka o wpływy potrafi być niesamowicie zażarta, a ściganie się w budowaniu osad niejednemu popsuje humor.

Symultaniczne wybieranie akcji sprawiło, że nie ma mowy o żadnych przestojach. Naturalnie zdarzy się, że niekiedy wyprzedzimy innych graczy i będziemy zmuszeni chwilkę zaczekać, ale wraz z rozwojem rozgrywki pojawia się coraz więcej zmiennych z dodatkiem potencjalnych zagrań innych uczestników gry, więc jest tutaj nad czym podumać. Raczej nie będziemy ze znużeniem czekać na pozostałych. Dodatkowo większość partii, nawet w pełnym składzie, zamknęłam w pudełkowe 60 minut. Nie jest to wyjątkowo skomplikowany tytuł ekonomiczno-strategiczny, w którym na ruchy spoglądamy z kilkunastu perspektyw. Krótki czas rozgrywki, będący pokłosiem prostych reguł, to wyjątkowy plus West of Africa. Nie tylko dostajemy okazję do przyjemnego rozruszania szarych komórek, lecz także rozgrywka zmieści się w trakcie wolnego popołudnia.

Klimat jest tutaj bardziej sugerowany niż odczuwalny. Nawet wycięcia na statkach, gdzie mieliśmy kłaść żetony towarów, nie stworzą iluzji zamorskich interesów. Zresztą są na tyle zbędne, że nikt nie będzie ich używał. O wiele łatwiej po prostu przenieść znaczniki do magazynów. Suchość dzielnie wpisała się w przydzielony jej schemat. W West o Africa moglibyśmy robić cokolwiek np. budować drogi lub ścigać się rydwanami, a odczucia byłyby porównywalne. Odpowiedni nastrój podczas rozgrywki prawdopodobnie nie był głównym zamierzeniem autora.

Jednakże jak przedstawia się to, co najważniejsze w grze, czyli przyjemność czerpana z kolejnych zmagań? Niestety nie jest za dobrze. Na samym początku będziemy nawet nieźle się bawić, odkrywając różnego rodzaju sposoby zdobywania punktów, ale jak tylko dostrzeżemy właściwą strategię, to z partii na partii tytuł ten staje się coraz bardziej powtarzalny i przewidywalny. Reasumując: regrywalność leży i kwiczy. Po pewnym czasie nie zostaje już nic do odkrycia. Najbardziej opłacalną strategią (i tak właściwie to jedyną) jest szybkie inwestowanie w osady. Cała gra w takim razie sprowadza się do podążania za raz wytartymi ścieżkami. Nie zmienia tego nawet konieczność walki o wpływy, gdyż wystarczy okopać się na jednej dużej wyspie, aby bez problemu zgarnąć zwycięstwo. Po kilku razach West of Africa będzie się kurzyć na półce.

Sytuacji nie ratuje także skalowanie. Na 2 i 3 graczy jest zdecydowanie za luźno, a bicie się o wpływy nie ma sensu, bowiem dla każdego wystarczy miejsca. Wszystko sprowadza się do wykonywania tych samych posunięć, gdzie pewne różnice mogą wystąpić w szybkości ich realizacji. Jednakże ruchy innych z łatwością przewidzimy. Jeśli komuś udało się w rundzie wybudować sporo osad, to w następnej będzie zmuszony albo sadzić, albo sprzedawać. Innej drogi nie ma, więc blokowanie poczynań rywali jest do bólu przewidywalne i jednocześnie nieopłacalne, ponieważ wtedy nie zdążymy zbyt wiele zyskać. Na 4 i 5 osób jest niewiele lepiej. Owszem, walki o wpływy są bardziej zacięte, ale paradoksalnie rozgrywka staje się zbyt losowa. Wyścig w budowania osad staje się niezmiernie chaotyczny, a dobór kart (również wymuszony ze względu na konieczność powtarzania określonych akcji) poprzez ślepy traf prowadzi do wygranej.

West of Africa to tytuł dla początkujących i średnio-zaawansowanych graczy, gdzie zastosowano interesującą metodę wybierania pierwszeństwa, a krótka kołderka pozwoli nam miło spędzić kilka pierwszych partii. Niestety wraz z upływem czasu zaczynamy dostrzegać istnienie tylko i wyłącznie jednej strategii wygrywającej, przez co regrywalność staje się coraz mniejsza. Tego tytułu nie ratuje ani krótki czas rozgrywki, ani początkowe wrażenie przyjemnego kombinowania. Sytuacji nie poprawia również nieciekawa oprawa graficzna. W tej kategorii gier można znaleźć wiele innych ciekawszych propozycji (zerknijcie np. na Jamaicę), na które warto poświęcić swój czas.

Plusy
  • krótka kołderka
  • brak downtime’u
  • ciekawy pomysł na określenie pierwszeństwa
  • trochę interakcji między graczami
Plusy / minusy
  • brak klimatu
Minusy
  • powtarzalna i schematyczna
  • niewielka regrywalność
  • kiepskie skalowanie
  • jedna strategia wygrywająca 

Ocena: 2.5 Stars (2.5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu ADC Blackfire Entertainment GmbH za przekazanie gry do recenzji. 

Daria  Chibner

 

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaWest of Africa
AutorMartin Schlegel
GrafikHarald Lieske
WydawcaADC Blackfire Entertainment GmbH
Rok wydania2016
Liczba graczy2 - 5
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 3
Liczba rekomendowana: 4
(5 głosy/głosów)
Czas gry90
Sugerowany wiek min.10 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)10 i więcej
(1 głosy/ów)
Zależność językowaNo necessary in-game text
(4 głosy/ów)
KategoriaCivilization, Economic, Farming
MechanikaArea Control / Area Influence, Pick-up and Deliver, Point to Point Movement, Simultaneous Action Selection
RozszerzeniaBrettspiel Adventskalender 2016, West of Africa Extra, West of Africa: Wineries
RodzinaContinent: Africa

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Daria Chibner

Daria Chibner

W grach planszowych poszukuję takiej mechaniki, która wymaga zarówno intensywnej pracy umysłowej, jak i zachęca do rozgrywania partii za partią. Nie musi być to jednak niesamowicie skomplikowany tytuł, zabierający kilka godzin życia, ponieważ podstawowym kryterium moich ocen pozostaje przyjemność płynąca z rozgrywki. Moje serce raduje się na widok kostek i kart. Żaden gatunek nie jest mi ani obcy ani nie wzbudza zbytniej niechęci. Z taką samą przyjemnością gram w eurosy, ameritrashe i imperezówki, o ile dany tytuł jest dobry w swojej kategorii. Ulubione tytuły to: Ora et Labora, Dominant Species, Kemet, Zamki Burgundii.
Daria Chibner

Latest posts by Daria Chibner (see all)