Sans Alliés, czyli sudoku z wojennym akcentem w tle. Recenzja

Przedzierali się powoli przez las. Było zimno i ciemno, ale wiedzieli, że muszą iść do przodu. Nie mogli się teraz zatrzymać bo każda chwila zwłoki oznaczała, że mogli nie dotrzeć na czas do ośrodka. Informacje, które pozyskali były na wagę złota i mogły zaważyć na losach całego konfliktu. Tyle, że aby je przekazać musieli wrócić za swoje linie. Nie mieli łączności z bazą i nic nie wskazywało na to, żeby udało im się ją nawiązać.

Henryk zatrzymał się i nakazał to samo Izabeli. Zmrużył oczy i nadstawił uszu. Coś zmierzało w ich kierunku. Przykucnęli za drzewami i odbezpieczyli broń. Henryk da znak Izabeli, żeby czekała na jego znak i pozostawała w pogotowiu.

Po kilku chwilach zza okolicznych krzewów wyłoniła się ciemna, ledwo rozpoznawalna w mroku, sylwetka człowieka. Wyglądał na nieuzbrojonego, ale nie mogli pozwolić sobie nawet na najmniejsze ryzyko. Henryk poczekał aż mężczyzna zbliży się w ich kierunku, po czym dał susa w jego kierunku i obalił na ziemię. Przycisnął nóż do jego szyi i syknął: Ani słowa. Będziesz odpowiadać mrugnięciami. Dwa na tak, jedno na nie. Przerażony mężczyzna zacisnął usta i zaczął nerwowo mrugać.

Czy jesteś sam? – dwa mrugnięcia.
Czy wiesz kim jesteśmy? – jedno mrugnięcie.
Czy na granicy są straże? – dwa mrugnięcia.

Henryk poluzował uścisk i przywołał Izabelę.

Co z nim robimy? – zapytała, przyglądając się mężczyźnie. W jego oczach wyraźnie rysowało się przerażenie.
Nie możemy go tu zostawić. Pamiętaj co jest naszym zadaniem – odpowiedział po chwili i wziął głęboki oddech. Nie miał wyboru…

Niby bez sojuszników, ale jednak było ich 464…

Sans Alliés to kolejny tytuł, który ujrzał światło dzienne za sprawą udanej kampanii na portalu crowdfundingowym Kickstarter. W trakcie realizowanej w 2016 roku kampanii projekt wsparły łącznie 464 osoby, wpłacając kwotę 11,749 $. Nie jest to jakiś zawrotny wynik, ale trzeba brać poprawkę na to, że zakładane minimum wynosiło 9,700 $. Jak by na to nie patrzyć projekt zakończył się więc sukcesem, a zebrana kwota pozwoliła na wydanie gry.

Autorem tego tytułu jest Amerykanin Geoffrey Greer, dla którego Sans Alliés stanowi pierwszy, poważniejszy projekt, z którym zdołał przebić się do szerszej publiczności. Gra została wydana przez prowadzone przezeń wydawnictwo Past Go Gaming, które podobnie jak sam autor dopiero zaczyna swoją przygodę w świecie gier planszowych.


Recenzowany tytuł, w dosyć abstrakcyjny sposób, pozwala na odtworzenie współczesnego konfliktu zbrojnego, w którym wcielimy się w rolę przywódcy mocarstwa, kierującego poczynaniami naszych sił zbrojnych. Mając do dyspozycji kilka różnych rodzajów wojsk (piechota, lotnictwo, marynarka wojenna, siły zmechanizowane) naszych zadaniem jest przebicie się przez wrogie terytorium i opanowanie wrogiej stolicy. Ścigamy się jednak z czasem bo przeciwnik nie próżnuje i równolegle z naszą ofensywą prowadzi zakrojone na szeroką skalę prace nad wytworzeniem broni masowej zagłady. Jeżeli mu się to uda, zanim zdołamy dotrzeć do jego stolicy, to nasza misja kończy się niepowodzeniem i przegrywamy grę.

Sans Alliés jest więc tytułem przeznaczonym dla jednego gracza. Czas rozgrywki wynosi ~45 minut i w trakcie rozgrywanych przeze mnie partii nie zdarzyło mi się grać dłużej niż godzinę. Tytuł jest niezależny językowo bo mimo, że znajdziemy w nim sporo kart do gry, to są one pozbawione tekstu.

Sprawdźmy jak wyglądają komponenty tego tytułu i czy siadając przy nich do rozgrywki jest szansa na poczucie wojennego klimatu.

Sans Alliés – niezbędnik

Gra została wydane w czarnym pudełku małego formatu. Okładka jest minimalistyczna, ale elegancka. Znajdziemy na niej zarówno tytuł gry, jak i logo wydawnictwa oraz podstawowe informacje na temat czasu trwania rozgrywki i minimalnego wieku gracza (13+). Znajdziemy także wyjaśnienie, że tytuł przeznaczony jest dla jednej osoby.


Z tyłu pudełka został umieszczony krótki opis, który wyjaśnia o czym traktuje gra i z którego dowiadujemy się, że mamy do czynienia z grą wojenną. Możemy przekonać się także, jak wglądają przykładowe karty i żetony, które znajdziemy w środku.

Po otwarciu pudełka powinniśmy wyłowić z niego następujące elementy:

  • 48 kart wrogiej nacji (z białą koszulką),
  • 71 kart produkcji (z czarną koszulką),
  • 1 kartę pomocy,
  • 17 żetonów,
  • 2 sześciościenne kostki,
  • instrukcję.

Do rozgrywki mogą być też potrzebne dwa pionki małego formatu. Ich użycie jest opcjonalne i zapewne dlatego nie znalazły się wśród listy elementów znajdujących się w pudełku.

Na kartach wrogiej nacji znajdziemy różne formacje terenu, przez które przyjdzie nam się przedzierać w drodze do wrogiej stolicy. Celem rozgrywki jest bowiem jej zdobycie. Pośród terenów znajdziemy np. lasy, góry i obszary morskie. Na każdej z tych kart jest umieszczona informacja o tym, jakich formacji wojskowych można używać, próbując ten teren opanować, a także jak wygląda jego dostępność (to znaczy, czy żeby go zaatakować muszą być odsłonięte oba narożniki karty, czy wystarczy, że będzie jeden). Część kart zawiera także inne symbole, wykorzystywane w zaawansowanej wersji rozgrywki.


Pośród kart wrogiej nacji szczególnie istotnych jest pięć, przedstawiających źródła zasobów. To będą podstawowe cele prowadzonych przez nas ofensyw, bowiem ich opanowanie da nam spore korzyści. Zarówno w postaci bonusu dla naszych wojsk, jak i ciosu dla technologicznego rozwoju wrogiego mocarstwa. Warto będzie je więc atakować.

Wspomniane ofensywy będziemy realizować z wykorzystaniem kart produkcji. Karty dzielą się na kilka różnych formacji: piechotę, lotnictwo, marynarkę wojenną oraz siły zmechanizowane. Jest też kilka kart broni masowej zagłady i kilka kart postępu technologicznego wrogiej nacji.

Na kartach, jak wspomniano nieco wcześniej, nie ma tekstu tylko występują symbole. Jest ich jednak na tyle mało i są na tyle przejrzyste, że po dwóch minutach od ich poznania, doskonale będziemy się w nich orientować.


Karty, zarówno z białą jak i czarną koszulką są ładnie zaokrąglone i wykonane z papieru o właściwej gramaturze. Ich grafika nie powala, ale są bardzo funkcjonalne i wyglądają bardzo estetycznie. Jedyną przykrą niespodzianką, jaka spotkała mnie w trakcie ich rozpakowywania, był fakt, że kilka ostatnich kart w talii produkcji było ze sobą sklejonych. Po ich rozdzieleniu pozostały po tym wyraźne ślady, więc karty stały się znaczone.

Na szczęście autor gry stanął na wysokości zadania i błyskawicznie dosłał mi nowe egzemplarze tych kart. Wyjaśnił też, że problem dotyczył bardzo niewielkiej części egzemplarzy i w zdecydowanej większości nie powinien występować.

W pudełku znajdziemy również dwie sześciościenne kostki i kilkanaście żetonów. Te ostatnie, podobnie jak karty z talii produkcji, są czarno-białe i znajdziemy na nich wyłącznie cyfry i symbole. Będziemy ich potrzebować do oznakowywania siły obrony atakowanych prowincji wroga, do porządkowania naszych własnych jednostek, a także wtedy, gdy zdecydujemy się na rozgrywkę z zaawansowanym zasadami dotyczącymi pór roku oraz obozów jenieckich.


Komplet elementów zamyka instrukcja. Wydrukowana na śliskim papierze niezłej jakości liczy w sumie 20 stron. Nie uraczymy w niej kolorowych akcentów ani graficznych przykładów (poza jednym diagramem na samym początku), ale jest nieźle napisana. Zasady są przedstawione w logiczny sposób i po ich lekturze nie powinniśmy mieć problemów z rozgrywką. Podoba mi się to, że instrukcja została podzielona na dwie części, w których kolejno opisywane są zasady podstawowe, a później zaawansowane. Na początku dokumentu jest również szczegółowy spis treści, dzięki któremu szybko jesteśmy w stanie namierzyć interesujący nas w danym momencie fragment.

Jak gra wygląda w praktyce i czy czuć w niej wojenny klimat? Sprawdźmy.

Offensive à outrance

Sans Alliés jest grą przeznaczoną dla jednego gracza. Naszym celem, niezależnie od tego, czy gramy w oparciu o podstawowe, czy o zaawansowane zasady jest zdobycie stolicy naszego wirtualnego oponenta.

Przed rozpoczęciem partii tworzony jest piramidalny układ kart, składających się na wrogie państwo. W kolejnych rzędach umieszczane są losowe karty terenów, przez które będziemy się przebijać w trakcie rozgrywki w drodze do wrogiej stolicy. Początkowo możemy atakować wyłącznie te tereny, które znajdują się w dolnym rzędzie, ale w miarę postępu naszej ofensywy, odsłaniane będą kolejne rzędy i kolejne karty. 


Sans Alliés rozgrywane jest w cyklu, następujących po sobie tur, z których każda przebiegać będzie w oparciu o poniższą listę czynności:

  1. dobranie nowych kart z talii produkcji,
  2. umieszczenie kart z ręki w stosownych kolumnach,
  3. rozstrzygnięcie inwazji,
  4. sprawdzenie postępu technologicznego wroga,
  5. czynności końcowe.

Z początkiem partii dobieramy aż 10 kart z talii produkcji. Później, zaczynając każdą kolejną kolejkę, dobierać będziemy ich już tylko 3. Ta wartość może ulec jednak zwiększeniu o 1 za każdą opanowaną kartę źródła zasobów. Jeżeli dotychczas udało nam się ich opanować np. 2 (w sumie jest 5), to dobierzemy łącznie 5 kart (3 + 2).


Po uzupełnieniu ręki o nowe karty umieszczamy w stosownym miejscu w obszarze gry. Karty piechoty umieszczane są w naszej kolumnie piechoty, karty lotnictwa w kolumnie lotnictwa, karty okrętów w kolumnie marynarki wojennej i wreszcie karty pojazdów w kolumnie pojazdów. Jeżeli dobraliśmy jakieś karty broni masowej zagłady, a nie mamy jeszcze rozwiniętej tej technologii, to musimy je odrzucić – nie możemy z nich skorzystać. Dla odmiany, jeżeli nasza technologia już nam na to pozwala, to takie karty również są wykładane w obszarze gry i będą dla nas dostępne zarówno w obecnej, jak i w kolejnych turach.

Umieszczone w kolumnach karty, wraz z tymi, które już wcześniej się w nich znajdowały, posłużą nam do przeprowadzenia jednej lub większej liczby inwazji. To najważniejszy moment w trakcie całej tury i to właśnie na tym etapie rozstrzygane są efekty naszych ofensyw. W pierwszej kolejności wybieramy cel naszego ataku. Może nim być dowolna z kart, posiadających odsłonięty co najmniej jeden dolny narożnik. Jeżeli gramy z zaawansowanymi zasadami, to jest z kolei nieco ciężej – część obszarów, aby zostać przez nas zaatakowana musi posiadać dwa odsłonięte narożniki. I tu pojawia się niespodzianka! Okazuje się bowiem, że w wersji gry, która trafiła finalnie na drukarskie prasy, na kartach obszarów morskich została nadrukowana nieprawidłowa wartość (2 zamiast 1). To znacznie utrudnia rozgrywkę, choć nie czyni jej niemożliwą do wygrania.


Rozstrzygnięcie inwazji polega na zagraniu pewnej liczby kart z naszego tableau, których siła będzie równa lub wyższa od wartości obrony atakowanego obszaru. Możemy przy tym zagrywać wyłącznie karty przynależne do tych formacji, które mogą tai obszar atakować. I tak na przykład, chcąc zdobyć obszar morski możemy wykładać wyłącznie wyłącznie karty lotnictwa i okręty. Wartość obrony miejsc znajdujących się w kolejnych rzędach jest coraz wyższa. W początkowym rzędzie jest to zaledwie 6, ale już w ostatnim aż 36!

Samo uzbieranie kart o odpowiedniej sile to jednak nie wszystko. Każda inwazja rozstrzygana jest bowiem w drodze rzutu dwoma kostkami. Z reguły, a więc gdy wyrzucimy 6, 7 lub 8 oczek, inwazja kończy się opanowaniem atakowanego obszaru (karta jest usuwana z gry) i jednoczesnym odrzuceniem wszystkich, użytych w trakcie tej bitwy kart oddziałów. Wyniki wyższe od 8 również kończą się sukcesem, tym okazalszym, że możemy zachować część wykorzystanych w trakcie inwazji oddziałów (wracają do naszego tableau).

Z kolei wyniki niższe od 6 oznaczają kłopoty. Przy rezultacie 4 lub 5, żeby inwazja zakończyła się sukcesem musimy dorzucić jeszcze jedną kartę do ataku, a jeżeli wyrzucimy 3 to aż 2. Co ważne, możemy dokładać jednak tylko karty takich formacji, które mogą atakować, będący celem inwazji obszar. Jeżeli nie możemy lub nie chcemy dołożyć takich oddziałów, to inwazja kończy się niepowodzeniem i dodatkowo musimy wyłożyć z powrotem w obszarze gry kartę z wierzchu stosu odrzuconych kart obszarów wroga. Szukając interpretacji tego wyniku w płaszczyźnie narracyjnej możemy więc powiedzieć, że stanowi to swego rodzaju kontrofensywę wroga.


Katastrofalny w skutkach jest wynik 2 bo oznacza automatyczną utratę atakujących oddziałów, niepowodzenie inwazji i konieczność dołożenia karty z powrotem do obszaru wroga.

Jaki mamy wpływ na rzuty? Otóż żadnego. O ile możemy podejmować momentami ryzyko, polegające na atakowaniu wroga nie posiadając żadnego oddziału w zapasie (na wypadek konieczności jego dołożenia), to na pechową serię dwójek nie wskóramy absolutnie nic. Oczywiście, prawdopodobieństwo takiej serii jest stosunkowo niskie, ale statystyka lubi płatać figle. W Osadnikach z Catanu widywałem już trzy takie rzuty pod rząd, więc w Sans Alliés też się to może przytrafić.

Skuteczna inwazja skutkuje odrzuceniem atakowanej karty z tableau wroga i tym samym odsłonięciem narożnika karty z rzędu wyżej. Jeżeli mamy jeszcze jakieś oddziały do naszej dyspozycji, to możemy taką kartę od razu zaatakować. Możemy również obrać za cel inną, pod warunkiem, że posiada odsłonięty narożnik.


Jak wspomniano już wcześniej, najbardziej opłaca się atakować źródła zasobów. W tableau wroga jest takich kart 5 i za każdym razem, gdy udaje nam się jedną z nich zdobyć, otrzymujemy trzy ważne i niezwykle pomocne bonusy.

Po pierwsze rośnie liczba kart, które będziemy co turę dobierać dobierać. Każde zdobyte źródło zasobów to zastrzyk w postaci jednej dodatkowej karty. Niby mało, ale im dłużej trwa partia, tym każda pojedyncza, dodatkowa karta zyskuje na wartości.

Po drugie zdobycie wrogiego źródła zasobów pozwala na natychmiastowe uzyskanie jednego z dostępnych ulepszeń. Każda z formacji występuje bowiem w wersji podstawowej i ulepszonej. Przykładowo karty lotnictwa są początkowo warte 3 punty siły, ale po ich ulepszeniu dają już 5. Mało tego, ulepszone lotnictwo pozwala na wykonywanie nalotów strategicznych na wrogie tableau.

Trzecim skutkiem udanego ataku na wrogie źródło zasobów jest wywołanie technologicznego regresu u naszego wirtualnego przeciwnika. Obok kolejnych rzędów kart znajduje się bowiem żeton poziomu technologicznego wroga, który określa poziom zaawansowania jego prac nad bronią masowej zagłady. Jeżeli żeton, wskutek udanych rzutów wykonywanych z końcem każdej tury, dotrze aż do rzędu, w którym umiejscowiona jest wroga stolica, to przegrywamy grę. Przeciwnik zdołał po prostu skonstruować śmiercionośną broń i puścić z dymem znany nam świat. Powodując regres w badaniach odraczamy więc tą groźbę!


Regres możemy powodować również przeprowadzając udany nalot bombowcami strategicznymi (po ulepszeniu lotnictwa), zdobywając ostatnią kartę w każdym rzędzie lub korzystając z naszej własnej broni masowej zagłady. Ta ostatnia staje się jednak dostępna wyłącznie wtedy, gdy zdobędziemy wszystkich pięć źródeł zasobów naszego wroga.

Rozgrywka toczy się w ten sposób do momentu, gdy uda nam się zdobyć wrogą stolicę lub do chwili gdy oponent opracuje swoją wunderwaffe.

Jak to wygląda w praktyce?

Siadając do Sans Alliés musimy brać poprawkę na to, że łatka gry wojennej jest tu przyszyta nieco na siłę. Owszem mamy wojskowy motyw i przeprowadzamy inwazje z wykorzystaniem różnych rodzajów formacji, ale umówmy się: gra mogłaby równie dobrze traktować o walce z komarami lub o trekingu. Klimatu tutaj raczej nie uraczymy – zarówno za sprawą oszczędnej warstwy graficznej, jak i pasjansopodobnej mechaniki.

Nie oznacza to bynajmniej, że gra jest słaba. Jest sucha, to fakt, ale jeżeli odłożymy na bok klimat, to Sans Alliés stanowi nieźle działającą maszynerię. Rozgrywka jest płynna i wymaga sporego główkowania. Kluczami do sukcesu są umiejętne zarządzanie posiadanymi przez nas zasobami (kartami) i właściwy wybór kolejnych celów ataków. Czasami opłaca się przeczekać turę, dwie, nie przeprowadzając żadnych inwazji i gromadząc odpowiednie siły, po to, aby później zaatakować kilka razy z rzędu. Jest to szczególnie efektywne wtedy, gdy dysponujemy sporą liczbą kart piechoty bo ich siła rośnie w trakcie tury w miarę kolejnych, udanych inwazji.


Jednocześnie rozgrywka jest wyścigiem z czasem. Nie możemy zbyt długo czekać z naszymi ofensywami bo wróg nie próżnuje i mimo, że nie odgryza nam się swoimi własnymi ofensywami, to bez ustanku pracuje nad rozwojem swojej broni masowej zagłady.

W grze jest sporo drobnych niuansów, które wymagają podejmowania decyzji i ważenia potencjalnych zysków i strat. Czy powinniśmy wykorzystać nasze karty lotnictwa do przeprowadzenia zwyczajnego ataku, czy może lepiej wykonać nimi strategiczny nalot? Które ulepszenie wybrać w pierwszej kolejności? Którą kartę i w którym rzędzie zaatakować w naszym kolejnym ruchu?

Z drugiej strony gra jest mimo wszystko losowa. Losowo są więc umiejscawiane karty we wrogim tableau, przez co kluczowe dla końcowego sukcesu źródła zasobów mogą znaleźć się gdzieś w ostatnich rzędach. Losowo dobieramy karty z talii i mogą trafiać nam się takie, z których nie będziemy w stanie wiele wykrzesać. Losowy jest wreszcie sposób rozstrzygania inwazji bo samo zgromadzenie odpowiedniej liczby punktów siły, to tylko połowa sukcesu. Musi powieść nam się jeszcze rzut kostkami. Nie byłoby w tym może nic złego, gdyby nie to, że nie mamy zaszytego w grze żadnego mechanizmu, który pozwalałby nam na ograniczenie ryzyka związanego z tymi rzutami. Jak wypadnie dwójka, to nie ma przeproś.


Losowość jest jednocześnie gwarantem dużej regrywalności. Nie tyle w kontekście samych rzutów, wykonywanych w trakcie inwazji, ale raczej na etapie tworzenia tableau przeciwnika. Układy mogą powstawać bardzo różne i rożnie będziemy się do nich zabierać. Regrywalność zapewnia również bogaty arsenał zaawansowanych i opcjonalnych zasad. Dostajemy więc np. pory roku, dowódców oraz obozy jenieckie. Wszystkie modyfikują sposób prowadzenia rozgrywki i pozwalają na dodawanie do niej różnych elementów. Podoba mi się to, że zasady mają modularny charakter. Możemy skorzystać z całego ich pakietu albo tylko z części – wedle naszego uznania.

Bardzo przyjazny jest czas trwania partii. Jeżeli nie będziemy zawieszać się zanadto w trakcie planowania naszych kolejnych ruchów, to rozegranie jednej gry w 30 minut jest jak najbardziej realne. Gorzej z miejscem, które gra zajmuje na stole. Mimo małych rozmiarów pudełka, to nie jest gra formatu mini. W pociągu do niej nie usiądziemy.

Końcowy werdykt: Sans Alliés to solidna, nieźle działająca gra dla jednego gracza. Bez mechanicznych fajerwerków i bez wyczuwalnego, wojennego klimatu, ale jak najbardziej grywalna i wymagająca sporo główkowania. Od czasu do czasu można do niej usiąść.

Plusy
  • Wysoka regrywalość
  • Modularny charakter zasad. Można wykorzystywać wszystkie albo tylko część z nich
  • Bardzo przystępny czas trwania rozgrywki
Minusy
  • Gra jest bardzo sucha. Wojenny setting jest czysto umowny
  • Losowość. Nawet przy wykonywaniu przemyślanych ruchów szyki mogą nam pokrzyżować nieudane rzuty kostką

Ocena: (3,5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Past Go Gaming za przekazanie gry do recenzji.

Michel Sorbet

 

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaSans Alliés
AutorGeoffrey Greer
GrafikStudio1126
WydawcaGolden Games, Past Go Gaming
Rok wydania2016
Liczba graczy1 - 1
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 1
Liczba rekomendowana:
(3 głosy/głosów)
Czas gry60
Sugerowany wiek min.8 i więcej
KategoriaCard Game, Modern Warfare, Print & Play, Wargame
MechanikaDice Rolling, Modular Board
RodzinaAdmin: Unreleased Games, Crowdfunding: Kickstarter, Solitaire Wargames

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Michel Sorbet
Twitter

Michel Sorbet

Ma dwie Ojczyzny (Polska i Francja), ale jedno serce. Przygodę z planszówkami zaczął jeszcze w czasach gier wydawanych przez Sferę, Encore i Dragona. Potem w jego życie wtargnął M:TG, Rage CCG i kilka innych karcianek. Po kilku latach wrócił do gier planszowych - głównie do strategii sygnowanych przez GMT. Uwielbia wielostronicowe instrukcje, wyjątki od wyjątków i gry, nad którymi można siedzieć tygodniami. Dwoje wspaniałych Dzieciaków w domu sprawia jednak, że często grywa i w lżejsze tytuły.

Motto: "Świat jest w moich rękach".
Michel Sorbet
Twitter