Great Western Trail – mokry sen weterynarza. Recenzja

Jako syn wielkiego fana westernów, byłem z nimi za pan brat od małego. Mogłem nie orientować się w wielu sprawach, ale doskonale wiedziałem, jak wygląda John Wayne, Clint Eastwood i Gregory Peck, a „The Ecstasy Of Gold” nuciłem na długo przed premierą albumu S&M. Ten sentyment do Dzikiego Zachodu oraz zawodowe zainteresowanie bujatryką spowodowały, że kiedy na horyzoncie pojawił się tytuł traktujący o handlu bydłem w Ameryce XIX wieku, przykuł on natychmiast moją uwagę. Sprawiła to także osoba twórcy, który jest według mnie jednym z najzdolniejszych autorów gier planszowych działających obecnie na rynku. Wystarczy wspomnieć o dwóch tytułach, zdobywających rok po roku nagrodę Kennerspiel des Jahres: Broom Service oraz Wyspa Skye  – wszystko stanie się jasne. Autor ten nazywa się Alexander Pfister, a gra, którą mam przyjemność wam dziś zaprezentować, to oczywiście Great Western Trail. Wydana na polskim rynku przez Lacertę, bardzo szybko zawładnęła sercami graczy, a za ich sprawą także rankingiem BGG, gdzie znajduje się już w pierwszej dwudziestce wszechczasów. Jeśli chcecie poznać osobistą opinię niżej podpisanego, to zapraszam do lektury. Na koń!

Informacje o grze

Autor: Alexander Pfister
Wydawnictwo: Lacerta
Liczba Graczy: 2-4
Czas Gry: 75-150 minut
Wiek: od 12 lat
Cena: ok. 140 zł

Znak jakości Q

W klasycznym, kwadratowym pudle znajdziemy sporo tektury i trochę drewna. Głównym elementem jest oczywiście  czytelna i konkretna plansza. Planszetki graczy nie mają już, niestety, nic wspólnego z solidnością. Wydrukowane na cienkiej tekturze, przypominają te z Terraformacji Marsa i, podobnie jak one, podatne są na zniszczenie. Zestaw każdego gracza dopełniają: żeton pomocniczy, ranczer, lokomotywa, znacznik certyfikatu, 14 dysków, 10 dwustronnych żetonów budynków oraz 14 kart krów.

Elementy wspólne to: 94 żetony pomocników, niebezpieczeństw i tipi oznaczone, w sposób znany tylko autorowi, wartościami od 1 do 3, 5 żetonów zawiadowców stacji, 7 budynków neutralnych, 36 kart krów, 24 karty celów, 4 karty celów początkowych, 55 monet o wartościach 1 i 5, żeton rynku pracy oraz notatnik do sporządzenia końcowej punktacji. Być może od liczby elementów nie kręci się w głowie, ale gwarantuję, że zużyjecie kilkanaście woreczków strunowych, żeby utrzymać to wszystko w należytym porządku. Do tego dochodzi jeszcze instrukcja stanowiąca dzieło samo w sobie. Wyodrębnienie poszczególnych faz przez zastosowanie kolorowego tła oraz liczne przykłady poparte grafikami powodują, że już po jednokrotnym zapoznaniu się z zasadami można grać bezbłędnie.

Bądź gotowy dziś do drogi

Przygotowanie właściwie można byłoby streścić w jednym zdaniu: umieśćcie wszystkie elementy na odpowiadających miejscach lub w pobliżu planszy ;), aby jednak ułatwić wam nieco sprawę, dodam kilka szczegółów. Podczas pierwszej partii budynki neutralne rozłóżcie w kolejności alfabetycznej. Ze stosu o wartości 1 wyciągnijcie siedem żetonów i umieśćcie na planszy we właściwych miejscach. Żeton rynku pracy połóżcie na pierwszym od góry okrągłym polu runku i następnie uzupełnijcie go pomocnikami ze stosu 2. Na obszarze rozwoju Kansas City umieśćcie po dwa żetony z każdego z ponumerowanych stosów. Potasujcie karty krów i przygotujcie rynek u dołu planszy zgodnie z liczbą graczy. Z potasowanego stosu celów wyciągnijcie 4 karty i utwórzcie pulę dostępnych kart celów z prawej strony planszy.

Teraz przechodzimy do indywidualnego przygotowania graczy. Każdy powinien ułożyć swoje budynki stroną „a” do góry, zakryć dyskami okrągłe pola na planszetce, znacznik certyfikatu umieścić obok pola oznaczonego 0, lokomotywę postawić na wizerunku dworca Kansas City, a ranczera w dowolnym budynku neutralnym. Spośród celów początkowych każdy losuje jedną kartę i kładzie odkrytą przed sobą. Po przetasowaniu początkowej talii krów pobierzcie 4 wierzchnie karty jako rękę, następnie po wylosowaniu gracza rozpoczynającego przydzielcie jeszcze odpowiednią liczbę monet. Teraz jesteście gotowi do gry.

If You’re going to San Francisco…

Skoro w grze wykorzystany został motyw transportu bydła Wielkim Zachodnim Szlakiem, naturalne że podstawową fazą w rundzie każdego gracza będzie ruch. Podróżować wzdłuż białych, przerywanych linii będzie nasz ranczer. Za jednym zamachem może w ten sposób wykonać od jednego do czterech skoków między polami. W czasie trwania partii liczba ta może jeszcze wzrosnąć. Czym są pola? To każde miejsce z żetonem, np. budynku lub niebezpieczeństwa oraz Kansas City, czyli cel naszej podróży.
Choć nie jesteśmy w stanie uniknąć poruszania się, nie zawsze będzie to dla nas bułka z masłem. Czasem zostaniemy zmuszeni do zatrzymania się na budynku przeciwnika. Innym razem obierzemy trudniejszą ścieżkę przez tereny zalewowe, pustynię lub kanion pełen luźnych formacji skalnych. W takim przypadku będziemy musieli ponieść opłatę, o czym informuje wartość nadrukowana obok symbolu czarnej i zielonej dłoni na naszej planszetce. Jedynym sposobem by tego uniknąć jest nie posiadanie pieniędzy. Jak widać, już na Dzikim Zachodzie nie kopało się leżącego.

Niebieski sprzedaje zieloną krowę i stawia budynek

Kiedy postanowimy w końcu rozbić gdzieś obozowisko, możemy przejść do kolejnej fazy, czyli akcji.  W zależności od miejsca naszego pobytu zakres możliwości będzie inny. Jeśli zakończymy ruch na budynku własnym lub neutralnym, to będziemy mogli wykonać akcję lokalną tego budynku lub jedną akcję pomocniczą. Gdy osiądziemy w budynku przeciwnika, to na żetonie niebezpieczeństwa bądź tipi do wyboru mamy tylko i wyłącznie akcję pomocniczą. Jeżeli natomiast dotrzemy do Kansas City, to czeka nas pięć etapów wieńczących całą podróż.

Ruch lokomotywą zależny od liczby posiadanych inżynierów i podwójna akcja pomocnicza

Jakie akcje dostępne są w budynkach? Różne, różniste. Będziemy tu mogli zatrudniać pomocników, budować własne budynki, zdobywać certyfikaty i karty celów, przemieszczać lokomotywę, handlować z Indianami, kupować bydło na targu, usuwać niebezpieczeństwa, wykonywać podwójną akcję pomocniczą oraz odrzucać karty krów w zamian za szybką gotówkę. Dużo? A wymieniłem tylko te dostępne w budynkach podstawowych. Nasze własne skrywają jeszcze więcej możliwości np. dodatkowy ruch ranczera lub zarobek uzależniony od liczby budynków postawionych w lesie.

Przejdźmy teraz do akcji pomocniczych. Pełna ich lista znajduje się z lewej strony planszy gracza. Mamy do wyboru otrzymanie monety, wymianę karty na ręce, cofnięcie lokomotywy w celu uzyskania certyfikatu bądź definitywnego usunięcia karty z gry i przesunięcie lokomotywy do przodu. Może są mniej spektakularne, lecz dobrze spełniają swoją pomocniczą rolę.

Handel z Indianami albo ruch lokomotywą i podwójna akcja pomocnicza

Wreszcie, po wielu dniach trudów i wyrzeczeń (czyt. kilku rundach), docieramy do upragnionego Kansas City, gdzie umieścimy nasze pieczołowicie dobierane i pielęgnowane stado w pociągu i zainkasujemy pokaźny zastrzyk pieniędzy. Zanim jednak to nastąpi, zobowiązani jesteśmy do odwiedzenia strefy rozwoju. Tam pobieramy po jednym żetonie z każdej z trzech kolumn i przenosimy je na planszę główną. W dalszej kolejności obliczamy wartość hodowlaną naszego stada. W tym celu dodajemy cyfry widniejące na każdym gatunku krów posiadanym na ręce oraz zebrane wcześniej certyfikaty.

Już po rozwoju. Krowy o wartości 5 i 1 certyfikat…

Uzyskany wynik determinuje dystans, na jaki wyślemy zwierzęta, a więc miasto na torze, które oznaczymy dyskiem oraz nasz przychód. Jako ostatnią czynność należy skontrolować, czy dostawa zwierząt będzie nas coś kosztować. Jeśli między oznaczonym właśnie miastem a frontem naszej lokomotywy znajdują się jakieś czerwone krzyże, to musimy je policzyć i oddać do banku podatek transportowy. Reszta pieniędzy stanowi już czysty zysk. Ranczer powraca potem na początek ścieżki i całą podróż  rozpoczyna od nowa. Według autora takich odwiedzin w czasie jednej partii może być od 5 do 7.

4 monety po odjęciu opłaty transportowej do Colorado Springs

My tu gadu-gadu o akcjach, a tymczasem została nam jeszcze jedna faza, mianowicie dociągnięcia kart. Na koniec swojej rundy powinniśmy zawsze posiadać maksymalną możliwą liczbę kart na ręce. Na początku gry są to 4 sztuki, ale ich liczba może rosnąć na tej samej zasadzie, co dystans pokonywany przez ranczera.

Partia toczy się do momentu, gdy żeton rynku pracy opuści swój tor. Aktywny gracz zabiera go, a pozostali uczestnicy otrzymują sposobność przeprowadzenia jeszcze jednej pełnej rundy. W końcu następuje podliczenie punktów we wszystkich jedenastu kategoriach i ogłaszany jest zwycięzca. W przypadku remisu w liczbie zdobytych punktów zwycięstwo jest współdzielone.

Muuuuust have

Od początku tworzenia recenzji czekałem na ten akapit, aby  móc wreszcie wyrazić jak niesamowicie podoba mi się Great Western Trail. Mamy tu wszystko, o czym marzy wielki fan euro, poczynając od punktowej sałatki, a kończąc na sałatce mechanicznej, gdyż taki misz-masz użytych patentów na centymetr kwadratowy pudełka jest rzadko spotykany. Świetna ikonografia spowodowała, że konieczność użycia słów ograniczyła się do nazw miast i gatunków krów na kartach. Grafiki są intuicyjne i zrozumiałe nawet dla zupełnie nowych planszówkowiczów.
GWT jest mózgożerna, ale jednocześnie dynamiczna. Nie przypominam sobie, żeby kiedykolwiek pojawiły się przy niej downtime’y. Zapewnia wielką swobodę działania i wyboru strategii. Zaniedbanie jednej kategorii przynoszącej punkty na rzecz innej nie jest żadną przeszkodą w końcowym tryumfie i to chyba podoba mi się najbardziej. Kiedy w Orleanie, innej „męczonej” ostatnio przeze mnie grze nie zatroszczymy się o odpowiedni mnożnik na torze wiedzy, to  nie mamy co liczyć na zwycięstwo. Samymi dobrami nic nie zwojujemy. Tu natomiast wybór jest niezmiernie szeroki i właściwie każdy z nich dobry.

Skoro jesteśmy przy porównaniach nie mogę uciec od zestawień z poprzednią dużą grą pana Pfistera, czyli Mombasą. Obie zostały przygotowane z wielką dbałością o szczegóły, lecz GWT prezentuje się zdecydowanie lepiej. Wykorzystany temat jest bardziej spójny i przystępny dla gracza, swojski niczym poczciwa holsztyńska krasula. O kopaniu diamentów, budowie faktorii, a tym bardziej pisaniu pamiętników na afrykańskiej ziemi nie mogę tego powiedzieć.

Ta gra jest tak dobra, że chyba nie sposób nazwać wszystkich jej zalet. Nowość austriackiego autora kryje cieniem jego poprzednie dokonania i już nie mogę się doczekać tego, czym uraczy on nas w przyszłym roku!

Plusy
  • świetna instrukcja
  • doskonała ikonografia
  • żywa, dynamiczna rozgrywka
  • mnogość strategii i dróg do zwycięstwa
  • ciekawy temat
  • dopracowana w najdrobniejszych szczegółach
Minusy
  • niezachęcająca grafika na pudełku
  • słabej jakości planszetki graczy

Ocena: (5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Lacerta za przekazanie gry do recenzji.

Mateusz Owczarek

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaGreat Western Trail
AutorAlexander Pfister
GrafikAndreas Resch
Wydawcaeggertspiele, 999 Games, Arclight, Broadway Toys LTD, Conclave Editora, Delta Vision Publishing, Ediciones MasQueOca, Gigamic, Lacerta, Ludicus, Pegasus Spiele, Stronghold Games, uplay.it edizioni, Zvezda
Rok wydania2016
Liczba graczy2 - 4
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 4
Liczba rekomendowana: 2, 3, 4
(216 głosy/głosów)
Czas gry150
Sugerowany wiek min.12 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)12 i więcej
(46 głosy/ów)
Zależność językowaNo necessary in-game text
(12 głosy/ów)
KategoriaAmerican West
MechanikaDeck / Pool Building, Hand Management, Point to Point Movement, Tile Placement
RozszerzeniaDeutscher Spielepreis 2017 Goodie Box, Great Western Trail: Promo Station Master Tiles, Great Western Trail: The Eleventh Building Tile
RodzinaAnimals: Cattle, Stronghold Games: The Great Designer Series

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Mateusz Owczarek

Mateusz Owczarek

Preferuje gry strategiczne z dużą dozą klimatu.
Jeśli jednak ma do czynienia z luźną grą imprezową, to nic nie szkodzi
Najchętniej zagrałby we wszystko, by wyrobić sobie własne zdanie.
Mateusz Owczarek

Latest posts by Mateusz Owczarek (see all)