Wygnańcy: Oblężenie. Recenzja

Przybyli tu z samego rana. Wyglądali jak banda obdartusów. Wygnańcy. Banici. Statek ze stolicy wysadził ich po prostu na brzeg. Przed nimi rozciągała się licha ziemia. Kilka chatek. Jakieś patyki wetknięte w ziemię, mające chyba imitować ogrodzenie. „To ma być ta osada, której mamy bronić?” Gdzieś na horyzoncie majaczył las. Nad nim wisiały dziwnie ciemne chmury. Wszyscy chyba pomyśleli o tym samym. „Musimy się spieszyć. Szturm może nadejść w każdej chwili”.

Tak właśnie przedstawia się fabuła Wygnańców: Oblężenie. W grze możemy wcielić się zarówno w obrońców, jak i w napastnika. Oczywiście tylko z pozoru brzmi to bliźniaczo podobnie do Strongholda. Czym gry się różnią, a w czym są podobne? Jak przedstawia się wariant solo? I jak wygląda rozgrywka w więcej niż 2 osoby? Zapraszam do lektury.

Informacje o grze

Autor: Mateusz Albricht
Wydawnictwo: Officina Monstrorum
Liczba Graczy: 1 – 5
Czas Gry: od 90 do 120 minut
Wiek: od 14 lat
Cena: około 240 zł

Wykonanie

Wygnańcy: Oblężenie jest dostępna w dwóch edycjach. Mi dane było poznać jedynie wersję z figurkami. Wiem, że w drugiej zamiast nich mieliśmy do czynienia z drewnianymi kosteczkami (2 kolory + 2 rozmiary). To chyba jedyna różnica.

Samo wykonanie gry jest na wysokim poziomie. Świetna okładka, gruba (choć dziwnie składana) plansza, figurki, karty. Co prawda mamy tu też sporo żetonów, które wydają mi się delikatnie za małe (np. żetony wyczerpania). Całość jednak prezentuje się bardzo dobrze.

Odnośnie ilustracji, to bardzo mi się podobają. Szczególnie stylizacje rycin na kartach. Troszeczkę czujemy się przez to jak w namiocie wodza, gdzie rzeczywiście szkicowane są maszyny oblężnicze.

Zasady

Zasad w Wygnańcach: Oblężenie mamy całkiem sporo. Zanim przystąpiłem do pierwszej rozgrywki przeczytałem instrukcję 3 razy. Potem okazało się, że i to było za mało i nie ustrzegliśmy się błędów. Co prawda sama forma instrukcji mogłaby być inna, ale nie zmienia o faktu, że mamy tu do czynienia z grą złożoną, długą i ciężką.

Zanim przystąpimy do gry, należy wybrać tryb rozgrywki:

  • standardowa rozgrywka (jeden gracz jest napastnikiem, pozostali – od 1 do 4 – to obrońcy)
  • tryb pełnej kooperacji (od 1 do 4 osób, gdzie wszyscy to obrońcy)
  • tryb solo, gdzie gracz jest napastnikiem

Dwa ostatnie tryby opierają się na scenariuszach dołączonych do gry.

Scenariusze

Standardowa rozgrywka trwa 4 rundy. Każda runda składa się z dwóch etapów: rozbudowy oraz oblężenia. Każdy z tych etapów dzieli się z kolei na poszczególne fazy. Pokrótce w fazie rozbudowy gracze zajmują się swoimi obozami: starają się więc zbudować bądź rozbudować swoje budynki, machiny oblężnicze, wytrenować żołnierzy etc. O końcu tej fazy decyduje karta Szturm, którą zagrywa najeźdźca. W fazie oblężenia należy przygotować stosy z odpowiednimi dostępnymi dla graczy kartami. Następnie gracze rozstawiają na planszy swoje wojska. Zagrywając karty gracze wykonują rozmaite akcje: ruch, atak dystansowy, atak machin. Dodatkowo są tu dostępne karty specjalne (które np. wzmacniają dany atak), jak też reakcji. Walka jest podzielona na 4 etapy, po których następuje faza porządkowania. Każdy z tych etapów pozwala na jednorazowe aktywowanie każdego obszaru. Dzięki temu silne oddziały będą mogły atakować tylko raz na etap. 

Jak gra może się skończyć?

  • skończy się 4 runda, a wytrzymałość miasta nie spadnie do 0 (wówczas wygrywa obrońca/obrońcy)
  • przed upływem 4 rundy wytrzymałość spadnie do 0 (w tym przypadku wygrywa napastnik)

Kiedy wytrzymałość miasta spada? Jeśli na danym odcinku muru nie ma już jednostek, a zostaje zadane kolejne obrażenie. Może też spaść w przypadku użycia machin oblężniczych (np. taranu). 

Wrażenia

Przede wszystkim gra wymusza na nas dogłębne planowanie. Szczególnie dokładnie musi to zrobić obrońca. Faza rozbudowy może się bowiem skończyć w każdym momencie. To od napastnika zależy, w którym miejscu swojego stosu umieści kartę Szturmu. Być może zależeć mu będzie na długotrwałej rozbudowie, a być może na szybkim ataku. Jeśli któraś opcja zostanie przez obrońcę pominięta, może się to dla niego okazać zgubne. Warto tu dodać, że wiele akcji w czasie rozbudowy wymagać będzie zagrania sekwencji kart (np. 3 karty budowy). Dlatego też część rzeczy może zostać „zawieszona” do następnej rundy.

Budowa kolejnych budynków jest szczególnie ważna, by mieć dostęp do kolejnych kart wykorzystywanych w czasie ataku. Podobnie rozbudowa: jeśli nie zbudujemy koszar II poziomu, nie będziemy mogli rekrutować łuczników. Ciekawie też tutaj przedstawia się asymetria: czym innym dysponuje obrońca, a czym innym napastnik. Ten drugi na przykład może rekrutować potężne potwory. Ten pierwszy budować mury, czy je naprawiać. Wszystko ma swoje uzasadnienie. Wszystko jest w jakiś sposób przydatne. Ważne, by ustalić sobie jakąś strategię. 

Budynki umieszcza się na planszy jako specjalne kafelki

Sama faza ataku jest już dużo bardziej taktyczna, szczególnie dla obrońcy. Obserwując z murów poczynania napastnika, powinien on przywidzieć w porę, gdzie nastąpi uderzenie i tam zgrupować siły. Jednocześnie może on wykonywać ostrzał z wież (dlatego łucznicy są tak ważni). Poza tym w tej fazie dużo bardziej zdani jesteśmy na los. W czasie rozbudowy wybieraliśmy świadomie akcje. Teraz mamy możliwość ułożenia sobie tylko ręki startowej. Kolejne karty dobierane są losowo. Dodatkowo pewnym modyfikatorem akcji jest tzw. talia skuteczności – wykorzystujemy tu karty rozbudowy. Widoczne na nich numery (na dole karty) wskazują, jaki będzie efekt ataku, reakcji etc. Nie bardzo więc możemy tu wszystko przewidzieć. 

Tak czy siak całość przedstawia się dość interesująco dla miłośników złożonych strategii. Wygnańców z pewnością trzeba się uczyć. Sporo zasad, faz, kart, jednostek… to wszystko niejednego może przytłoczyć. Jednak po kilku rozgrywkach zaczynamy wszystko ze sobą łączyć, układać od początku przemyślne strategie, a przede wszystkim obserwować przeciwnika. W końcu obie strony muszą dobrze przewidzieć, co planuje rywal. 

Jeśli miałbym porównywać Wygnańców ze Strongholdem, to wydaje mi się, że z uwagi na te same warunki początkowe w Wygnańcach (chyba poza bohaterami/przywódcami) – można tu o wiele więcej zaplanować. Dodatkowo sprzyja to ułożeniu sobie całej strategii dużo wcześniej. Czy zabija to regrywalność? Raczej nie, zawsze mamy tu też inne zmienne. Poza tym aspektem, można pomiędzy tymi tytułami znaleźć sporo podobieństw. Nie stawiałbym tu jednak jednego przed drugim. Oba mają pewne plusy i minusy. 

Odnośnie scenariuszy (wszyscy gracze są obrońcami lub wariant solo – gra najeźdźcą) mamy tu naprawdę sporo możliwości i sporo grania. Nie zawsze bowiem wirtualny napastnik dokona takich samych decyzji. Są tu bowiem zaplanowane różne możliwości, które są losowane. Czasem więc atak przyjdzie wcześniej, czasem zaś później, ale za to mocniejszy. Nie bardzo więc wiemy, co nas czeka (jak w grze z prawdziwym przeciwnikiem). Scenariusze to też dobry sposób, by zapoznać się z grą, ewentualnie potrenować swoje umiejętności. Mamy tu warianty krótsze i dłuższe, prostsze i trudniejsze. Jak najbardziej sprawdzają się one do gry solo. 

W Wygnańcach: Oblężenie mamy też jeszcze jeden ciekawy aspekt: tworzenie przez graczy zespołu obrońców. Jak to się sprawdza? Szkoda, że instrukcja trochę więcej nie poświęca sprawie, w jaki sposób i w jakim zakresie mogą się oni porozumiewać. Na pewno powinni oni podzielić między siebie odpowiedzialności i opracować zwartą strategię. Dość interesujące jest to, że w czasie ataku (walki) każdy z nich ma swoją rękę kart. Gdy jeden z obrońców nie może nic zrobić, często kolejny ma u siebie odpowiednią kartę. 

Tak więc od początku do końca jest tu cała masa klimatu. Bohaterowie, wodzowie, świetnie widoczny rozwój miasta, figurki… Do tego ilustracje na kartach… Klimat oblężenia (czy też szturmowania) jest tu naprawdę świetnie oddany. Zwłaszcza jako obrońcy cały czas czujemy się niepewnie. Nie wiemy, w którym momencie fazy przygotowawczej nastąpi atak.

Podsumowanie

Wygnańcy: Oblężenie to świetnie wykonana, ciężka i dość trudna pozycja. Mamy tu sporo zasad, różne warianty gry, naprawdę sporo kart. Do tego przeróżne jednostki, budynki itd. Ogarnięcie tego wymaga pewnego obeznania w świecie gier. Dodatkowo trzeba będzie spędzić przy niej kilka dobrych rozgrywek, by nauczyć się jej mechanizmów i możliwości. 

Do jej niewątpliwych plusów należy zaliczyć możliwość gry solo. W pudełku znajdziemy mnóstwo scenariuszy, które umożliwiają samotne zmagania. Odnośnie rozgrywki na więcej niż 2 osoby, to co kto lubi. Osobiście uważam, że najlepiej gra sprawdza się właśnie w dwuosobowych pojedynkach. Każdy z graczy ma wtedy pełną kontrolę nad swoją stroną. 

Gra pomimo swojego ciężaru nie jest pozbawiona nieprzewidywalności. W czasie walki nie wszystko zależeć będzie od nas. Wspomnieć jeszcze należy o świetnych ilustracjach i niesamowitym efekcie „budowania planszy”. 

Wygnańcy: Oblężenie to gra na wiele godzin, jednak czas jej poświęcony „zwróci się” – gra oferuje naprawdę sporo. 

Plusy
  • głęboka gra strategiczna
  • przeróżne jednostki, budynki – dające też sporą regrywalność
  • świetna jako gra solo
  • mnóstwo scenariuszy
  • wykonanie, grafiki, figurki
Plusy / minusy
  • prawie do końca pozbawiona losowości
Minusy
  • niektóre żetony są jednak zdecydowanie za małe

Ocena: 4 Stars (4 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Officina Monstrorum za przekazanie gry do recenzji.

Łukasz Hapka

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaThe Exiled: Siege
AutorMateusz Albricht
GrafikMateusz Albricht, Tomasz Jedruszek
Wydawca(Self-Published)
Rok wydania2016
Liczba graczy1 - 5
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 2
Liczba rekomendowana: 1, 3, 4, 5
(3 głosy/głosów)
Czas gry120
Sugerowany wiek min.14 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)14 i więcej
(1 głosy/ów)
Zależność językowaModerate in-game text - needs crib sheet or paste ups
(1 głosy/ów)
KategoriaFantasy, Fighting, Medieval
MechanikaCo-operative Play, Point to Point Movement, Variable Player Powers
RodzinaAdmin: Unreleased Games, Crowdfunding: Kickstarter, Solitaire Games

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Łukasz Hapka

Łukasz Hapka

Jest miłośnikiem gier złożonych. Mimo wszystko sympatią darzy wiele tytułów, niekoniecznie mózgożernych. W kręgu jego zainteresowań są także gry logiczne.
Ulubione tytuły: Race for the Galaxy, Le Havre, Lewis & Clark.
Łukasz Hapka

Latest posts by Łukasz Hapka (see all)