Swinging Jivecat Voodoo Lounge – impreza bez szału. Recenzja

Złośliwi mówią, że na kickstarterze można już ufundować wszystko. Od ziemniaczanej sałatki do helikoptera. Szał wspierania  dawno dotarł do świata gier planszowych np. w formie reedycji starszych tytułów lub poprzez próby wydania bardzo niestandardowych pozycji. Podobno im więcej figurek, tym łatwiej rozbić skarbonki wspierających, a wielkie firmy często traktują platformę jako przedsprzedaż tudzież metodę niwelującą biznesowe straty. Chociaż w każdej plotce jest ziarnko prawdy to trudno się spierać, że bez kickstartera wiele gier, pochodzących z małych bądź odległych geograficznie wydawnictw, nigdy nie znalazłoby się na naszych stołach. Jednym z nich jest, specjalizujące się w grach rodzinnych, Daily Magic Games , któremu w 2016 roku udało się zebrać fundusze na grę Swinging Jivecat Voodoo Lounge. Po trudach wymówienia tytułu mamy zanurzyć się w błyszczącym świecie koktajlowych przyjęć, gdzie będziemy poszerzać sieć naszych kontaktów, aby poznać najgorętsze, celebryckie sławy tego miesiąca. Alkohol otwiera wiele drzwi, ale od czasu do czasu  musimy wspomagać się czarną magią voodoo, bowiem nie tylko my staramy się ociekać blichtrem sobotniej nocy. Czy dobrze wstrząśnięty drink jest jednak zawsze gwarancją dobrej zabawy?

Informacje o grze 

Autor: Seth Roback
Wydawnictwo: Daily Magic Games
Liczba graczy: 2 – 5 
Czas gry: ok. 90 minut
Wiek: od 21 lat
Cena: około 50 euro

Dobry wygląd to podstawa 

Nie ma co się oszukiwać – gra wydana jest „na bogato”. Zewsząd atakują nas jaskrawe kolory i fikuśne elementy. Kieliszki, plastikowe małpki, różnokolorowe żetony – wszystkiego mamy tutaj pod dostatkiem. Plansza również nie należy do najskromniejszych. Każdy uczestnik bankietu odznacza się specyficzną fizjonomią, a także eleganckim dodatkiem charakterystycznych cech. Niestety przepych wziął górę nad funkcjonalnością. Niestandardowe pudełko, mające pomieścić wszystkie nietypowe komponenty bez ewentualnych zniszczeń, nie zmieści się w ekonomiczny sposób ani do żadnej szafy, ani do żadnego plecaka. Konia z rzędem temu, kto bez skrzywienia kręgosłupa będzie je przenosił z miejsca na miejsce. Dwa konie dla tego śmiałka, który zdecyduje się zabrać je na jakieś gościnne występy poza domowymi pieleszami. Plansza jest różnobarwna, utrzymana w imprezowym klimacie i niestety jednocześnie strasznie nieczytelna, co utrudnia zarówno wykonywanie zadań z kart trendów (polegających na odnalezieniu określonych balangowiczów), jak i rozeznanie w położeniu żetonów innych graczy. Przynajmniej kieliszki nie przechylają się pod ciężarem małpek. Karty też trzymają fason, choć można się pogubić w trakcie punktowania bądź zbierania żetonów czaszek ze względu na małe oraz nieczytelne z większej odległości oznaczenia przy bokach planszy.

Instrukcja nie zawiera błędów językowych, jakkolwiek jest napisania w dość chaotyczny sposób. Specjaliści od struktury tekstu prawdopodobnie udali się na długie wakacje, podczas gdy reszta załogi postanowiła przedstawić reguły w absolutnie dowolny sposób. Tutaj trochę przebiegu rozgrywki, nagle informacje na temat punktowania, a zaraz podział czarów. Prawdziwa ułańska fantazja umieściła rozdział o końcu gry w środku bez zaznajomienia czytelników z połową istotnych rzeczy. Może po kilku partiach damy radę skleić wszystko w sensowną całość. Na szczególną uwagę zasługują grube, kwadratowe i oczywiście tekturowe karty pomocy. Na stole wyglądają naprawdę pięknie. Szkoda, że niekiedy przeczą instrukcji (i to w kluczowej kwestii dotyczącej liczby punktów zwycięstwa!) i przydają się raczej jako podstawka pod drinka niż realna pomoc. Zasmuceni takim stanem rzeczy mogą ukoić swoje nerwy alkoholem, ponieważ specjalny dodatek dla pełnoletnich graczy jest po prostu zestawem przepisów na popularne drinki.

Zasady etykiety na przyjęciu

Naszym celem jest zbudowanie odpowiedniego statusu społecznego w bezlitosnym świecie blichtru. A nic tak nie wpływa na potencjał towarzyski, jak znajomi o odpowiedniej renomie. Od kieliszka do kieliszka staramy się nawiązać najlepsze możliwe koligacje aż do gorących sław nazywanych w dzisiejszym świecie celebrytami. Nie obejdzie się bez rezygnacji z kilku przyjaźni i odrobiny czarnej magii…

Po rozłożeniu planszy oraz rozdaniu niezbędnych atrybutów imprezowicza (plastikowe kieliszki, małpki, znaczników czaszek i żetonów w wybranym przez nas kolorze) musimy potasować trzy stosy kart: czaszek, trendów i Clique (co można swojsko przetłumaczyć jako klikę lub sitwę). Ostatni ze stosów służy do wykonywania większości akcji w trakcie tury, ponieważ zawiera zarówno drinki, dzięki którym przeciągniemy gości imprezy na naszą stronę, jak i czary voodoo, zmieniające stosunki panujące na przyjęciu. Naszą rękę startową tworzą 4 karty Clique.

 

Wybrany losowo pierwszy gracz rozpoczyna rozkładanie żetonów na planszy, która jest podzielona na 4 różnokolorowe obszary, symbolizujące 4 odmienne rodzaje sal (Cocoa, Tiki, Lava i Neptune). Uczestnicy bankietu również zostali podzieleni na kilka typów:

  • Zwykli – stopnie do naszej sławy, czyli podobne do nas szaraki starające się uszczknąć dla siebie trochę zainteresowania.
  • Startowi – na nich będziemy ustawiać swoje żetony w trakcie przygotowania rozgrywki. Oznaczeni komiksowym dymkiem.
  • Hipsterzy – bardziej wyrafinowani bywalcy nocnego życia, zaznaczeni poszarpanymi, komiksowymi dymkami oraz liczbami 2 i 10.
  • Jivecat Lounge Lizards – celebryci przedstawieni jako koty w rozmaitych kolorach. Zamienienie z nimi słowa jest już prawdziwym wyzwaniem.
  • Małpia obsługa – konieczność dobrej zabawy, która powinna pozostać niewidoczna. Zbytnie bratanie się z nimi jest absolutnie zabronione. Nigdy nie możemy postawić na nich żetonu.

Rozważnie zastanawiając się nad dalszym rozprzestrzenianiem się na planszy gracze rozstawiają swoje żetonu na startowych gościach pojedynczo i zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Ostatni gracz od razu kładzie dwa żetony, a następnie do zadania zabiera się reszta balangowiczów, tym razem, w odwrotnej kolejności. Po dołożeniu trzech kart trendów i czaszek wreszcie przystępujemy do wielkiej imprezy!

Podczas tury będziemy starali się dokładać na plansze nasze żetony, aby dotrzeć do najbardziej znamienitych uczestników zabawy przez co zyskujemy określone profity (punkty zwycięstwa lub karty trendów i czaszek). Narzędziem służącym do realizacji naszych planów będą karty Clique. Możemy ich użyć na dwa różne sposoby: jako drinka albo czar voodoo. Specyfika drinka polega na tym, że dostarcza nam nowych przyjaciół. Wszyscy uczestnicy biesiady zostali przypisani do określonych liczb. Poza hipsterami i Jivecatami zawsze są to różne wartości. Jeśli chcemy postawić nasz żeton na konkretnym gościu, to musimy tak dopasować drink, żeby uzyskać daną liczbę. Co ciekawe, liczby z kart możemy zarówno dodawać, jak i odejmować. Na przykład dotarcie do hipstera o numerze 10 będzie można uzyskać za pomocą zagrania kart 7,5,2 – najpierw dodajemy 7 i 5, a następnie odejmujemy 2.

Czary voodoo dzielą się na 5 rodzajów i zapewniają nam dodatkowe akcje w turze:

  • Zombie – rozszerzają naszą rękę. Wyłożona przed nami karta Zombie jest traktowana jako wirtualna karta. Może ona zostać użyta wraz z dobranymi kartami Clique, jeśli zapłacimy jeden znacznik czaszki.
  • Rada – wszyscy gracze, którzy chcą zagrać kartę o numerze takim samym, jak znajdująca się przed nami karta Rady, muszą zapłacić nam jedną czaszkę.
  • Voodoo – jeśli zapłacimy jedną czaszkę, to wybieramy jedną z 3 dostępnych akcji:
  1. odrzucenie karty zombie przeciwnika
  2. odrzucenie karty rady przeciwnika
  3. usunięcie żetonu przeciwnika z planszy.
  • Cheval – pozwala na przesunięcie żetonu znajdującego się na planszy.
  • Jivecat – daje sposobność położenia żetonu na Jivecacie, czyli najbardziej punktowanym polu. Rozmowa z najświeższym celebrytą jest jednak obwarowana pewnymi zasadami. Przede wszystkim jeden z naszych żetonów musi przylegać do pola, gdzie popija drinki nasz król zabawy. Dodatkowo zawarcie takie intratnej znajomości kosztuje nasz utratę aż dwóch przyjaciół, więc musimy usunąć dwa żetony z różnych części planszy.

Warto pamiętać o podstawowych regułach rozszerzania naszych wpływów:

  • na jednym gościu może znajdować się tylko jeden żeton
  • nigdy nie możemy mieć mniej niż 2 żetony na planszy – w takim przypadku jesteśmy chronieni przed podstępnymi czarami rywali
  • kolejne żetony danego gracza muszą przylegać do poprzednich
  • nie możemy dobrowolnie ściągnąć naszych żetonów z planszy, ale musimy natychmiast usunąć z niej 5 żetonów, kiedy na koniec rundy nie mamy już żadnych do rozstawienia.
  • nigdy nie możemy położyć żetonu na wizerunkach obsługi (małpki)
  • jeśli na koniec rundy posiadamy więcej niż 5 znaczników Czaszek, to nadwyżkę zwracamy do zasobów ogólnych.

Należy jeszcze wspomnieć o kartach trendów i czaszek, które różnią się między sobą zasadami zdobywania oraz metodami użycia. Pierwsze z nich umożliwiają nam dostęp do dodatkowych akcji, które możemy wykorzystywać raz w trakcie naszej tury. Zazwyczaj każda z nich ściśle opisuje jakie warunki musimy spełnić, żeby zdobyć daną kartę np. uzyskać dany układ żetonów. Ponadto dostarczają nam punktów zwycięstwa w zależności od zajmowanego pola przy planszy. Natomiast drugie wymagają położenia naszych żetonów na konkretnej liczbie w dwóch różnych częściach planszy (wspomniane wcześniej typy przyjęć) w zamian oferując żetony czaszek, a ich liczba także ma związek z polem, gdzie leży dana karta czaszki.

Podsumowując punkty zdobywamy za:

  • położenie żetonu na hipsterze – 1 punkt
  • położenie żetonu na Jivecacie – od 2 do 3 punktów
  • zdobycie karty trendów – od 1 do 2 punktów

Królem imprezy zostanie ogłoszony ten, kto jako pierwszy zdobędzie 15 punktów zwycięstwa. W przypadku remisu bierzemy pod uwagę aktywne karty trendów lub liczbę znaczników czaszek, lub liczbę znaczników na planszy (im mniej, tym lepiej).

Kac dnia następnego

U swoich podstaw Swinging Jivecat Voodoo Lounge miało być prostą, przyjemną i zabawną grą, gdzie nieskomplikowane reguły mają zachęcić niedzielnych graczy do spędzenia miłego popołudnia przy planszy. Dopływ gotówki od graczy przełożył się na wygląd elementów. Nie tylko jest pięknie, lecz także klimatycznie. Jeśli postaramy się przygotować dodatek dla pełnoletnich graczy, to już prawie możemy poczuć się jak na przyjęciu. W pudełku brakowało mi już tylko paru baloników, serpentyn i płyty z taneczną muzyką. Właściwie to zabrakło jeszcze jednej, podstawowej rzeczy – dobrej gry.

Oczywiście nie jest to całkowicie niegrywalny tytuł, lecz wciąż pozostaje średniakiem bez polotu, w którym niedostatki wydawnicze znaczącą utrudniają rozgrywkę. Nieczytelna plansza irytuje, a kiepska instrukcja szarga nasze nerwy. A takie wady w tytule przeznaczonym dla mniej zaawansowanych graczy są niedopuszczalne. Nic tak nie potrafi zniechęcić jak niejasność i nieostrość reguł, nie wspominając już o problemach z przejrzystością oraz widocznością pól planszy. Załóżmy jednak, że przymkniemy oczy na te produkcyjne mankamenty i postanowimy wgryźć się w mechanikę.

Połączenie route building z hand management wypada tutaj całkiem przyjemnie. Mieszanie drinków poprzez dodawanie i odejmowanie wartości skutecznie wyrównuje nasze szanse w starciu z losowością. Czary voodoo potrafią nieźle namieszać w planach przeciwników, dlatego nie mamy do czynienia z rozgrywką pasjansową. Oczywiście negatywna interakcja nie jest też dominującym aspektem partii. I nierzadko szkoda tracić akcje na zagranie akurat takiej karty, która niby przeszkadza rywalom, ale jednocześnie nie przynosi nam punktów zwycięstwa. Wprowadzenie dodatkowych reguł dla rozgrywki 2 i 3 osobowej rozwiązało problem skalowania. Dalej im ciaśniej na planszy, tym lepiej, ale partie w mniejszym gronie nie odbiegają za bardzo od reszty. Jak zawsze przy podobnych tytułach trochę gorzej jest przy 2 graczach. W tym miejscu jednak powoli zaczynają się schody.

Jeżeli weźmiemy pod uwagę trzon zasad, to nie są one zbyt trudne. Jednakże karty czarów i trendów wprowadzają kolejne wyjątki, odnośniki oraz odstępstwa. Nagle okazuje się, że tego wszystkiego jest całkiem sporo. Tytuł przeznaczony dla mniej zaawansowanych graczy zaczyna gubić się w gąszczu reguł, co bardzo negatywnie wpływa na czas oczekiwania na naszą turę. W tej lekkiej i przyjemnej pozycji trzeba trochę pogłówkować szczególnie wtedy, gdy bierzemy pod uwagę nowe zdolności właśnie wyłożonych kart trendów. Partia w pełnym składzie zajmie nam zdecydowanie więcej niż sugerowane 90 minut. Sytuacja na planszy zmienia się z tury na turę, toteż myślenie podczas ruchów innych graczy na niewiele nam się przyda.

Nadal największą bolączką pozostają karty trendów. Jest ich całkiem sporo, co przekłada się na regrywalność, lecz zapewniane przez nie akcje bonusowe są okropnie niezbalansowane. Zdobycie jednej bądź dwóch konkretnych kart sprawia, że nasza droga do zwycięstwa staje się usłana różami. Dodatkowo zdobycie niektórych z nich jest zdecydowanie łatwiejsze niż innych. Pewne zadania są zauważalnie łatwiejsze do wykonania. Bardziej doświadczony gracz świadomy zależności między kartami trendów a czarami voodoo bez problemu położy nowicjuszy na łopatki. Uważam, że w grze dla początkujących doświadczenie nie powinno odgrywać aż tak znaczącej roli.

Mimo dość ciekawego pomysłu na mechanikę i wykonanie, to pomieszanie wszystkiego ze wszystkim wpłynęło na to, że trudno określić dla kogo przeznaczony jest ten tytuł. Niedzielni gracze prawdopodobnie pogubią się w drobnych wyjątkach od głównych reguł, podczas gdy bardziej ograne osoby nie znajdą tutaj niczego dla siebie. Wszystko jakoś działa, ale bez polotu. Typowy przykład średniego tytułu, który nie tylko nie wnosi niczego nowego do gatunku, lecz także nie sprawia radości zgrabną konkretyzacją znanych rozwiązań mechanicznych. Ponadto oprawa graficzna sugeruje bardziej zabawę niż namysł nad ruchami, a mimo to szybko budzimy się z tej imprezowej iluzji, kiedy klimat ulatuje pod naporem rozmyślań na temat położenia kolejnego żetonu. Praca szarych komórek jest nużąca, ponieważ przeplata się z koniecznością żmudnego rozpracowywania planszy oraz pamiętaniu o wyjątkach powodowanych przez karty czarów i trendów. A mechanika nie oferuje niczego więcej, aby zatrzymać nas przy sobie na dłużej.

Swinging Jivecat Voodoo Lounge jest średnią grą z dość poważnymi mankamentami, którą mogę polecić jedynie tym, którzy szukają mało popularnych tytułów, lubią ładnie wydane gry z ozdobnymi elementami, a także nie boją się przedzierać się przez niejasną instrukcję. W miarę działająca mechanika to za mało, gdy możemy wybierać w morzu lepszych i bardziej interesujących pozycji. Z ciekawości można zagrać, ale raczej nasze policzki nie zapłoną rumieńcem. Chyba, że skoncentrujemy się na dodatku dla dorosłych graczy.

Plusy
  • ciekawy pomysł na połączeniu mechanik route building z hand management
  • dobrze się skaluje
  • nietypowa tematyka
Plusy / minusy
  • pięknie wydana, ale wygląd przegrywa z funkcjonalnością
Minusy
  • średniak bez polotu
  • fatalna instrukcja
  • proste zasady zostały dobite licznymi wyjątkami
  • brak zbalansowania kart trendów 

Ocena: (3 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Daily Magic Games za przekazanie gry do recenzji.

Daria Chibner

 

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaSwinging Jivecat Voodoo Lounge
AutorSeth Roback
GrafikSergi Marcet
WydawcaDaily Magic Games
Rok wydania2016
Liczba graczy2 - 5
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 5
Liczba rekomendowana: 3, 4, 5
(6 głosy/głosów)
Czas gry60
Sugerowany wiek min.21 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)8 i więcej
(4 głosy/ów)
Zależność językowaModerate in-game text - needs crib sheet or paste ups
(3 głosy/ów)
KategoriaMature / Adult, Number, Territory Building
MechanikaArea Control / Area Influence, Hand Management, Pattern Building, Route/Network Building
RozszerzeniaSwinging Jivecat Voodoo Lounge: Bonus Promo Cards
RodzinaCrowdfunding: Kickstarter

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Daria Chibner

Daria Chibner

W grach planszowych poszukuję takiej mechaniki, która wymaga zarówno intensywnej pracy umysłowej, jak i zachęca do rozgrywania partii za partią. Nie musi być to jednak niesamowicie skomplikowany tytuł, zabierający kilka godzin życia, ponieważ podstawowym kryterium moich ocen pozostaje przyjemność płynąca z rozgrywki. Moje serce raduje się na widok kostek i kart. Żaden gatunek nie jest mi ani obcy ani nie wzbudza zbytniej niechęci. Z taką samą przyjemnością gram w eurosy, ameritrashe i imperezówki, o ile dany tytuł jest dobry w swojej kategorii. Ulubione tytuły to: Ora et Labora, Dominant Species, Kemet, Zamki Burgundii.
Daria Chibner

Latest posts by Daria Chibner (see all)