Spiskowcy. To wszystko już było. Recenzja

Kiedy mieszkasz na dworze i pragniesz wpływów należy zrobić wszystko, aby ubiec innych w wyścigu o przychylność władcy. Być może będziesz używać podstępów, a może zawrzesz znaczące sojusze. Najskuteczniejsze będą jednak spiski.” 

Co się stanie kiedy gra broni się klimatem, a nowy wydawca postanowi ten klimat zmienić? Powstaje wówczas tytuł taki jak Spiskowcy. Zastanówmy się czy wyszło to grze na dobre. Wiele zależy od tego czy mechanika się broni, czy nowe szaty są dobrze dopasowane do tytułu oraz  jaki ma być jej target.

Spiskowcy to niewielka gra karciana, która powstała na bazie Koryo wydanego w 2013 roku.  W przeciwieństwie do swojego pierwowzoru jest bardzo kolorowa, ale już poziom ilustracji jest… o tym w dzisiejszej recenzji. Tytuł przeznaczony jest dla 2-4 graczy, powyżej 10 roku życia, zajmuje około 15 minut. 

Zawartość pudełka

Pudełko jest niewielkie i bardzo poręczne, porządnie wykonane z ilustracjami rodem z filmów animowanych typu Królewna Śnieżka. Na odwrocie znajduje się zdjęcie poglądowe, krótki opis gry i spis elementów. W środku jest leaflet, pełniący funkcję instrukcji. Mało to wygodne i niestety same zasady zostały wyłożone nieintuicyjnie. Tak naprawdę ograniczają się do opisu przebiegu faz gry. Brakuje choćby jednego schematu, pomagający w zrozumieniu jak działają konkretne karty w poszczególnych rundach. Plusem jest streszczenie ich działania na końcu instrukcji. W pudełku odnajdziemy również nieco za duży jak na mój gust znacznik pierwszego gracza, który w zasadzie do niczego się nie przydaje, szczególnie że rundy wykonujemy po kolei.

Najważniejszym elementem są jednak karty. Jest ich całkiem sporo, bo aż 71 w tym 45 kart postaci, 10 kart wydarzeń, 8 kart miejsc oraz 8 kart Punktów Zwycięstwa. Jak już wcześniej wspomniałem z wyjątkiem nieco ponurych kart wydarzeń  wszystkie są w landrynkowych kolorach tęczy i jak na mój gust ich dobór nie jest zbyt szczęśliwy.

Ilustracje nie są spójne. Miał nam powstać zestaw średniowiecznych postaci rodem z dworu tajemniczego i nieokreślonego władcy, ale dostaliśmy kolorowi misz-masz. Najbrzydsze są karty Punktów Zwycięstwa, natomiast karty Miejsc to w zasadzie ta sama grafika w ośmiu wariantach kolorystycznych. 

Zasady

Reguły nie są skomplikowane. Gra trwa osiem rund, a każda składa się z czterech faz:

  1. Rozdania kart – tylu ile wskazuje kolejna karta Miejsca.
  2. Rozkazów – każdy z graczy wybiera dowolne karty z ręki i kładzie zakryte przed sobą pod warunkiem, że wszystkie są takie same. 
  3. Akcji –  gracze odkrywają po kolei swoje karty. Jeśli mamy większość w danym typie, to możemy rozpatrzyć ich efekt.
  4. Końca rundy – wszyscy sprawdzają, czy nie wyłożyli więcej kart niż pozwala na to karta Miejsca, inaczej muszą zdecydować które z nich odrzucić. 

 

Nie wolno odrzucać kart wydarzeń, więc najpierw zmniejszamy liczbę swoich kart na stole pozbywając się postaci. Wydarzenia należy rozpatrzyć od razu po ich odkryciu. Jedynym sposobem na pozbycie się kart wydarzeń jest zagranie umiejętności biskupa, kiedy mamy na ręce większość jego kart.

 

 

Wszystkie odrzucone lub zniszczone karty musimy ponownie wtasować do talii Postaci i Wydarzeń. Należy także pamiętać o kilku dodatkowych zasadach: karty niezagrane w trakcie rundy również wracają od razu do talii, umiejętność Wróżbity działa wyłącznie w trakcie rozgrywki, nie działa jednak podczas podliczania punktów na końcu, nie można użyć umiejętności Bankiera, kiedy pula kart Punktów Zwycięstwa się wyczerpie, a do ochrony przed spiskiem wystarczy jeden strażnik, nie trzeba mieć większości jego kart,  natomiast umiejętność Szpiega dotycząca zabrania PZ oznacza odebranie ich innemu graczowi, gdy żaden nie ma PZ nic nie dostajemy.

 

 

Gra kończy się w momencie kiedy wszystkie 8 rund zostanie rozegrane. Wówczas przechodzimy do podliczenia punktów. Za każdą większość kart danego rodzaju gracz otrzymuje tyle punktów, ile widnieje na danej karcie, na przykład za większość Bankierów – 6 pkt. W przypadku remisu nikt ich nie otrzymuje. Za każde wydarzenie gracz traci 1 pkt, a każda karta PZ  jest warta jeden dodatkowy punkt. 

Wrażenia z rozgrywki

Pierwsze moje wrażenie, po zapoznaniu się z instrukcją było takie: „skądś znam tę grę”. Szybko przypomniałem sobie o Koryo i sprawdziłem, że rzeczywiście Spiskowcy są wydani na jej podstawie. Niestety w porównaniu do pierwowzoru wypadają blado. Zamiast klimatycznych ocierających się o stampunk, nieco ponurych grafik, mamy cukierkowe postaci z bajkowego zamku, zrezygnowano z językowej niezależności, a zamiast klimatu mamy kolejną grę z serii zarządzania ręką, nieco losową, z negatywną interakcją…. która w wypadku tego tytułu jest kompletnie nieopłacalna. Mechanika polegająca na zagrywaniu zdolności kart po ich odkryciu premiuje pierwszego gracza. Co prawda każdą rundę rozpoczyna kolejny z nich, ale biorąc pod uwagę, że rund mamy osiem, gra trzyosobowa nie będzie sprawiedliwa.

Przygotowanie jest krótkie, zasady bardzo proste, choć niezbyt intuicyjne, nie mogę się także przyczepić do regrywalności, ponieważ  nieczęsto trafiają nam na rękę takie same karty.

Wbrew pozorom i moim wcześniejszym narzekaniom, gra może być bardzo wymagająca taktycznie, ale młodsi gracze raczej nie będą do końca świadomi możliwości jakie niesie rozgrywka, natomiast starszym raczej nie przypadnie do gustu stylistyka kart. Nie trzymając się pierwowzoru gdzieś utracono pierwotny klimat. 

Spiskowcy lepiej skalują na dwóch i czterech graczy, chociaż gdy traktuje się rozgrywkę bardziej jako zabawę, wówczas i na trzech gra się całkiem dobrze.

Podsumowanie

Spiskowcy to gra, która jest szybka, taktyczna, ale mało intuicyjna. Negatywna interakcja w zasadzie się nie opłaca. Zasady są proste, lecz moim zdaniem instrukcja nie ułatwia wejścia. Szczególnie młodsi gracze mogą mieć z nią problem, dlatego też zastanawiam się dla kogo właściwie ten tytuł jest przeznaczony. Świadoma rozgrywka może przynosić satysfakcję, nie sądzę jednak, aby gracze w wieku 10-13 lat odkryli w pełni niuanse rządzące mechaniką Spiskowców. Starsi gracze natomiast nie będą raczej zachwyceni disnejowskimi ilustracjami (zmiana szaty graficznej, okazuje się w tym przypadku niepotrzebna, gdyż gra straciła na klimacie, którym się broniła). 

Ilustracje są niespójne, kolorystyka dyskusyjna, choć trzeba przyznać, że karty a także znacznik pierwszego gracza są dobrej jakości. Podobnie jak samo poręczne, małe pudełko, które dzięki rozmiarom umożliwia zabranie gry wszędzie, gdzie mamy na to ochotę. 

Osobiście znam lepsze gry o podobnej mechanice za to z klimatem lub choćby ładniejszymi grafikami. Jest to tytuł dobry jako filler albo dla mało wymagających graczy.

 

Plusy
  • szybka rozgrywka
  • porządne i niewielkie pudełko
  •  regrywalność
  • wszystkie elementy są dobrej jakości
Minusy
  • brzydkie grafiki
  • nieintuicyjnie napisana instrukcja
  • wtórne zasady
  • za mało negatywnej interakcji jak na tego typu tytuł

Ocena: 2.5 Stars (2.5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu 2Pionki za przekazanie gry do recenzji.

Jacek Wildbret-Tuszyński

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaKoryŏ
AutorGun-Hee Kim
GrafikStéphane Gantiez, Ian Parovel
WydawcaAsmodee, Hobby World, Moonster Games, Portal Games
Rok wydania2013
Liczba graczy2 - 4
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 4
Liczba rekomendowana: 2, 3, 4
(29 głosy/głosów)
Czas gry20
Sugerowany wiek min.13 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)10 i więcej
(2 głosy/ów)
Zależność językowaNo necessary in-game text
(8 głosy/ów)
KategoriaCard Game
MechanikaSet Collection, Simultaneous Action Selection
RodzinaSteampunk

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Jacek Wildbret-Tuszyński

Jacek Wildbret-Tuszyński

Zakochany w przygodowych grach fantasy. Nie gardzi też dobrą karcianką. Eurosuchar - tylko pozwalający na dobre logiczne myślenie. Uważa, że gra powinna mieć dobry klimat, tak jak Zombicide Black Plague, Eldritch Horror, czy Runebound
Jacek Wildbret-Tuszyński

Latest posts by Jacek Wildbret-Tuszyński (see all)