Obecność. Poczuj niebezpieczeństwo, wygraj o włos. Recenzja

Minęło wiele pokoleń od kiedy ludzkość zdecydowała się na ucieczkę w kosmos w poszukiwaniu nowego domu. Mimo różnorodnych badań i poszukiwań w najdalszych zakątkach galaktyki wciąż nie natrafiono na inteligentne formy życia. Jednak podczas poszukiwań w archiwach „Starej Ziemi” odkryto coś niepokojącego. Okazuje się, ze wiele danych dotyczących planety zwanej Artemią usunięto z baz i katalogów. Naukowcy zainteresowani tym faktem wyruszyli w niebezpieczną podróż, by sprawdzić co skłoniło przodków do takiego działania. Odczyty wstępne wskazywały, że planeta ma bogatą różnorodność flory i być może fauny, oraz, że prawdopodobnie będzie nadawała się do zasiedlenia…” 

Pokoleniu lat ’70, ’80 i ’90 pierwsze myśli biegną w stronę kultowego „Obcego” Ridley’a Scotta, młodsze pokolenia, być może chętniej skojarzą grę z „Prometeuszem”, czy „Avatarem” – jedno jest pewne, zasiedlanie innych planeto nigdy nie okazuje się ani proste ani bezpieczne. Tak samo będzie tym razem. Artemia to przepiękna Planeta. Tak samo myślą o niej jej dotychczasowi mieszkańcy  niekoniecznie mają ochotę się nią dzielić. Czy zatem jedynym wyjściem będzie ocalenie skóry i ucieczka, oraz dalsza tułaczka? Obecność pomoże nam się przekonać o tym na własnej skórze :). 

Obecność (w oryginale Not Alone) to gra przeznaczona dla 2 do 7 osób. Jest to asymetryczna gra karciana. Jeden z graczy będzie miał zupełnie inne zadania niż pozostali, będzie próbował uniemożliwić zasiedlenie planety,  pozostali przetrwać i doczekać przybycia misji ratunkowej, cała rozgrywka to umiejętne zastosowanie blefu, umiejętności przewidywania, uników. Obecność przeznaczona jest dla graczy powyżej 10 roku życia oraz zajmuje około 30-45 minut. Nie skończy się jednak na tak krótkim czasie. Wszyscy współgracze domagają się kolejnych partii, Artemia wciąga po uszy niczym ruchome piaski.

Zawartość pudełka

Pudełko jest nieduże, dopasowane do zawartości i bardzo solidnie wykonane. W środku znajduje się niewielka wypraska, dzięki której elementy nie przemieszczają się, ale nie jest ona niezbędna. Ilustracja Jest niepokojąca, i wspaniale buduje już napięcie związane z nieznanym które może nas spotkać na obcej planecie. Na odwrocie znajduje się krótki opis gry oraz spis elementów.

 

W środku znajdziemy instrukcję oraz dodatkowe objaśnienia do Kart Miejsc. Świetnie opracowana zarówno pod względem graficznym jak i pod względem treści instrukcja, jest krótka, zawiera zdjęcia, schematy i objaśnienia, dzięki czemu całość jest bardzo przystępna a nauka zasad zajmuje niezwykle mało czasu. Dodatkowe objaśnienia kart, przydają się na samym początku. 

Gra mimo niewielkich rozmiarów ma całkiem pokaźną liczbę komponentów. Składają się na nią: mała dwustronna plansza do oznaczania postępu misji ratunkowej oraz postępu asymilacji; porządne plastikowe żetony Pościgu, Celu i Artemii, znaczniki misji ratunkowej i Obcego (Asymilacji), znacznik Aktywacji, znaczniki Determinacji w postaci czerwonych sześcianów, oraz całe mnóstwo kart. Siedem dwustronnych kart pomocy, umożliwi szybkie zapoznanie się w trakcie gry z podstawowymi zasadami. Karty miejsc – z cyframi od 1 do 10 będą używane przez rozbitków w celu ukrycia się przed obcym oraz przyspieszenia misji ratunkowej. Karty Pościgu umożliwiają obcemu łatwiejsze poszukiwania, celem asymilacji nieprzyjaznych istot, które dotarły na jego planetę. Karty Przetrwania zaś pomogą rozbitkom uniknąć straszliwego losu który czeka ich jeśli nieszczęśliwie wpadną w ręce tajemniczego mieszkańca Artemii .

Karty są przepięknie ilustrowane, autentycznie przywodzą na myśl bogatą w fantastyczne rośliny Pandorę z filmu Jamesa Camerona „Avatar”. Karty Przetrwania przywodzą na myśl wnętrze Nostromo, zaś karty Pościgu mają obłędną ilustrację tajemniczych oczu. Dzięki temu klimat nieznanej krainy i zaciskającej się pętli w trakcie pościgu są w rozgrywce mocno odczuwalne.

Zasady

Przygotowanie rozgrywki nie zajmuje dużo czasu. Po rozdzieleniu talii i wybraniu gracza wcielającego się w obcego układamy na stole planszę wybraną stroną. Różnica jest niewielka, ale może wpłynąć na przebieg rozgrywki (o tym później), następnie układamy karty miejsc poniżej planszy, oraz miejsca od 6-10 powyżej. Będzie można z nich skorzystać kiedy już nieco uda nam się wyeksplorować Artemię przy pomocy łazika. Na planszy należy położyć znaczniki Asymilacji i Misji Ratunkowej na polach odpowiadających cyfrą liczbie graczy. Każdy otrzymuje po jednej karcie z każdej lokalizacji od 1-5 oraz dodatkowo po jednej karcie Przetrwania. Obcy dobiera trzy karty Pościgu, przygotowuje żetony i możemy rozpoczynać rozgrywkę.

Celem rozbitków jest zbadanie Artemii, uniknięcie schwytania przez Obcego oraz przetrwanie aż do przybycia misji ratunkowej. Celem Obcego jest schwytanie przybyszy i zasymilowanie ich z ekosystemem planety. Nikt nie może przetrwać, gdyż stanowiło by to zagrożenie.

Gra składa się z Rund, w  których skład wchodzą następujące fazy:

  1. Rekonesans –  rozbitkowie przygotowują jedną kartę którą chcieliby zagrać (w przypadku gdy we wcześniejszej rundzie zagrali rzekę lub artefakt, przygotowują dwie karty). W tej fazie można podjąć jeszcze dwa działania:
    • Stawić opór, co oznacza odrzucenie 1 lub 2 znaczników determinacji, aby wziąć na rękę 2 lub 4 karty z odrzuconych;
    • Poddać się, czyli wziąć wszystkie odrzucone karty i znaczniki determinacji, jednak skutkuje to przesunięciem znacznika Asymilacji na planszy.
  2. Pościg – obcy używa żetonu pościgu i kładzie go na kartach tworzących planetę, może także użyć żetonu celu i Artemii, jeśli umożliwia mu to zagrana przez niego karta lub znak Artemii na planszy. Obcy powinien uważnie obserwować zagrane już karty, a ponieważ wszystkie leżą awersem do góry, nie powinno to nastręczyć trudności.
  3. Konfrontacja – rozbitkowie odkrywają zagrane karty i sprawdzają, czy zostali schwytani przez obcego czy nie. Jeśli się nie poszczęściło, nie mogą użyć zdolności karty, tracą jeden znacznik determinacji a znacznik Asymilacji przesuwa się do przodu. Jeśli rozbitek jest ofiarą znacznika celu najpierw rozpatruje efekt pościgu, a jeśli ma jeszcze taką możliwość dopiero po tym rozpatruje zdolność miejsca, lub bierze spowrotem na rękę jedną odrzuconą kartę miejsca. Jeśli gracz zagrał kartę, na której jest żeton Artemii, nie może wykorzystać zdolności miejsca i na dodatek odrzuca dodatkową kartę z ręki. W przypadku, gdy udało się uniknąć obcego, należy rozpatrzyć zdolności kart miejsca.
  4. Wyczekiwanie –  rozbitkowie odrzucają awersem do góry zagrane właśnie karty, przesuwają znacznik misji ratunkowej o 1 do przodu, obcy w tym czasie zabiera swoje żetony, dobiera karty pościgu tak, by mieć trzy na ręce.

W trakcie rozgrywki zarówno obcy jak i rozbitkowie mogą zagrywać swoje karty wyłącznie w fazie dla której są dedykowane- dotyczy to kart Pościgu oraz Przetrwania. Umożliwiają one albo zaskoczenie graczy przez obcego, albo wyratowanie się z potencjalnie beznadziejnej sytuacji przez rozbitków.

Ważna zasada dotyczy kart Rzeki oraz Artefaktu. Miejsca te umożliwiają zagranie dwóch kart w kolejnej rundzie, przy czym Plaża daje nam wybór między zagraniem jednej z dwóch przygotowanych kart, druga wraca na rękę, a Artefakt, umożliwia zagranie obu w dowolnej kolejności.

Inna ważna zasada dotyczy Plaży i Wraku statku. Zdolności tych miejsc można użyć tylko raz na rundę, to znaczy jeśli więcej rozbitków wybierze tą kartę, tylko jeden wykonuje polecenie na niej zawarte, pozostali mogą dobrać na rękę po jednej karcie z odrzuconych, jednak zdolności Plaży i Wraku sumują się.

Wrażenia z rozgrywki

Obecność to gra, którą chciałem posiadać w swojej kolekcji od kiedy ją tylko ujrzałem. Intuicja podpowiadała mi, że będzie to gra nie tylko interesująca, ale że również będzie często gościł na moim stole. Nie myliłem się ani trochę. Zasady są bardzo proste i intuicyjne, nie sprawiają żadnej trudności nowym graczom, przez co łatwo zachęcić znajomych by przyłączyli się do rozgrywki, kolejnym plusem jest ilość graczy, którzy mogą zasiąść do Obecności. Udało mi się zagrać na większej imprezie i ze względu na większą ilość chętnych musieliśmy grać rotacyjnie ;P Cała reszta kibicowała bądź to obcemu, bądź rozbitkom. 

Gra sprawdza się znakomicie w każdym przedziale wiekowym, nawet poniżej podanego na pudełku. Bardzo dobrze skaluje wiekowo, w związku z czym starsi nie mają przewagi. Na początku wydawało się, że wraz z dokładnym poznaniem zasad planowanie stanie się zbyt schematyczne… to jednak okazało się bardziej złudnym mirażem niż nadzieja na podbicie samej Artemii :). Każda rozgrywka jest wyjątkowa i niepowtarzalna, oczywiście pojawia się pewna schematyczność ruchów na początku, ale już w trzeciej rundzie najpóźniej nic nie jest oczywiste.  A mimo to, choć pewne elementy losowości w grze występują, bez dobrego planowania i zmieniania co chwilę swojej taktyki się nie obędzie.

System konfrontacji i karty Przetrwania umożliwiające wyratowanie się z beznadziejnych sytuacji są nie tylko bardzo nowatorskie, ale także doskonale balansują rozgrywkę. Pamiętam, gdy tuż po premierze na pewnym forum co rusz ktoś narzekał „Obcy ma łatwiej”, „Rozbitkowie mają łatwiej” i tak mniej więcej 50/50. Okazuje się, ze większa łatwość którejkolwiek ze stron to tylko wrażenie. W przypadku moich rozgrywek, a było ich naprawdę sporo, raz wygrywali rozbitkowie, nawet kilka razy pod rząd, by za chwilę zupełnie dostać po tyłku od Obcego i to również po kilka razy Gra się z resztą bardzo przyjemnie po obu stronach barykady

Piękne ilustracje oraz specyficzne zdolności miejsc, a także wyjątkowo złośliwe zdolności obcego w fazie pościgu sprawiają, że czuć ten duszny klimat osaczenia, na pięknej, choć niezbyt przyjaznej planecie, wyczekuje się autentycznie przybycia misji ratunkowej, a poziom adrenaliny rośnie wraz z postępem Asymilacji.

Większość rozgrywek przebiega bardzo dynamicznie, choć zdarzają się czasem przestoje, ale wówczas większość graczy szybko przywołuje myśliciela do porządku. Misja ratunkowa wszak czekać nie będzie na maruderów. Większość wygranych (obojętnie po której ze stron) za zwyczaj udaje się „o włos”, to dodatkowo powoduje powstanie dreszczyku emocji i daje potężny efekt kolejnej partii. Do końca wszystko może się zdarzyć przez co emocji cały czas przybywa.

Obecność jakkolwiek świetnie sprawdza się, ze względu na czas rozgrywki, w roli fillera, wbrew pozorom nie jest tego typu grą, gdyż wymaga sporo myślenia i częstych zmian taktyki. Wspomniany efekt kolejnej rozgrywki powoduje, że czas spędzony nad grą potrafi się znacznie wydłużyć. 

Podsumowanie

Obecność jest grą o ciekawej tematyce z pięknymi ilustracjami, utrzymującą klimat science-fiction, nieco baśniowy, nieco z pogranicza horroru. Rozgrywki są ciekawe i pełne zwrotów akcji oraz wymuszają ciągłą zmianę taktyki. Zasady są bardzo intuicyjne, mimo to trzeba pamiętać o kilku ważnych aspektach, szczególnie w pierwszych rozgrywkach. Gra doskonale sprawdza się do szybkich rozgrywek w ciągu dnia jak i na większych imprezach, a także na spotkaniach klubowych. Bardzo dobrze skaluje się pod względem ilości graczy oraz wiekowo.

Karty są raczej dobrej jakości, podobnie jak bardzo solidne pudełko. Pozostałe elementy nawet więcej niż dobrej jakości. Jednym z fajniejszych aspektów są wspaniałe, przyciągające wzrok grafiki, bardzo pomysłowe i różnorodne. Pudełko zaś jest naprawdę poręczne i możemy zabrać je wszędzie. System polegający na eksploracji planety, pościgu i stosowaniu blefu i uników jest świetnie dopasowany do tematu dzięki czemu gra jest bardzo spójna. 

Polecam Obecność absolutnie wszystkim graczom, którym nieobce są elementy kooperacji a także lubią gry asymetryczne. Gra jest niewielka rozmiarem, ale wieka tym co może nam dać w trakcie emocjonujących planszówkowych wieczorów.

 

Plusy
  • interesująca rozgrywka pełna różnorodnych taktyk
  • ciekawa mechanika
  • regrywalność
  • wszystkie elementy dobrej jakości
  • wspaniałe ilustracje
  • sporo emocji w trakcie rozgrywki
  • rewelacyjny balans
Minusy
  • nie stwierdzono

Ocena: (5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu GFP za przekazanie gry do recenzji.

Jacek Wildbret-Tuszyński

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaNot Alone
AutorGhislain Masson
GrafikSébastien Caiveau
WydawcaCorax Games, GaGa Games, Games Factory Publishing, GDM Games, Geek Attitude Games, MoveTheGame Edizioni, MYBG Co., Ltd., REXhry, Stronghold Games
Rok wydania2016
Liczba graczy2 - 7
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 7
Liczba rekomendowana: 3, 4, 5, 6, 7
(45 głosy/głosów)
Czas gry45
Sugerowany wiek min.10 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)8 i więcej
(9 głosy/ów)
Zależność językowaModerate in-game text - needs crib sheet or paste ups
(8 głosy/ów)
KategoriaBluffing, Card Game, Deduction, Science Fiction
MechanikaAction / Movement Programming, Deck / Pool Building, Hand Management, Partnerships
RozszerzeniaNot Alone: Exploration, Not Alone: Extra Promo Cards, Not Alone: Sanctuary, Not Alone: The Green Artefact Promo, Not Alone: The Red Artefact Promo, Not Alone: The Yellow Artefact Promo

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Jacek Wildbret-Tuszyński

Jacek Wildbret-Tuszyński

Zakochany w przygodowych grach fantasy. Nie gardzi też dobrą karcianką. Eurosuchar - tylko pozwalający na dobre logiczne myślenie. Uważa, że gra powinna mieć dobry klimat, tak jak Zombicide Black Plague, Eldritch Horror, czy Runebound
Jacek Wildbret-Tuszyński

Latest posts by Jacek Wildbret-Tuszyński (see all)