Kosmiczne Spotkania – recenzja

Polskie wydanie na jubileusz, czyli kilka słów tytułem wstępu

Gra autorstwa Billa Eberle’a, Jacka Kittredge’a , Petera Olotki i Billa Nortona kończy w tym roku 40 lat. Tak, 40! W swoim długim życiu przeszła liczne metamorfozy, wielokrotnie zmieniała wydawców i doczekała się nawet wersji osadzonej w uniwersum sagi George’a R. R. Martina – Gra o tron. Aktualnie prawa do wydawania gry posiada amerykańsko-francuski gigant – Fantasy Flight Games znany również jako Asmodee North America, który w chwili obecnej proponuje nam wersję podstawową oraz aż sześć rozszerzeń.

Cosmic Encouter, bo tak brzmi oryginalny tytuł, była również inspiracją dla całej rzeszy twórców i projektantów. Karty ras z dominującą zdolnością specjalną były pierwowzorem kart poszukiwaczy ze znanej chyba każdemu gry Talisman: Magia i miecz, a Richard Garfield chętnie opowiada o tym, w jaki sposób przeróżne mechaniki zawarte w tychże zdolnościach wpłynęły na ukształtowanie „najpopularniejszej karcianki na Ziemi”, czyli Magic: the Gathering.

Na początku 2017 roku gra po raz pierwszy ukazała się w polskiej wersji językowej nakładem wydawnictwa Galakta. Czy po tylu latach gra jest nadal akceptowalna, dobra, „na czasie”? Czy mimo swojego sędziwego wieku jest to pozycja godna uwagi, a doświadczeni gracze mający za sobą setki partii w najnowsze tytuły będą jeszcze w stanie czerpać z niej radość? Odpowiedzi na te pytania znajdziecie w sekcji „Podsumowanie i ocena ogólna”, ale najpierw opowiem, jak gra się prezentuje i o co w niej generalnie chodzi.

Zawartość pudełka i wykonanie

Kosmiczne Spotkania są zaserwowane w typowym dla FFG stylu. Standardowe, płótnowane pudełko mieni się kolorami. Atrakcyjna grafika przedstawiająca coś w rodzaju kosmity ze ślimakiem na głowie i tłem zawierającym podobizny kilku innych dziwnych stworków przykuwa wzrok, a z tyłu znajdziemy krótki i przystępny opis gry z ładnym zdjęciem komponentów, jak przystało na amerykańskiego wydawcę. Oczywiście mamy od czynienia z wydaniem polskim, ale poza przetłumaczonymi tekstami nie różni się ono pod względem graficznym od anglojęzycznego.

W środku mamy całkiem sporo ładnie wykonanych komponentów i tekturową wypraskę, która wyjątkowo jest całkiem dobrze zaprojektowana, posiada specjalne miejsce na karty i (ku mojemu zdziwieniu) jest dość użyteczna więc nie trzeba jej od razu wyrzucać, jak to ma miejsce w przypadku większości gier od tego wydawcy. 

Pierwsze, co rzuca nam się w oczy po rozpakowaniu komponentów tej gry planszowej to… brak planszy. Rolę planszy będą pełnić sporej wielkości tekturowe planety oraz dwa jeszcze większe żetony – wiru oraz wrót nadprzestrzennych. Poza numeracją nad wgłębieniami w żetonie wiru w/w żetony nie mają żadnych tekstów – będą pełnić rolę pól, na których będziemy umieszczać swoje statki – pionki. No właśnie – spodki, czy też „wieczka od słoików” wydają się na pierwszy rzut oka „dziwne”, ale w takcie rozgrywki okazuje się, że są doskonałym rozwiązaniem. Na upartego można je sobie nawet pomalować albo chociaż położyć cień, ale przypuszczam, że niewiele osób zdecyduje się na ten zabieg, tym bardziej, że pionki nie są zróżnicowane pod względem kształtu i różnią się wyłącznie kolorami. Mimo pięknej kolorystyki, różnego wyglądu poszczególnych planet (nawet w obrębie jednego z kolorów graczy), nie obyło się niestety bez drobnego zgrzytu. Znów ten zielony! Zielony to mój ulubiony kolor, ale niestety „Kosmiczne Spotkania” są kolejną grą, przy produkcji której „coś poszło chyba nie tak”, bo w porównaniu do bardzo jaskrawego fioletu, żółtego i czerwonego, zielony jest bardzo ciemny. Niebieski jest również ciemniejszy, ale nie aż tak jak zielony. Nie jest to jednak jakaś wielka wada, a poza tym są osoby którym to najzwyczajniej odpowiada – o gustach się nie dyskutuje. Ważne, że wszystko spełnia swoje zadanie i jest wygodne w użyciu. Jakość kart również stoi na najwyższym poziomie. Osoby przyzwyczajone do innych produkcji FFG mogę się jedynie trochę zdziwić, że na awersach kart w zasadzie nie ma grafik – występują jedynie teksty i to w dużej ilości. Sprawa zastosowania takiej, a nie innej estetyki wyjaśnia się dopiero podczas gry, ale o tym za chwilę. Mamy jeszcze kilka dodatkowych znaczników, w tym żetony kosmosu (żetony ogólnego przeznaczenia), działo kosmiczne oraz dodatkową planetę Genesis, którą można wprowadzić do gry dzięki zdolności jednej z ras.

Zostały nam jeszcze dwa bardzo ważne komponenty – arkusze obcych oraz instrukcja. Ras obcych mamy od groma, bo aż 50. Zarówno rysunki, jak i opisy na kartach mają charakter lekko humorystyczny, ale nie czujemy jakiegoś przesytu, „sucharowości”, czy też nachalnego wciskania humoru, który (jak wiadomo) może być różnie odbierany w zależności od indywidualnych upodobań poszczególnych graczy. Grubość tektury jest zadowalająca, a ponieważ rasy losujemy nie przy użyciu arkuszy obcych, a przypisanych do nich kart rozbłysków, nie powinny się bardzo niszczyć w trakcie kolejnych rozgrywek. Warto zaznaczyć, że arkusze obcych posiadają dwa znaczące udogodnienia dla graczy. Pierwsze to krótkie podsumowanie działania zdolności specjalnej danego obcego, które jest nadrukowane do góry nogami – tak aby przeciwnicy mogli szybko sprawdzić, w jaki sposób możesz spaskudzić im plany. Drugim udogodnieniem, które poza arkuszami ras występuje również na kartach technologii, rozbłysków i na artefaktach jest lista poszczególnych faz spotkania z zaznaczoną jedną lub więcej fazami, w których działa opisana zdolność.

Została nam jeszcze instrukcja. Znów lekkie zdziwienie. Przyzwyczajony do stylu FFG spodziewałem się standardowo dwóch książeczek – „Zasad wprowadzających” oraz „Kompletnej księgi zasad”. Tutaj instrukcję mamy jedną, ale za to bardzo dobrze napisaną, z wieloma przykładami oraz objaśnieniami poszczególnych zasad.

Jedyną rzeczą, o jaką mogę się przyczepić w wykonaniu, jest tak naprawdę brak czytelnego skrótu zasad dla każdego z graczy. Takowy znajduje się co prawda na końcu instrukcji, ale przy tej cenie i ilości komponentów, wydawca mógł się postarać i dorzucić te 5 kart – nawet o wielkości i grubości arkuszy obcych.

Mechanika i zasady

Kosmiczne Spotkania to gra, w której prym wiodą dwie mechaniki – dyplomacja/negocjacja oraz zarządzanie ręką kart. Mamy również mechanikę zdolności specjalnych występujących na arkuszach obcych, kartach rozbłysków, kartach technologii oraz artefaktach, które będą pomagały uzyskać przewagę nad oponentami lub będą aktywnie wspomagać wspieraną przez nas stronę międzyplanetarnego konfliktu.

Ale po kolei. Każdy gracz kładzie przed sobą 5 planet w swoim kolorze, określanych jako „planety rodzime” i rozmieszcza na nich 20 swoich statków – po 4 na każdej planecie. Na środku stołu umieszczamy wir i wrota nadprzestrzenne, ustawiamy znaczniki punktacji na „0”.

Teraz będziemy mogli wybrać rasy obcych – losujemy po dwie karty rozbłysków na gracza i wybieramy z nich jedną rasę. Następnie pobieramy arkusz wybranej rasy, zapoznajemy się z jej zdolnością specjalną, a kartę kładziemy zakrytą przed sobą. Tak właśnie – przeciwnicy nie wiedzą na początku z kim mają do czynienia. Dopiero po pierwszym użyciu zdolności specjalnej rasy odkrywamy arkusz i każdy może się dowiedzieć, jakiego to mamy asa w rękawie (właściwie to już w tym momencie poza rękawem).

Wszystkie wcześniej rozdane karty rozbłysków tasujemy razem z resztą kart kosmosu, tworząc w tym sposób wspólną talię dla wszystkich graczy. Każda taka karta posiada specjalną zdolność, której może użyć każda rasa oraz wersję wzmocnioną – działającą tylko i wyłącznie dla jednej rasy. Przy dużej dozie szczęścia, jeśli akurat uda nam się wylosować pasującą do naszej rasy kartę rozbłysku, możemy zyskać naprawdę mocną zdolność, która pokrzyżuje plany przeciwników albo da nam konkretną przewagę w określonym momencie gry.

Rozdajemy każdemu z graczy po 8 kart kosmosu i możemy zaczynać zabawę! Cel gry – zyskać 5 kolonii na planetach zewnętrznych (planetach swoich przeciwników). Kolonia to dowolna ilość statków danego koloru na danej planecie, przy czym nie ma znaczenia czy jest to jeden statek, czy 20 – w obrębie jednej planety zawsze liczy się to jako jedna kolonia danego gracza. Warto dodać, że jeżeli w wyniku przeprowadzonych spotkań, w którymś momencie gry będziemy posiadać mniej niż 3 kolonie rodzime – odwracamy swój arkusz obcego z powrotem na rewers i tracimy dostęp do zdolności specjalnej.

No dobra, teraz najważniejsze, czyli jak komuś wjechać na planetę. Aby założyć kolonię na planecie zewnętrznej należy przeprowadzić udane spotkanie lub uczestniczyć w udanym spotkaniu po stronie atakującego. Spotkanie realizuje się w następujący sposób:

  • na początku swojej tury mamy fazę przegrupowania, której jedynym efektem jest wyciągnięcie z wiru jednego ze swoich statków, jeśli oczywiście jakiś się tam znajduje

  • następnie losujemy kartę celu, która mówi nam kogo MUSIMY zaatakować (chyba, że wyciągniemy swój kolor – wtedy jest to jedyny moment gry, kiedy możemy starać się wykurzyć przeciwnika w własnej planety)
  • nakierowujemy wrota nadprzestrzenne na wybraną planetę wskazanego koloru
  • stawiamy na wrotach nadprzestrzennych maksymalnie do 4 statków (chyba, że nasza zdolność specjalna pozwala nam na więcej, czy też zdolność specjalna któregoś z przeciwników w jakiś sposób nam tę liczbę ogranicza)
  • zapraszamy do udziału w spotkaniu wybranych graczy – najpierw atakujący, a potem broniący się
  • kiedy wszyscy zaproszeni wspierający dołożą bądź zrezygnują z dołożenia swoich statków do wybranej strony, tzw. „główni gracze”, czyli atakujący i broniący się, zagrywają zakryte karty spotkań wybrane spośród kart kosmosu na ręce

  • następnie karty są jednocześnie odkrywane
  • począwszy od pierwszego gracza, zgodnie z ruchem wskazówek zegara gracze mogą zagrać teraz karty wsparcia dla wybranej wcześniej strony
  • wynik spotkania standardowo rozpatrujemy porównując liczbę statków po obu stronach i dodając do nich liczbę na zagranej karcie spotkania oraz ewentualnych kartach wsparcia.
  • remisy rozpatrujemy na korzyść broniącego.
  • jeśli spotkanie było „udane” – zakończyło się wygraną atakującego lub (w wyniku zagrania kart negocjacji przez głównych graczy) porozumieniem atakującego z broniącym – atakujący może przeprowadzić jeszcze jedno spotkanie w swojej turze.
  • tura gracza kończy się po dwóch spotkaniach lub jednym nieudanym i swoją turę rozpoczyna gracz siedzący po lewej.

Od tego schematu istnieją oczywiście wyjątki. Właściwie można powiedzieć, że mechanika walki (spotkań) opiera się na wyjątkach. Zdolności specjalne ras, artefakty, karty technologii i karty rozbłysków wprowadzają przeróżne akcje i alternacje zasad, które dodatkowo posiadają restrykcje dotyczące fazy ich użycia. Niektóre będziemy mogli aktywować w dowolnym momencie gry, a niektóre w ściśle określonym, np. przed umieszczeniem statków na wrotach nadprzestrzennych, przed lub po ujawnieniu kart spotkań, na początku tury gracza itd.

Rozstrzygnięcia spotkania mogą być następujące:

  • wygrywa atakujący – wszystkie statki atakującego oraz statki graczy go wspierających lądują na atakowanej planecie i tym samym zakładają kolonie zewnętrzne. Wszystkie statki broniącego oraz graczy wspierających broniącego trafiają do wiru, który jest swoistym „śmietnikiem”. Gracze, którzy właśnie założyli zewnętrzne kolonie przesuwają o jeden swoje znaczniki przy żetonie wiru, zbliżając się tym samym do zwycięstwa
  • wygrywa broniący – wszystkie statki atakującego oraz graczy wspierających atakującego trafiają do wiru, gracze wspierający broniącego zabierają swoje statki i umieszczają je na dowolnych planetach, na których mają kolonie oraz dostają nagrody: pobierają tyle nowych kart spotkań lub wyciągają tyle swoich statków z wiru, ile własnych statków użyli do wspierania wygranego broniącego. W dowolnej kombinacji, np. jeżeli przeznaczyli na wsparcie 4 statki, mogą dociągnąć4 karty lub np. wyciągnąć 2 statki z wiru i dociągnąć 2 karty.

Wyjątek stanowi zagranie karty negocjacji z symbolem „N”. Jeżeli tylko jedna ze stron zagra taką kartę – automatycznie przegrywa, ale dostaje też rekompensatę – zabiera z ręki przeciwnika tyle losowych kart, ile jego statków trafiło do wiru.

W przypadku zagrania kart negocjacji przez obydwu głównych graczy sprawa wygląda o wiele ciekawiej. Gracze mają dokładnie minutę, żeby dogadać się na jakąś wymianę. Wymiana MUSI zakończyć się wymianą maksymalnie jednego statku (zezwoleniem na umieszczenie jednego statku przeciwnika na rodzinnej planecie) lub wymianą/oddaniem przynajmniej jednej karty z ręki graczy. Jeśli się dogadają, spotkanie uważa się za „udane”. Jeśli jednak w ciągu minuty nie osiągną kompromisu, obaj głowni gracze tracą po trzy wybrane statki w wirze, a spotkanie uważa się za „nieudane” i automatycznie kończy się tura gracza atakującego. Wydawca niestety nie wyposażył nas w minutową klepsydrę, więc będziemy musieli się posiłkować stoperem w zegarku lub telefonie. W dzisiejszych czasach nie jest to ogromnym problemem, niemniej jednak byłoby lepiej, gdyby taka klepsydra znalazła się w pudełku – z czystej przyzwoitości. Skoro jest już zasada „jednej minuty na dogadanie się”, uważam, że gracze powinni mieć możliwość wyegzekwowania jej wyłącznie za pomocą komponentów z gry podstawowej.

Jak widać mało tego nie jest. Zasady są dość szybko przyswajalne przez doświadczonych graczy, jednak z uwagi na brach mechanizmów odległości, ruchu, czy typowego area control, trudno je nazwać „intuicyjnymi”. Niektóre z zasad występują w innych grach i zaawansowany gracz nie powinien mieć większych problemów, jednak nie polecałbym serwowania Kosmicznych Spotkań komuś, kto do tej pory miał do czynienia jedynie z chińczykiem czy warcabami.

Wrażenia z rozgrywki

WOW! Po prostu – WOW! Być może jest to efekt tego, że grałem głównie ze „starymi wyjadaczami”, a nie z „żółtodziobami”, ale nie zdarzyło się, żeby uczestniczy nie chcieli rozegrać kolejnej partii. I następnej. I jeszcze jednej! Negocjacje, blef, oferty coś-za-coś, a nawet (mimo, że z uśmiechem, ale jednak) groźby. Kosmiczne Spotkania to trochę taka Gra o tron (planszowa) w godzinkę. Z pewnością nie jest to gra „dla wszystkich”, ale w odpowiednim gronie sprawdzi się znakomicie i zapewni wiele godzin ciekawej rozrywki. Moim osobistym zdaniem gra jest idealnym połączeniem mechaniki zarządzania ręką kart i gry „nad stołem”. Posiada również kilka ciekawych rozwiązań, dzięki którym nie będziemy „skakać sobie do gardeł”, jak to niekiedy bywa w wypadku wyżej wymienionej Gry o tron. Po pierwsze – w większości przypadków nie mamy wyboru kogo atakujemy. Determinują to karty celu, wśród których tylko kilka to karty „Uniwersalne” pozwalające nam atakować wybranego gracza. W takim wypadku też przeważnie nie będziemy kierować się niechęcią do danego przeciwnika, czy też faktem, że dana osoba wsparła/nie wsparła nas wcześniej. Mechanika gry wymusza kalkulowanie „na zimno”. Bardziej opłaca nam się atakować graczy z jak najmniejszą ilością statków na którejś z planet, bądź takiego, który wcześniej pozbył się wybitnie dobrych kart. Jest też ciekawa zasada, która determinuje dociąg nowych kart. Karty dobieramy tylko wtedy, gdy na początku swojej tury lub w momencie, kiedy musimy zagrać kartę spotkania, nie mamy takowej na ręce. Wtedy odrzucamy resztę posiadanych kart i dociągamy nową rękę 8 kart. Z tego powodu czasem nie opłaca się atakować kogoś kto ma na przykład tylko jedną kartę na ręce, bo jest duże prawdopodobieństwo, że akurat ta jedna karta nie jest kartą spotkania i zaatakowany przez nas przeciwnik dostanie w prezencie 8 nowych kart. Wylosowałeś dużo kart negocjacji? To też nic strasznego. Zaatakowany posyłasz 4 swoje statki do wiru i dostajesz tzw. „Rekompensatę” – zabierasz z ręki przeciwnika 4 losowe karty. Nie ma górnego limitu liczby posiadanych kart, więc zwykle po takim zagraniu ma się już ładny wachlarzyk możliwości, a twój przeciwnik zostaje „goły i wesoły” mimo, że to ty przegrałeś. Oczywiście w grze występuje spora losowość – w całej talii mamy np. po jednej karcie o sile 40(!), 30 i 20 oraz 0. Mamy też jedną kartę Metamorfozy – zagranie jej oznacza, że ta karta ma dokładnie tak siłę, jak karta zagrana przez przeciwnika. Jeśli przeciwnik wyłoży kartę negocjacji, nasza karta Metamorfozy staje się również kartą negocjacji i będzie się trzeba dogadać. W ogólnym rozrachunku ta losowość właściwie całkowicie nie przeszkadza w rozgrywce. Wprowadza wręcz sporo ciekawych zwrotów akcji, a nawet elementów humorystycznych. Bardzo pomaga w tym również krótki czas rozgrywki. Nawet 5-osobowa partia standardowo trwa maksymalnie godzinę, a po kilkukrotnym ograniu można ten czas jeszcze zredukować.

Ciekawym rozwiązaniem jest też modułowe podejście do komponentów. Rasy mamy podzielone na 3 kategorie – zielone, żółte i czerwone. Przy czym podział jest tak skonstruowany, że zdolności poszczególnych kategorii nie różnią się specjalnie mocą, ale możliwością użycia ich w zależności od stopnia zaawansowania graczy. Możemy zacząć od łatwych zielonych ras, a w miarę masterowania zasad możemy wprowadzać kolejne kolory. Karty technologii są również opcjonalne. Dają one duże bonusy – ulepszenia ras – jednak ich odkrycie wymaga „zamrożenia” na jakiś czas swoich statków, co znacząco osłabia tymczasowo obronę na rodzimych planetach. Coś za coś, ale trzeba mieć w głowie już jakiś ułożony plan – strategię na kilka kolejnych spotkań.

Podsumowanie i ocena ogólna

Całym sercem polecam Kosmiczne Spotkania – szczególnie zaawansowanym graczom. W żadnym wypadku nie poczułem jakbym grał w planszówkę „archaiczną”, „starą”, czy też jakąś „nudną losówkę”. Wręcz przeciwnie – Kosmiczne Spotkania były dla mnie prawdziwym powiewem świeżości. Osobiście nie znam żadnej tak sprawnej i szybkiej gry negocjacyjnej z silnie zarysowanym tematem, która dzięki bardzo rozbudowanej warstwie zasad specjalnych obecnych na zagrywanych kartach, jak i należących do poszczególnych ras obcych, daje ogromną regrywalność i doskonałą zabawę niezależnie od ilości graczy. Oczywiście polecam grać w 5 osób, ale gra świetnie działa również na 4, a nawet i na 3 osoby. Z niecierpliwością czekam na dodatki do polskiej wersji językowej, o których na razie co prawda nie słychać, ale adnotacje w instrukcji odnośnie niektórych symboli na kartach jasno mówią o ich wykorzystaniu dopiero w późniejszych rozszerzeniach. Tak więc, Galakto – czekam na dodatki do Kosmicznych Spotkań, a tymczasem zamierzam się cieszyć następnymi, kolejnymi i n-tymi partiami w podstawkę!

Plusy
  • solidne i ciekawe pod względem graficznym wykonanie
  • szybka i emocjonująca rozgrywka
  • krótki czas przygotowania do gry
  • dobrze napisana instrukcja z wieloma wyjaśnieniami i przykładami praktycznymi
Plusy / minusy
  • gra negocjacyjna – w nieodpowiednim towarzystwie może powodować animozje
  • skierowana raczej do zaawansowanych graczy
  • wypraska niby funkcjonalna, ale jednak tekturowa
Minusy
  • brak klepsydry mimo istnienia zasady „jednej minuty na dogadanie się”
  • brak osobnych skrótów zasad dla każdego z graczy
  • bardzo ciemny odcień zielonych pionków

Ocena: (4,5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu GALAKTA za przekazanie gry do recenzji.

Wojciech Mikołajczak

Wiele innych gier możesz kupić w dobrej cenie w sklepie naszego partnera – planszostrefa.pl.

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaCosmic Encounter
AutorBill Eberle, Jack Kittredge, Bill Norton, Peter Olotka, Kevin Wilson
GrafikAndrew Navaro, Ryan Barger, Felicia Cano, Sabe Lewellen, Henning Ludvigsen, Brian Schomburg, WiL Springer
WydawcaFantasy Flight Games, Arclight, Asterion Press, Edge Entertainment, Galakta, Heidelberger Spieleverlag, House of Monks
Rok wydania2008
Liczba graczy3 - 5
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 5+
Liczba rekomendowana: 4, 5, 5+
(452 głosy/głosów)
Czas gry120
Sugerowany wiek min.12 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)12 i więcej
(86 głosy/ów)
Zależność językowaExtensive use of text - massive conversion needed to be playable
(100 głosy/ów)
KategoriaBluffing, Negotiation, Science Fiction, Space Exploration
MechanikaHand Management, Partnerships, Take That, Variable Player Powers
RozszerzeniaCosmic Encounter: Cosmic Alliance, Cosmic Encounter: Cosmic Conflict, Cosmic Encounter: Cosmic Dominion, Cosmic Encounter: Cosmic Eons, Cosmic Encounter: Cosmic Incursion, Cosmic Encounter: Cosmic Storm
RodzinaCosmic Encounter

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

 

Wojciech Mikolajczak

Wojciech Mikolajczak

Swoją przygodę z planszówkami zaczął jeszcze w latach 90-tych, ale prawdziwa miłość do gier bez prądu przyszła dopiero po prawie 20-latach. Od 2014 namiętnie gra, pisze recenzje oraz newsy dla kilku różnych serwisów i organizuje w Lublinie festiwal gier planszowych i karcianych Board Mania. Najbardziej lubi nowoczesne gry hybrydowe, łączące w sobie wiele różnych mechanik znanych zarówno z gier ekonomicznych, jak również tych „z klimatem”. W grach nie lubi przesadnej losowości i braku większego wpływu decyzji gracza na przebieg rozgrywki. Niektóre z ulubionych tytułów: Star Wars: Imperial Assault, Blood Rage, Cyclades, Eclipse, Terraformacja Marsa, Robinson Crusoe.
Wojciech Mikolajczak