Draco Magi. W świecie smoków i magii. Recenzja

Smoczy Król nie żyje. Dwoje z jego najbardziej utalentowanych smoczych magów-akolitów zostało wybranych do rywalizacji, która ma potwierdzić ich zdolności. Jesteś jednym z nich. Udowodnij, że jesteś w stanie dowodzić smokami. Za zwycięstwa na Polach Bitew otrzymasz bezcenne klejnoty. Zdobądź odpowiednią kombinację przed przeciwnikiem i zostań Draco Magi!” 

Prawdopodobnie każdy z nas zetknął się w swoim życiu z najprostszą karcianą grą świata – Wojną, ale niewielu z nas zetknęło się z pasjansową grą dla dwóch osób – Galibardką. Dla tych, którzy mieli okazję poznać obie te gry Draco Magi będzie czymś wymarzonym. Jest on prosty jak Wojna i wyrafinowany jak Galibardka, a na dodatek został osadzony w baśniowym świecie smoków i magów.

Drako Magi to dwuosobowa, bitewna gra karciana, gdzie umiejętne wykorzystywanie zdolności smoków oraz ich krain pomoże  nam uzyskać tytuł najlepszego maga w królestwie i wygrać śmiertelną potyczkę. Przeznaczona jest dla graczy powyżej 13 roku życia oraz zajmuje około 30 minut. Zdecydowanie posiada efekt jeszcze jednej partii.

Zawartość pudełka

Pudełko jest nieduże, idealnie dopasowane do zawartości i bardzo solidnie wykonane. Ilustracja przypomina nieco grafiki z lat 90 XX wieku. Na odwrocie znajduje się krótki opis gry.

W środku znajdziemy  dwie instrukcje. Pierwsza, w formie książeczki, liczy 10 stron przejrzystego tekstu wraz ze zdjęciami i schematem pola bitwy. Druga, składana na trzy ulotka, z bardzo dokładnym opisem zdolności smoków oraz wyjaśnieniem zdolności specjalnych z zaawansowanych Kart Walki. 

 

Gra składa się z pięciu rodzajów kart: jednej karty pierwszego gracza – dwustronnej, przedstawiającej rewersy kart smoków zielonych i złotych; dziewiętnastu dwustronnych kart pól bitewnych – niezwykle bogato ilustrowanych i różnorodnych (11 odmiennych krain), czterdziestu kart walki, osiemnastu zaawansowanych kart walki oraz seśćdziesięciu sześciu kart smoków (17 różnych gatunków).

Karty są przepięknie ilustrowane, dzięki czemu klimat magicznej krainy, w której żyją straszliwe smoki jest w rozgrywce odczuwalny. Mają także opisy umiejętności lub zasad specjalnych. 

Zasady

Przygotowanie rozgrywki nie zajmuje dużo czasu. Po rozdzieleniu talii i wyznaczeniu pierwszego gracza należy umieścić w zasięgu potasowaną talię zaawansowanych kart walki oraz talię pól bitew. Z tej drugiej wyciągamy trzy pola (bardzo ważne: ze spodu talii!!!) – będą one pierwszymi krainami, gdzie będziemy mogli  zmierzyć się w śmiertelnej walce o władzę nad smokami. Wszyscy gracze wybierają także  talię smoków i kart walki. 

Przed rozpoczęciem rozgrywki dobieramy jeszcze po trzy zaawansowane karty walki, zatrzymujemy jedną z nich dla siebie, jedną  dajemy przeciwnikowi, a ostatnią odrzucamy. Uzyskane w ten sposób karty musimy wtasować do pozostałych kart walki.

Gra składa się z Rund, w  których skład wchodzą następujące fazy:

  1. Wróżenie –  wylosowanie trzech pól bitwy i umieszczenie ich na środku stołu (w pierwszej turze faza ta jest pomijana, ponieważ pola zostały umieszczone w trakcie przygotowania).
  2. Przywoływanie Smoków – gracze dobierają po 8 kart smoków.
  3. Dowodzenie Smokami – wystawianie Smoków na wybrane pola bitwy. Każdy gracz, naprzemiennie, wykłada smoki, pamiętając, że w jednej krainie może być ich maksymalnie po trzy z każdej strony. W tej fazie będzie można zagrać atak dystansowy. Atakuje się zawsze wierzchniego smoka przeciwnika w danej krainie.
  4. Walka w zwarciu –  pierwszy gracz wybiera krainę, gdzie rozpatruje się walkę.
  5. Zmrok –  przygotowanie do kolejnej rundy: gracz któremu zostały smoki na ręce może zachować ich dowolna liczbę, obaj gracze dobierają po jednej zaawansowanej karcie walki i dodają ją do talii kart walki. Rozpoczyna się kolejna runda.

Bardzo ważna jest faza Dowodzenia, ponieważ niektóre ze smoków anulują działanie zdolności innych. Im lepiej i rozważniej rozstawimy nasze bestie, tym łatwiej nam będzie wygrać bitwę. Niemałe znaczenie ma też umiejętne rozegranie ataku dystansowego w tej fazie. Jeśli uda nam się pozbyć smoka przeciwnika, to walka w zwarciu stanie się o wiele łatwiejsza.

Obie walki rozgrywa się przy pomocy tych samych kart. O tym ile ich dociągniemy decydują statystyki na kartach smoków. Te same statystyki decydują również o naszej obronie. Ważne, aby mieć jak najwięcej kart na ręce. Do ataku z powietrza używać będziemy gwiazdek znajdujących się w prawych (obrona) i lewych (atak) górnych rogach kart walki. Każda gwiazdka ataku niweluje jedną gwiazdkę obrony.

Walka w zwarciu jest nieco bardziej skomplikowana. Używa się do niej nadal statystyk z kart smoków, ale do samego starcia służy opis na dolnej części kart walki. Są trzy rodzaje ataków: kły, pazury i atak magiczny. Taka sama liczba obrony chroni nas przed konkretnym atakiem. Dodatkową atrakcją jest możliwość budowania kombosów, jeśli w górnym rogu kart znajdziemy takie same symbole (gwiazy, słońca, księżyca). Prócz tego  istnieje opcja lotu, co chroni nas przed każdym rodzajem ataku oprócz spętania. 

Ataki powtarzają się na zmianę aż na Polu Bitwy pozostaną smoki tylko jednego gracza albo broniący się nie ma już kart Walki na ręce, a atakujący ma więcej smoków na Polu Bitwy (atakujący wygrywa) albo żaden z graczy nie może zagrać karty ataku. 

Wygrywa gracz z największą pozostałą liczbą smoków. Może wówczas zabrać kartę Krainy, gdzie odbywała się walka (na każdej z nich znajduje się określony klejnot). Jeśli następuje remis, to smoki pozostają na swoich miejscach na następną rundę. 

Wspomniane klejnoty są kluczem do sukcesu. Całą rozgrywkę wygrywa ten śmiałek, który jako pierwszy zdobędzie: trzy klejnoty w różnym kolorze lub trzy klejnoty w tym samym kolorze, lub cztery klejnoty w dowolnym kolorze.

Wrażenia z rozgrywki

Draco Magi jest niezwykle interesującą dwuosobówką. Zasady są bardzo proste i intuicyjne, ale trzeba uważać w pierwszej partii, aby właściwie zapamiętać kroki fazy 4. Wiek graczy określony jest na 13 lat i rzeczywiście, mimo prostych zasad do skutecznej, satysfakcjonującej i świadomej rozgrywki potrzebny jest pewien poziom zaawansowanego planowania strategicznego, co ciekawie współgra ze znaczącą losowością, szczególnie przy dociąganiu kart walki. Karty Pól Bitwy (Krain) mogą zostać odwrócone, jeśli pozwoli nam na to zdolność jednego ze smoków, a to powoduje konieczność zmiany strategii. Przez cały czas należy pamiętać o wykładaniu smoków w taki sposób, aby zawsze pozostały nam jakieś karty na ręce. Wspomniana losowość i fakt, że krainy mieszczą maksymalnie 9 smoków, wpływa pozytywnie na regrywalność tytułu. Identyczne układy w zasadzie się nie zdarzają.

System walki, piękne ilustracje oraz specyficzne zdolności miejsc i potworów powodują, że klimat Smoczej Krainy towarzyszy nam w ciągu całej rozgrywki. Zresztą same smoczyska są tak różnorodne, że nie sposób nie zwrócić na nie uwagi. Walka z dystansu i walka wręcz do tego… nie inaczej… pazurami i kłami, unik w postaci chwilowego lotu – to wszystko umacnia osadzenie gry w określonym fantastycznym świecie magii i okrutnych bestii.

Większość rozgrywek przebiega bardzo dynamicznie, choć zdarzają się czasem paraliże decyzyjne. Szczególnie wtedy, gdy mamy na ręku bardzo dobre karty ataku, ale zastanawiamy się, czy naszej podstępnej intrygi nie zniweczy jedna marna karta lotu. Muszę przyznać, że dzięki temu drobnemu dreszczykowi emocji gra jest jeszcze ciekawsza. Same smoki, nawet te najsilniejsze, podobnie jak karty walki, w oderwaniu od siebie nie zapewniają sukcesu, więc trzeba dobrze obmyślić strategię, aby w kluczowym momencie danej bitwy nie pozostać z pustą ręką lub mniejszą liczbą smoków. Do końca bitwy wszystko może się zdarzyć przez co emocji cały czas przybywa.

Draco Magi zdecydowanie jest grą powodującą efekt partii rewanżowej, Nie jest to jednak typ fillera, gdyż wymaga sporo myślenia i częstych zmian taktyki, a zatem jak wspomniałem na początku z jednej strony jest to prosta propozycja, podczas gdy z drugiej strony wyrafinowany tytuł  na wiele ciekawych wieczorów.

Podsumowanie

Draco Magi jest grą o ciekawej tematyce z pięknymi ilustracjami, utrzymującą klimat fantasy, a do tego niebanalną. Zasady są bardzo intuicyjne, mimo to trzeba pamiętać o kilku ważnych aspektach, szczególnie w pierwszych rozgrywkach. Jako gra dwuosobowa ma ciekawy potencjał turniejowy.

Karty są raczej dobrej jakości, podobnie jak bardzo solidne pudełko, brakuje jednak jakichś drobnych przegródek wewnątrz. Z pozostałych aspektów gry warto pochwalić dużą różnorodność grafik, zwłaszcza na kartach smoków i pól bitewnych oraz same rozmiary pudełka, które jest naprawdę poręczne i możemy zabrać je wszędzie. System walki jest świetnie dopasowany do tematu dzięki czemu gra jest bardzo spójna. 

Polecam Draco Magi wszystkim fanom gier dwuosobowych, którzy nie boją się konfrontacji, jak również fanom fantastyki, chcącym spróbować swoich sił na drodze kariery smoczego mistrza. 

 

Plusy
  • interesujaca i zazwyczaj dynamiczna rozgrywka
  • ciekawa mechanika
  •  regrywalność
  • wszystkie elementy dobrej jakości
  • sporo strategii pomimo znacznej losowości
  • intuicyjne symbole na kartach
Minusy
  • przy pierwszej rozgrywce można się nieco pogubić w zasadach walki

Ocena: 4.5 Stars (4.5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Dragonsmith za przekazanie gry do recenzji.

Jacek Wildbret-Tuszyński

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaNinja Camp
AutorAdam E. Daulton
GrafikChris Byer, Jacqui Davis
WydawcaAction Phase Games, Portal Games, Surfin' Meeple China
Rok wydania2016
Liczba graczy2 - 4
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 4
Liczba rekomendowana: 2, 3, 4
(12 głosy/głosów)
Czas gry30
Sugerowany wiek min.14 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)6 i więcej
(5 głosy/ów)
Zależność językowaSome necessary text - easily memorized or small crib sheet
(3 głosy/ów)
KategoriaAbstract Strategy, Card Game
MechanikaHand Management, Modular Board, Variable Player Powers
RozszerzeniaNinja Camp: Badges and Activities, Ninja Camp: Kitten, Ninja Camp: Participation Ribbon
RodzinaAction Phase Games Small Box Big Fun Series, Crowdfunding: Kickstarter, Ninja

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Jacek Wildbret-Tuszyński

Jacek Wildbret-Tuszyński

Zakochany w przygodowych grach fantasy. Nie gardzi też dobrą karcianką. Eurosuchar - tylko pozwalający na dobre logiczne myślenie. Uważa, że gra powinna mieć dobry klimat, tak jak Zombicide Black Plague, Eldritch Horror, czy Runebound
Jacek Wildbret-Tuszyński

Latest posts by Jacek Wildbret-Tuszyński (see all)