Topoum – kret kretowi wilkiem. Recenzja

Co jak co, ale wyobraźnię to trzeba mieć! Bo żeby z gry logicznej zrobić grę w klimacie pierwszej wojny światowej, a w dodatku zamiast ludzi umieścić w niej krety! Bardzo proszę! Czemu krety? To przecież takie proste – krety uwielbiają kopać, a przecież Wielka Wojna była wojną pozycyjną czy też „okopową”. Niezły dowcip, nieprawdaż?

Pomijając jednak sam temat i klimat, Topoum to ciekawie skonstruowana gra w oparciu o karty. Co więcej? Przekonajmy się.

Informacje o grze

Autor: Perepau Llistosella
Wydawnictwo: Looping Games (już za kilka miesięcy polskie wydanie od Sharp Games)
Liczba Graczy: 2 – 4
Czas Gry: od 60 do 90 minut
Wiek: od 10 lat
Cena: około 160 zł

Wykonanie

Już z samego wierzchu pudełka, a także z ilustracji, które znajdziemy na kartach możemy wywnioskować, że temat wojny został tu potraktowany bardzo lekko. Ba! Humorystycznie! Komiksowa kreska jest specyficzna, ale mnie osobiście nie zraża. Dodatkowo „łagodzi” obraz wojny. Mamy więc krety, które może i wylatują w powietrze, ale nie zauważymy tu krwi, poparzeń przez gaz, ani innych okrucieństw wielkich bitew.

W pudełku oprócz kart znajdziemy też planszę (z zapożyczonym z Zimnej Wojny odbiciem kubka po kawie), na której toczyć się będzie bitwa. Każdy z graczy będzie miał do dyspozycji swoją „armię” kretów. Zobrazowane jest to poprzez sympatyczne drewniane znaczniki (widoczne dobrze na zdjęciach). Okopy (czy też baraki) są z kolei oddane przez sześciokątne kafelki w kolorach graczy. 

Znajdziemy tu też dodatkowe kafelki potrzebne do wariantu zaawansowanego.

Ogólnie jakość przedstawia się dobrze. Poza tym ikonografia jest dość czytelna. Jedyne uchybienie wydawnicze to błędy w tłumaczeniu. Gra pierwotnie powstała w języku hiszpańskim i niestety tłumacz nie bardzo się tu przyłożył. Widoczne to jest zarówno na samych kartach (choć tu chodzi tylko o tytuł), jak też w angielskiej instrukcji. Nie ma może tego zbyt wiele, ale troszeczkę razi. Przejdźmy więc szybciutko do krótkiego opisu zasad.

Punktacja

Zasady

Jak już wspomniałem, każdy z graczy prowadzi grupę 4 kretów. W grze zdobywać będziemy medale/punkty za przeróżne działania. Naszym zadaniem będzie zdobyć ich jak najwięcej. Żeby to zrobić, będziemy musieli umiejętnie zarządzać i zagrywać karty. Przed grą ustalamy (lub losujemy) zestaw kart, którymi będziemy grać. Zawsze będzie to 7 typów kart. Instrukcja proponuje np. zestaw na pierwszą rozgrywkę, zestaw taktyczny, strategiczny czy też przeznaczony dla 2 osób. Po wybraniu kart i ich przetasowaniu, każdy z graczy otrzymuje 2 z nich. Należy jeszcze wstępnie rozstawić swoje krety (właściwie to jednego) na planszy i możemy zaczynać. 

W turze gracz wykonuje jedną z akcji:

  1. Wstaw nowego kreta na pole bitwy (razem ze swoim kafelkiem baraku/okopu) + zagraj kartę
  2. Przemieść swoje krety (co najmniej jednego):
    • ruch na pole z innym kretem: obaj giną
    • ruch na wolne pole:
      • możliwość zagrania karty na poruszonego kreta
      • zmiana koloru baraku, na którym skończyliśmy ruch

Następnie bez względu na rodzaj akcji, zliczamy punkty za nowo powstałe na planszy linie. Chodzi tu właściwie o linie wzroku lub zasięgu. Jeśli nasze krety stoją w linii prostej i jest to nieprzerwana linia bez żadnych przeszkód, przerw czy innych kretów, wówczas możemy ją zapunktować. Każdy kafel wtedy to jeden punkt + dodatkowe punkty, jeśli mamy tam nasze baraki.

Wypadałoby dwa słowa napisać o kartach. To dzięki nim rozgrywka jest naprawdę dynamiczna. Mamy tu sporo możliwości: niektóre pozwalają po prostu na ruch, inne na zbombardowanie sąsiedniego pola, podkop, czy nawet wzięcie jeńca. Zestaw w każdej rozgrywce może wyglądać inaczej. Dodatkowo punktowana jest ostatnia karta z toru. Za te, które są dalej będziemy zaś musieli zapłacić punktami. Karty to też wyznacznik końca rozgrywki. Wśród kilku ostatnich znajduje się karta Pokój, która wskazuje ostatnią rundę.

Co ciekawe, jeśli zagrywamy kartę, musimy mieć możliwość wykonania jej akcji. Jeśli tak nie jest, jesteśmy zmuszeni wybrać inną. Może to wprowadzić ciekawą sytuację, gdy okazuje się, że nie wstawimy się na konkretne pole, gdyż nie ma tam możliwości zagrania żadnej z kart.

Na koniec gry doliczamy jeszcze punkty za każdy rodzaj kart, w którym mamy ich najwięcej (po 3 punkty), a dodatkowo za każdy komplet 4 kart o różnych rodzajach otrzymamy 2 punkty.

Wariant zaawansowany

Mamy tu 2 możliwości:

  • dołożenie dodatkowych kafli terenu – głównie służą one za rozmaite przeszkody i dzięki temu urozmaicają planszę

  • wykorzystanie kart Farmerów – na grę wybieramy wówczas jedną z kart. Farmerzy rządzą planszą jak olimpijscy bogowie – przestawiają kafle terenów, zastawiają pułapki… 

Wrażenia

Topoum może nas zwieść. Pewnie niektórzy chcieliby tu grę o wojnie. Przeróżne jednostki, manewry, wojna pozycyjna… Niestety. Wojna tutaj to jedynie otoczka. Otrzymujmy za to ciekawą i wręcz logiczną rozgrywkę. Sporo w tym wszystkim taktyki. Reagujemy właściwie na to, co się dzieje i ciężko zaplanować coś na przyszłą kolejkę. Oczywiście im więcej graczy, tym ciężej. I trochę też jest tak, że w turach innych graczy siedzimy i czekamy. Bo zmienia się wszystko: i kształt pola bitwy, i położenie poszczególnych kretów, a do tego mogą zniknąć karty z toru na planszy. 

Nie wspomniałem o tym przy okazji zasad, ale w Topoum może istnieć tylko jedno pole bitwy. Gdy rozdzieli się, wówczas mniejsza część znika. A razem z nią i krety, które tam stały. Wojna to okrutna sprawa. Klimatyczne też jest tutaj, że musimy dbać o nasze krety – jeśli którykolwiek zginie w wyniku naszych działań, otrzymujemy za to karę (minus 5 punktów).

Końcowe liczenie punktów za karty

Mamy tu więc trochę Tash-Kalara (operowanie jednostkami za pomocą kart), mamy i Kraby na fali (rozdzielanie obszaru gry powoduje likwidowanie jednostek). Z pewnością innych podobieństw znaleźlibyśmy tu więcej. Topoum bowiem nie daje nam raczej nic specjalnie nowego. Wszystko gdzieś było. Ale jednocześnie razem tworzy to nową jakość. Tutaj na główny plan wysuwa się jednak odpowiednie rozstawienie kretów w linie. To za to właściwie zbieramy co kolejkę najwięcej punktów. Może się wydawać, że są tu inne punkty, ale mimo wszystko skupiać się trzeba na liniach wzroku. Im dłuższe, im ich więcej, tym lepiej. Dlatego też będziemy się starać mieć na planszy przynajmniej 3 krety. Czy jednak przez to wszystko gra jest płytka i daje oczywiste wybory? Niekoniecznie. Czasem chcemy wykorzystać jakąś kartę z toru, by nie użył jej na nas przeciwnik. Czasem wchodzimy na linie rywali, by to oni nie dostali zbyt wielu punktów. Wyborów i możliwości jest tu więc sporo. 

Do niewątpliwych plusów Topoum należy zaliczyć regrywalność. Samych typów kart jest sporo, a gdy do tego dodamy liczbę przeróżnych ich kombinacji… Mamy do tego warianty eksperckie, które też dodają kolejne urozmaicenia. Instrukcja podpowiada 4 zestawy kart, ale też sugeruje, w jaki sposób „wylosować” swój zestaw. Poza tym używając tych samych kart nie mamy pewności, w jaki sposób się one ułożą. Czasem czekamy na konkretną kartę, a pojawia się ona pod koniec rozgrywki. Hmm… Właściwie przypomniał mi się jeden typ, który od razu uznałem za przegięty – Wiadomości/Gazeta – mając tą kartę otrzymujemy co kolejkę (naszą i każdego innego gracza) 1 punkt. Za co? Za to, że byliśmy pierwsi. Jeśli kolejna taka karta pojawi się daleko później, wówczas zarobimy mnóstwo punktów za nic. I żaden z przeciwników nie będzie mógł temu przeciwdziałać. Tyle jeśli chodzi o przesadzone karty. Ja po jednej rozgrywce zrezygnowałem z Gazety.

Czas pudełkowy to od 60 do 90 minut. I tyle mniej więcej Topoum trwa. Im więcej graczy, tym dłużej. Zwłaszcza przy graczach lubiących pomyśleć. Jak już wspomniałem, jest nad czym. Dlatego też, w 4 osoby gra się specyficznie: długo i bardzo taktycznie. Z kolejki na kolejkę zmienia się wszystko. O wiele lepiej (i bardziej przewidywalnie) jest w 2 i 3 osoby. 

Podsumowanie

Jak można podsumować Topoum? Jest to gra raczej dla miłośników tytułów logicznych. Do tego nie jest pozbawiona losowości (kolejność poszczególnych kart). Nie jest może przy tym zbytnio skomplikowana, choć graczom początkującym raczej bym jej nie polecił. Wszystko z uwagi na wielość kart i ikonek. Dla niektórych może być tego za dużo.

Jeśli jakoś zachęca cię powyższy opis, warto spróbować. Topoum nie jest z pewnością grą wojenną. Za to mamy przeróżne kombinacje kart, dynamiczną (choć taktyczną) rozgrywkę i humorystyczne ilustracje. Co kto lubi. Ja osobiście chętnie wrócę do kretów, choć nie jest to oczywiście pozycja dla każdego i na każdą okazję.

Plusy
  • dość proste zasady
  • w miarę płynna rozgrywka
  • dobra jakość wydania
  • regrywalność
Plusy / minusy
  • logiczny (i taktyczny) charakter rozgrywki
  • losowość
  • specyficzny humor na kartach
Minusy
  • dłużąca się (i dość chaotyczna) rozgrywka 4-osobowa
  • niedopracowane tłumaczenie instrukcji na angielski

Ocena: 3.5 Stars (3.5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Sharp Games za przekazanie gry do recenzji.

Łukasz Hapka

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaTopoum
AutorPerepau Llistosella
GrafikPedro Soto
WydawcaLooping Games
Rok wydania2016
Liczba graczy2 - 4
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 4
Liczba rekomendowana: 2, 3, 4
(10 głosy/głosów)
Czas gry90
Sugerowany wiek min.14 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)8 i więcej
(5 głosy/ów)
Zależność językowaNo necessary in-game text
(4 głosy/ów)
KategoriaTerritory Building, World War I
MechanikaArea Control / Area Influence, Tile Placement
RozszerzeniaTopoum: Bratatatata – Expansion Deck I
RodzinaAnimals: Moles, Crowdfunding: Verkami

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Łukasz Hapka

Łukasz Hapka

Jest miłośnikiem gier złożonych. Mimo wszystko sympatią darzy wiele tytułów, niekoniecznie mózgożernych. W kręgu jego zainteresowań są także gry logiczne.
Ulubione tytuły: Race for the Galaxy, Le Havre, Lewis & Clark.
Łukasz Hapka

Latest posts by Łukasz Hapka (see all)