Obóz Ninja. Poznaj wschodnie style walki. Recenzja

Pobudka śpiochy! Jesteście wypoczęci? Mistrz Saru zaplanował dla was dzień pełen ćwiczeń! Tylko najlepsi dostąpią zaszczytu, jakim jest stanowisko osobistego asystenta Mistrza. Pokażcie więc, że chłoniecie wiedzę szybciej i sprytniej od pozostałych uczestników. Dacie radę?” 

Filozofia i sztuka wschodu są dla nas wciąż egzotyczne. Choć dzięki kulturze, także masowej, docierają do nas ich okruchy i coraz bardziej się z nimi oswajamy, nadal różnią się od tego co znamy ze swojego otoczenia w każdym najdrobniejszym aspekcie, niezmiernie nas fascynując.  Jeśli mówimy o wschodnich sztukach walki, to od razu przychodzi nam na myśl Kung-Fu czy Karate, a jeśli wspominamy o wojownikach, to pierwszym skojarzeniem są ninja. Gdy dodamy do tego otoczkę znaną nam z długometrażowych kreskówek, m.in. Kung-Fu Panda, to mamy całkiem przyswajalny kawałek wiedzy na temat tego jak to mniej więcej może wyglądać.

Taki jest właśnie Obóz Ninja – zwierzaki praktykujące sztuki walki, należące do różnych klanów, gdzie każdy z nich posiada wyjątkowe zdolności, których tajniki są dostępne tylko dla jego członków. Umiejętne wykorzystanie tych zdolności może przechylić szalę zwycięstwa na naszą korzyść. 

Obóz Ninja to niewielka, bardzo kolorowa gra karciana z fajnymi ilustracjami. Część kart stworzy planszę, po której będziemy się poruszać, zbierając umiejętności i punkty. Przeznaczona jest dla 2-4 graczy, powyżej 8 roku życia, a zajmuje około 30 minut. Często jednak odbywa się runda rewanżowa, przygotujcie się zatem na więcej.

Zawartość pudełka

Pudełko jest stosunkowo nieduże, bardzo solidnie wykonane, z ciekawą ilustracją przedstawiającą zwierzęta prezentujące swoje umiejętności. Na odwrocie znajduje się zdjęcie poglądowe, krótki opis gry i zarys tury gracza. W środku znajduje się przejrzysta 10 stronicowa instrukcja. Liczba jej stron jest niewielka, ale za to została zaopatrzona w mnóstwo ilustracji i schematów. Zaś napisana jest bardzo przystępnym językiem i czytanie nie zajmie nam wiele czasu.  

 

Najważniejszym elementem są karty. Jest ich całkiem sporo, bo aż 85 (8 umiejętności początkowych, po osiem z każdej dodatkowej umiejętności, 5 pułapek, trzy ściany oraz 13 kart klanów ninja). W rozgrywce nie wszystkie z nich biorą udział, a zdecydowana większość będzie służyła do zbudowania planszy, na której odbywać się będzie trening adeptów Ninja.

Karty są bardzo ładnie ilustrowane oraz mają opisy umiejętności albo zasad ruchu. Jednak prawdziwym majstersztykiem są drewniane meeple. W czterech kolorach i UWAGA: czterech różnych pozycjach wyjściowych wschodnich sztuk walki. Nie sposób się nie zauroczyć, szczególnie fioletowym robiącym wykop.

Zasady

Zacznijmy od przygotowania do rozgrywki. Każdy z graczy dostaje dwie karty Początkowych Zdolności – Unik i Sprint. Obie pozwalają przemieścić się na znaczną odległość, gdy inny gracz nie zepsuje nam naszych zamiarów w trakcie rozstawiania swoich adeptów (meepli) na planszy. Każdy losuje lub wybiera  jedną kartę Klanu Ninja. Wszystkie pozostałe karty należy przetasować oraz ułożyć z nich plac treningowy. Jego wymiar będzie zależeć od liczby graczy. 

Przy dwóch graczach rozkładamy 6×8 kart (48), a przy trzech i czterech 7×8 (56). Brak zróżnicowania wielkości placu treningowego przy 3 i 4 grających wpływa, niestety, na powstanie tłoku przy pełnym składzie.

Kolejną czynnością jest rozstawienie swoich ninja na placu treningowym. Odwrotnie do ruchu wskazówek zegara wszyscy rozmieszczają pojedynczo swoje pionki aż do ich wyczerpania. Czwarty kładziemy na naszej karcie klanu, aby oznaczyć do którego z graczy należy. Każdy pionek musi być ustawiony na innym typie karty. Warto przemyśleć początkowe rozstawienie, ponieważ będzie miało ono duże znaczenie w trakcie pierwszych rund.

Na jednej karcie zawsze może znajdować się tylko jeden meepel. Rozgrywkę rozpoczyna ten kto ostatni położył swój pionek podczas przygotowania gry. W trakcie partii głównie zagrywamy karty jednocześnie wykonując przypisaną do nich zdolność. Ogólnie można wykonać trzy akcje:

  1. Zagrać kartę z ręki i położyć na stosie kart odrzuconych,
  2. Użyć zdolności ze swojej karty Klanu Ninja (to wyczerpuje kartę i nie będzie można już jej ponownie zagrać),
  3. Spasować (w tym przypadku jednak rezygnujemy z dalszej rozgrywki, więc warto spasować dopiero wówczas, kiedy wykonanie jakiegokolwiek ruchu będzie już niemożliwe).

Ruchów jakie możemy wykonać jest całkiem sporo, należy jednak pamiętać o pewnych zasadach: nie wolno wchodzić na pola puste, nie można chodzić na skos, nie jest dozwolone przechodzenie przez innego ninja lub przez ściany, zdolność zasadzka nie zadziała, jeśli za polem na którym stoi wrogi Ninja jest puste pole lub ściana, nie można przejść  po tym samym polu więcej niż raz w ciągu jednej tury, nie zagramy zdolności Cień, kiedy poprzedni gracz użył zdolności Klanu Ninja .

Gdy już przesuniemy naszego adepta karta, na której stał wcześniej trafia do naszej puli. W kolejnej turze będziemy mogli jej użyć, a na koniec rozgrywki będziemy zliczać punkty ze wszystkich zdobytych kart wraz z tymi  na których stoją nasze pionki na koniec rozgrywki. Gra kończy się wtedy, gdy  ostatni z jej uczestników spasował. Wygrywa ten, kto zbierze najwięcej punktów. W przypadku remisu wygrywa to osoba, która spasowała jako ostatnia.

Wrażenia z rozgrywki

Gra robi bardzo dobre wrażenie od samego początku. Przygotowanie jest krótkie, a zasady bardzo proste i intuicyjne, bez problemu przyswajane również przez młodszych graczy… tu  pojawia się jednak małe „ale”, o którym wspomnę później. Ciekawy pomysł budowania pola treningowego z kart podobał się współgraczom, ponieważ za każdym razem wygląda ono zupełnie inaczej. Jako, że nie używa się do tego wszystkich kart zwiększa znacząco regrywalność.

Losowość występuje w fazie przygotowania gry w trakcie rozstawiania meepli, ale późniejsze decyzje są świadome i można podejść do gry taktycznie. Problem o którym wspomniałem wcześniej dotyczy właśnie młodszych graczy. Otóż o ile same zasady nie nastręczą im trudności, o tyle mam wątpliwości, czy  są w stanie do końca świadomie przeprowadzić rozgrywkę, co nie oznacza, że  nie przyniesie im satysfakcji z zabawy.

Wbrew pozorom pułapek jest nieco więcej niż te, które widzimy na stole Trzeba sporo myśleć nad każdym ruchem, żeby nie okazało się, że zablokujemy swoje znaczniki i to o zgrozo swoim własnym ninja albo też inny gracz nie zrobi nam psikusa zabierając kartę, po której planowaliśmy przejść.

Paraliże decyzyjne zdarzają się raczej pod koniec rozgrywki niż na początku. Bardzo fajne jest to, że karty o najwyższej punktacji niekoniecznie zapewniają sukces i zwycięstwo, gdyż ruchy wykonywane za ich pomocą szybciej stają się bezużyteczne w czasie znikania pól z placu treningowego. Grze towarzyszy sporo pozytywnych emocji, a na dodatek nie jest zbyt długa. Zazwyczaj powoduje efekt kolejnej partii, która będzie już zupełnie inna.

Obóz Ninja dobrze skaluje, choć muszę przyznać, że rozgrywki dwuosobowe były najbardziej taktyczne i przypominały nieco karciane szachy, zaś czteroosobowe ze względu na tłok na planszy znacznie szybciej się kończyły, lecz nie poczytywałbym tego mimo wszystko za wadę. 

Jak już wspomniałem współgracze zazwyczaj domagali się powtórki z rozrywki, jednak potem przeważnie nie wracali do tego tytułu. W związku z tym mam dylemat do kogo właściwie skierowana jest ta gra. Dla młodszych graczy owszem, ale wówczas nie pokazuje wszystkich swoich możliwości, starsi zaś doceniali ciekawą mechanikę, ale już niekoniecznie odpowiadał im bajkowy design.

 

Podsumowanie

Obóz Ninja jest grą która szybką, prostą, przyjemną i ładnie wydaną. Zasady są bardzo intuicyjne, co pozwala na szybkie wprowadzenie nowych, „zielonych” graczy. Moim skromnym zdaniem ma również potencjał turniejowy, choć raczej dla młodzieży i dzieci niż dorosłych.

Ilustracje są bardzo ładne, utrzymane w disneyowskim stylu. Elementy gry są dobrej jakości, chociaż przydałaby się mata, gdyż mieliśmy trudności ze zbieraniem kart z pola treningowego. Majstersztykiem są meeple- dla każdego klanu nie tylko w innym kolorze, ale również w innej pozie, co przypadło do gustu absolutnie wszystkim graczom, z którymi miałem przyjemność testować Obóz Ninja. Temat jest fajny, a dbałość o te wszystkie szczegóły (klany, style walki, pozy znaczników) oraz spójność powoduje, że gra ma klimat.

Polecam grę początkującym graczom oraz tym, chcącym mieć przyjemny filler, szczególnie między ciężkimi tytułami o tematyce dalekowschodniej. Rozgrywka jest przyjemna a poszczególne partie szybkie i nienużące. 

 

Plusy
  • szybka rozgrywka
  • bardzo pomysłowa mechanika
  •  regrywalność
  • wszystkie elementy są dobrej jakości, a meeple wręcz genialne
  • sporo strategii i liczenia
Minusy
  • trudno określić target gry
  • przy czterech graczach spory tłok na planszy

Ocena: 4 Stars (4 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu 2Pionki za przekazanie gry do recenzji.

Jacek Wildbret-Tuszyński

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaNinja Camp
AutorAdam E. Daulton
GrafikChris Byer, Jacqui Davis
WydawcaAction Phase Games, Meeple BR Jogos, Portal Games, Surfin' Meeple China
Rok wydania2016
Liczba graczy2 - 4
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 4
Liczba rekomendowana: 2, 3, 4
(12 głosy/głosów)
Czas gry30
Sugerowany wiek min.14 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)6 i więcej
(5 głosy/ów)
Zależność językowaSome necessary text - easily memorized or small crib sheet
(3 głosy/ów)
KategoriaAbstract Strategy, Card Game
MechanikaHand Management, Modular Board, Variable Player Powers
RozszerzeniaNinja Camp: Badges and Activities, Ninja Camp: Kitten, Ninja Camp: Participation Ribbon
RodzinaAction Phase Games Small Box Big Fun Series, Crowdfunding: Kickstarter, Ninja

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Jacek Wildbret-Tuszyński

Jacek Wildbret-Tuszyński

Zakochany w przygodowych grach fantasy. Nie gardzi też dobrą karcianką. Eurosuchar - tylko pozwalający na dobre logiczne myślenie. Uważa, że gra powinna mieć dobry klimat, tak jak Zombicide Black Plague, Eldritch Horror, czy Runebound
Jacek Wildbret-Tuszyński

Latest posts by Jacek Wildbret-Tuszyński (see all)