Dungeons & Dragons Adventure System, czyli dlaczego seria gier przygodowych D&D jest taka lubiana? Recenzja


Spis treści w recenzji? Czemu nie

  1. Dla kogo jest ta gra (target)
  2. Trochę historii
  3. System w teorii
  4. Odczucia w praktyce
  5. Różnice pomiędzy częściami
  6. Ocena

1. Dla kogo jest ta gra?

  • dla miłośników D&D
  • dla ludzi grających niegdyś w gry RPG
  • dla kogoś, kto szuka dobrej i łatwej przygodówki
  • dla kogoś, kto lubi Dungeon Crawlery
  • dla kogoś, kto lubi piękne figurki
  • dla kogoś, kto zna angielski

2. Dungeons & Dragons Adventure System jest to seria gier kooperacyjnych oparta na mechanice znanej z D&D. W wielu aspektach uproszczona i zaadaptowana do niezbyt skomplikowanej, lecz wciągającej przygodówki. Gry z tej „stajni” można porównać do krzyżówki Drakona [wraz] z Descentem. Z jednej strony mamy księgę przygód, w której spotkania układają się w jedną, spójną historię, podczas gdy z drugiej strony przygotowanie rozgrywki i rozwój postaci, jest znacznie szybsze i mniej skomplikowane niż w Descencie. Kafelki zaś na pierwszy rzut oka przypominają wspomnianego Drakona lub Ucieczkę ze Świątyni Zagłady.

Co znajdziemy w pudełku? Zacznę od figurek, każda z nich ma około 40 plastikowych elementów, które są wyjątkowo odporne na obrażenia, przy tym nadal cieszą oko. Pośród nich znajdziemy jednego legendarnego przeciwnika, kilku bohaterów oraz mniej lub bardziej uprzykrzające grę stwory. Ponadto wszystkie gry zawsze mają 200 kart, podzielonych na umiejętności bohaterów, talie przeciwników, klątwy lub nagrody. Kolejnym elementem w pudełku są kafelki podłoża w liczbie mniej więcej czterdziestu, w zależności od części. To na nich będziemy przemierzać kolejne etapy lochów, świątyń czy wiosek. Dostaniemy jedną kostkę k-20 oraz mnóstwo najróżniejszych żetonów, począwszy od zdrowia, skończywszy na nagrodach czy pułapkach. Tutaj wszystko zależy od konkretnej części systemu. Warto jeszcze wspomnieć, że figurki są kompatybilne z innymi gramy czy nawet samym RPG-iem D&D! Na koniec pozostawiłem instrukcję a dokładnie dwie. Jedna to typowy rulebook – spis wszystkich zasad wraz z uproszczonym FAQ, druga to księga przygód z porządną narracją, która może obudzić w nas miłość do gatunku RPG.


Pierwszy tytuł został wydany w 2010 roku i nazywał się Castle Ravenloft. Jak sama nazwa wskazuje rozgrywka toczy się w Zamku Ravenloft, znanego z serii przygód D&D. Tak samo jak w pierwowzorze bohaterowie muszą stawić czoła hordom umarlaków. Fabularnie nie będę zdradzać szczegółów poszczególnych wypraw, jednakże mogę zdradzić, że łatwo nie będzie. Kolejne odsłony D&D Adventure System to Wrath of Ashardalon (2011 rok) – część podczas której będziemy przemierzać leżę smoka, The Legend of Drizzt (2011 rok) – przygodę z Drizzt Do’Urden, legendarnym mrocznym elfem, w roli głównej oraz Temple of Elemental Evil (2015 rok) – najnowszą odsłonę, gdzie po raz pierwszy zmierzymy się z zastępami przeciwników na otwartym powietrzu! Tyle słowem wstępu, czas na starcie.

3. Przygotowanie rozgrywki zaczynamy od wyboru przygody. Proponuję zacząć od pierwszej i przejść cykl w formie jednej historii – cyklu przygód układających się w spójną, narracyjną całość. Narracja w tym utworze dodaje niesamowitego klimatu. Każda misja polega na czymś innym. Jednego razu będziemy uciekali z tuneli które się zawalają, kolejnego będziemy musieli uwolnić pobratymca uwięzionego przez wrogów, aby później bronić wieśniaków w wiosce przed atakami agresywnych potworów. Z tego powodu nie warto spoilerować i niszczyć przyjemności z części fabularnej [czytelnikom.] Po przygotowaniu elementów zgodnie z instrukcją, posortowaniu kart, możemy zacząć rozgrywkę. Warto wspomnieć, że sam set-up jest błyskawiczny i często trwa mniej niż 5 minut. Na tak krótki czas przygotowania składa się dobrze zaprojektowana wypraska oraz przejrzysta instrukcja.

Rozrgrywka nie jest skomplikowana i nawet laik nauczy się płynnie grać po pierwszej turze. Pierwszy gracz, stojąc na kafelku startowym rozpoczyna tak zwany ‚Hero Phase’, podczas którego możemy:

  • wykonać ruch i atak
  • wykonać atak i ruch
  • wykonać dwa ruchy
  • wskrzesić bohatera

Później występuje ‚Exploration Phase’. W zależności od tego, w którym miejscu planszy skończył ruch nasz bohater mamy do wyboru dwie opcje:

  • jeśli gracz stoi na skrajnej kratce dotykającej krawędzi, to pobiera on nowy kafelek podłoża wraz z potworkiem i go eksploruje
  • nie robi nic


Ostatnim etapem gry jest ‚Villain Phas’, czyli faza w której dociągamy kartę spotkania, następnie aktywujemy ‚czarny charakter’ i na samym końcu robimy ruch zgodnie z opisem karty stwora lub stworów, leżących w strefie kart aktywnego bohatera.

Tak jak widać, sama rozgrywka do skomplikowanych nie należy, jest dość szybka i przyjemna, co nie oznacza, że jest za łatwa. W teorii znając talię przeciwników, swoje ataki, możemy odnaleźć się w każdej sytuacji. Niemniej jednak musimy się pogodzić z faktem, że podczas jednej tury nasz bohater może mieć pełne życie, a w kolejnej turze zostanie „obity na kwaśne jabłko”. Czy właśnie taki dreszczyk emocji nie powinien nam towarzyszyć podczas eksploracji lochów, zamków, czy świątyń?

4. Czas na subiektywne odczucia.

Każdorazowe spotkanie przy seri D&D dawało nam, graczom, wiele radości. Dzięki wielorakim misjom, szczególnie w częściach The Legends of Drizzt i Temple of Elemental Evil, gra dostarczała szczególnych wrażeń, z naciskiem na niemały dreszczyk emocji. Sam set-up jest błyskawiczny i trwa zaledwie kilka minut. Duża część misji to wyścig z czasem. Jest nawet jedno zadanie, które polega na ucieczce z walącego się tunelu, gdzie gracz co turę dociąga specjalny ‚kafelek kamieni’, odgradzający wyjście ze świątyni. Tak wielkiego stresu przy rzucaniu kośćmi nie przeżyłem w żadnej grze. Pierwszy raz niestety przegraliśmy, aby zmobilizować się i uciec przy drugim podejściu. Niestety, poziom trudności nie należy do wybitnych. W porównaniu do Gears of War lub Ghost Stories, seria D&D to błahostka, oczywiście, jeżeli chodzi tylko i wyłącznie o poziom trudności. Po kilkunastu partiach w D&D wraz z moim ‚towarzyszem podziemi’ dodaliśmy ‚home rules’ polegający na rezygnacji z żetonów wskrzeszenia. Autor gry przewidywał, że podczas rozgrywki ‚łatwej’ mamy do dyspozycji dwa takie znaczniki, podczas ‚trudnej’ jeden, my zrezygnowaliśmy z nich całkowicie. Szczególnie fajne rozwiązanie, kiedy gra się kampanie!

Swoją przygodę ze serią D&D zacząłem od Legends of Drizzt i właśnie tę część poleciłbym kupić jako pierwszą. Następnie wybrałbym Wrath of Ashardalon lub Castle Ravenloft, aby jako trzecią część dokupić Temple of Elemental Evil, głównie ze względu na kampanie.

Ogólnie: wybór bohaterów, różnorodność scenariuszy, nieodczuwalny downtime, prostota zasad wpływa na to, że przez długi czas D&D Adventure system, był moją grą numer jeden w kategorii ‚szybka, dobra gra, z mnóstwem plastiku’.

5. Na samym końcu, warto wspomnieć czym się różnią poszczególne części gry, tak więc w potężnym skrócie:

  • D&D Castle Ravenloft – urozmaicone przygody, mocni przeciwnicy, średni bohaterowie
  • D&D Wrath of Ashardalon – monotonne przygody, przeciwnicy w ilościach hurtowych, średni bohaterowie nastawieni na ataki obszarowe, tryb ‚pseudo kampanii’
  • D&D Legend of Drizzt – ciekawe przygody, bardzo mocni przeciwnicy (Trolleeeeeeeeee!), większa ilość bohaterów, lepsza szata graficzna
  • D&D Temple of Elemental Evil – świeże przygody i pierwsze misje na otwartej przestrzeni, średni przeciwnicy, średni bohaterowie, pełnoprawny tryb kampanii

Ja swoją przygodę z D&D zacząłem od Drizzta i był to strzał w dziesiątkę. Jako drugą część polecam kupić Castle Ravenloft, albo Ashardalona. Najnowsza część posiada kampanię, jednak po jej przejściu ponownie graliśmy najwięcej w Drizzta.


6. Podsumowanie

 

Plusy
  • szybki set-up
  • różnorodność
  • dreszczyk emocji
  • mnóstwo elementów w przyzwoitej cenie
  • przygoda pełną parą
  • duża regrywalność
  • wypraska
  • klimat
Minusy
  • archaiczny design kart
  • wypraska nie przystosowana do kart w koszulkach
  • losowość
  • brak wersji PL

Ocena: (4 / 5)

Kamil ‚Sanex’ Cieśla

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaDungeons & Dragons: The Legend of Drizzt Board Game
AutorPeter Lee
GrafikJason Engle, Steve Prescott
WydawcaWizards of the Coast
Rok wydania2011
Liczba graczy1 - 5
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 5+
Liczba rekomendowana: 1, 2, 3, 4, 5
(75 głosy/głosów)
Czas gry60
Sugerowany wiek min.12 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)10 i więcej
(40 głosy/ów)
Zależność językowaModerate in-game text - needs crib sheet or paste ups
(31 głosy/ów)
KategoriaAdventure, Exploration, Fantasy, Fighting, Miniatures, Novel-based
MechanikaCo-operative Play, Dice Rolling, Grid Movement, Modular Board, Role Playing
RozszerzeniaDungeon Command: Blood of Gruumsh, Dungeon Command: Curse of Undeath, Dungeon Command: Heart of Cormyr, Dungeon Command: Sting of Lolth, Dungeon Command: Tyranny of Goblins, Dungeons & Dragons: Castle Ravenloft Board Game – Gray Hag Promo, Dungeons & Dragons: The Legend of Drizzt Board Game – Vierna Do'Urden Promo, Dungeons & Dragons: Wrath of Ashardalon Boardgame – Kobold Champion Promo
RodzinaAnimals: Dragons, Dungeons & Dragons, Dungeons and Dragons Adventure System Board Games, From RPG books to board games, Solitaire Games

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Kamil Sanex Ciesla

Kamil Sanex Ciesla

Moją pierwszą grą było ghost stories, tak więc uwielbiam wyzwania. Miłośnik ameritrashów, dobrego klimatu i wrednych zagrań. Sporą część tygodnia poświęcam "analogowym grom", począwszy od tworzenia własnych utworów, skończywszy na prowadzeniu video-bloga.
Zawodowo zajmuję się realizacją obrazu, a w szczególności fotografią.
Kamil Sanex Ciesla