Captain’s Wager – piracki hazard. Recenzja

Czy zdarzyło wam się kiedyś zainteresować jakąś grą tylko na podstawie oprawy graficznej albo tematu, wokół którego się kręci? Biorąc pod uwagę jak dużą wagę przywiązuje się aktualnie do tych dwóch aspektów i jak niesamowite rzeczy potrafią wyprawiać graficy i twórcy założę się, że było tak i to nie raz. Sam wpadłem w sidła jakiś czas temu za sprawą gry Captain’s Wager autorstwa Jonathana Hagera. Nie jest to kolejny ameritrash wypełniony po brzegi plastikiem figurek, który zazwyczaj powoduje przyspieszone bicie serca gracza już na pierwszy rzut oka, ale dość skromna gra karciana traktująca o kapitanach powietrznych statków pirackich Nowej Brytanii, którzy nadzwyczaj często wpadają na siebie podczas akcji grabienia i muszą jakoś dzielić się łupami. A jak zrobić to najlepiej, jeśli nie przy użyciu własnych załóg, które załatwią za nich całą czarną robotę, jak zwykle zresztą.

Zapytacie pewnie teraz: „Skoro gra prezentuje się skromnie, to dlaczego tak bardzo Ci się spodobała?”. Ano, wszystko przez bardzo klimatyczne grafiki Andre Garcii, świetnie oddające steampunkowy klimat. Nie jestem maniakiem tego nurtu, ale uważam, że alternatywne podejście do wynalazków epoki wiktoriańskiej ma w sobie „to coś”. I wygląda na to, że nie tylko ja poznałem się na talencie pana Garcii, gdyż już w tym roku ukażą się dwa dodatki do wikingowego przeboju Champions Of Midgard, do których stworzenia został on zaproszony.

Wydawcą gry Captain’s Wager zostało Grey Fox Games, ale swoje 3 grosze dorzucili także sami gracze wspierając projekt kwotą lekko przekraczającą 40 tysięcy dolarów. Jak udała się ta inwestycja? Była opłacalna czy niepewna jak piracki fach? Zapraszam do czytania i wszystko stanie się jasne.

 
Autor: Jonathan Hager
Wydawnictwo: Grey Fox Games
Liczba graczy: 2-5
Czas Gry: ok. 30 minut
Wiek: od 12 lat
Cena: ok. 120 zł (wraz z dodatkiem) 

Elementów mało…

Jak przystało na grę karcianą, w małym, prostokątnym pudełku znajdziemy przede wszystkim karty. Mamy tu 36 załogantów, 90 skarbów, 13 kart spotkań i 5 przedmiotów klanowych. Do tego trochę żetonów: 20 pożyczek, 40 monet, 5 znaczników opętania używanych wraz z dodatkiem The Maelstrom oraz znacznik pierwszego gracza.

Nad wymienionymi komponentami góruje rozmiarem 5 planszetek graczy i instrukcja w języku angielskim, dobrze napisana, kładąca nacisk na hasła kluczowe, a nawet zawierająca słowniczek oraz FAQ. Całość prezentuje się dobrze i podkreślę raz jeszcze, że dzięki pracy grafika jest na czym oko zawiesić.

Zacznijmy od podstaw

Najbardziej podstawowy setup, przewidziany na pierwszą grę, zakłada przede wszystkim usunięcie wszystkich bonusowych kart, tzn. takich oznaczonych ikoną skrzyżowanych kordelasów (to taka marynarska broń biała). Następnie należy jeszcze dostosować liczbę kart w talii załogi do graczy biorących udział w rozgrywce. Jeśli gramy np. w czwórkę, powinniśmy pozbyć się trzech kart ze znaczkiem „5+”.

Stan początkowy

Na środku stołu ląduje przygotowana i potasowana talia załogi. Obok niej powinno znaleźć się trochę miejsca na tworzące się w trakcie gry stosy kart odrzuconych i zużytych przedmiotów oraz inne elementy jak karty spotkań i pula, o którą będzie toczyć się walka. Każdy otrzymuje planszę w swoim kolorze oraz 15 kart skarbów, które tasuje i układa przed sobą tworząc talię skarbów. Pierwszy gracz wybierany jest w sposób absolutnie losowy i po tym kroku gra może się rozpocząć.

Do abordażu!

Szczegółowy plan przebiegu rundy prezentuje się następująco: trzy karty spotkań należy umieścić w strefie gry w porządku rosnącym. Będzie to przygoda, w której nasi kapitanowie będą mogli wziąć udział. Każda przygoda będzie złożona z trzech spotkań, ale liczba przygód w ciągu całej partii może się zmieniać. Następnie gracze otrzymują po czterech załogantów i przed zapoznaniem się z nimi, wchodzą do puli z wierzchnią kartą ze swojego stosu skarbów jako tzw. ante. Teraz rozpoczyna się właściwe starcie.

W każdym spotkaniu gracz może wykonać jedną z trzech podstawowych czynności: postawić, pożyczyć albo ukraść. W wyniku tych działań przed graczami będą pojawiać się (lub nie) karty załogi. Gdy wszyscy podejmą już decyzję, przechodzimy do rozpatrzenia spotkania, a jego zwycięzcą zostaje ten, kto posiada najwyższą wartość załogi. Zaznacza to wzięciem odpowiedniej karty. Jeśli dwóch lub więcej graczy wykazało się identyczną siłą, nikt nie zwycięża. Wszystkie użyte karty zostają odrzucone, a gracze gotowi są do kolejnego spotkania. Po trzech takich rundach następuje koniec przygody. Pozostałe na ręce karty załogi są odrzucane, skarby, które znalazły się w puli są rozdzielane między graczy proporcjonalnie do zasług, znacznik pierwszego gracz zmienia właściciela zgodnie z rucham wskazówek zegara i partia toczy się dalej, aż któremuś z graczy skończy się talia skarbów. Wtedy następuje zliczenie wartości zgromadzonych skarbów, posiadanych pieniędzy, ewentualnych pozostałych kart w talii skarbów i przedmiotów na ręce. Jeśli po drodze kapitan się zapożyczył, musi odjąć 2 punkty za każdy żeton pożyczki w zasobach. Wygrywa ten, kto zgromadził największy majątek, a w razie remisu porównywane są ilości skarbów o wartości 4 złota, 3 złota i 2 złota w podanej kolejności, aż do przełamania.

Fight or flight

Teraz trzy słowa o poszczególnych akcjach. Jeśli czujecie się mocni, z pewnością zdecydujecie się postawić. W tym celu dodajecie do puli górną kartę z talii swoich skarbów i wykładacie przed sobą załoganta z ręki, natychmiast wprowadzając w życie tekst znajdujący się pod ilustracją. Wasz zawodnik pręży muskuły, a przeciwnicy najpierw smutnym wzrokiem analizują siłę swoich majtków na pokładzie by następnie udać się na z góry upatrzone pozycje i wyczekiwać lepszych okazji do wykazania się.

Jeśli czujecie się umiarkowanie mocni, a do tego nie bardzo chcecie ryzykować własnymi zasobami, możecie zdecydować się na pożyczkę. Zawsze przecież w pobliżu latających steampunkowych machin i ich kapitanów znajdzie się jakiś Provident Nowej Ery czy inny NeoVivus gotów użyczyć swych aktywów w zamian za obietnicę spłaty zadłużenia z sowitymi odsetkami. Po prostu weźcie jeden żeton pożyczki z zasobów zamiast dorzucać skarb do puli i wyłóżcie załoganta z tym samym efektem jakbyście stawiali.

W końcu, jeśli los okazał się niezwykle skąpy i na rzucenie wyzwania przygodzie udało wam się zwerbować tylko zbłąkaną sierotę, maniakalną mechaniczkę i dwie zegarkowe małpki nie pozostaje wam nic innego jak kraść i uciekać. Tu, w zależności od liczby graczy i tego, czy ktoś przed wami już zwinął się z tym, co udało mu się upchać po kieszeniach, weźmiecie 2 lub 3 złota i dodatkowo wybierzecie jeden ze swoich skarbów z talii i zamienicie go w przedmiot, który następnym razem może okazać się bardzo pomocny w wygraniu spotkania.

Szkarłatny wir

Jednocześnie z podstawką fundowany był także dodatek pt. The Maelstrom. Wprowadza on do gry (tu zaskoczenie) nowe karty w liczbie 49, w tym 4 przedstawiające dwie postaci, 15 skarbów i 30 kart opętania, które dodają zupełnie nową zmienną do naszego równania. W każdej przygodzie będą do odkrycia dwie karty opętania, pierwsza po rozpatrzeniu pierwszego spotkania i druga po drugim. Za ich przeczytanie i wprowadzenie w życie odpowiedzialny będzie gracz rozpoczynający, a efekt zazwyczaj będzie odnosił się do wielu graczy lub nawet do wszystkich, nie tylko do zwycięzcy ostatniego spotkania.

Oprócz ogólnych rozkazów w stylu wymiany kart załogantów między graczami, których jest w tej talii zdecydowana mniejszość, na kartach opętania znajdziemy przede wszystkim polecenia rozdzielające między graczy punkty opętania. Ich zysk bądź stratę zaznaczać będziemy na torze znajdującym się z drugiej strony planszy gracza przy pomocy znacznika, o którym wspominałem podczas opisu komponentów. I jeśli myślicie, że im więcej punktów opętania zbierzecie tym lepiej, muszę was sromotnie rozczarować. Gracz który zgromadzi ich najwięcej nie będzie mógł wygrać gry, gdyż siła duchów okazała się dla niego zbyt kusząca i uległ jej zmieniając swoją latającą jednostkę w nawiedzony statek widmo. Taki twist na dokładkę, jakby regularne manto spuszczane przez współgraczy nie wystarczało.

Podsumowanie

Byłem naprawdę bardzo pozytywnie nastawiony do Captain’s Wager, przynajmniej dopóki w tę grę nie zagrałem. Bo już po pierwszej partii wiedziałem jakim słowem można ją podsumować: losowość, losowość i jeszcze raz losowość. Dostajemy tu na rękę cztery karty i musimy liczyć, że rozdanie będzie dobre, inaczej nie mamy czego szukać w trakcie tej przygody. Planowanie i strategia nie mają zastosowania, co najwyżej na jedno spotkanie do przodu, gdy efekt zagranej wcześniej karty wejdzie w życie lub zdecydujemy się kraść i liczyć na dobranie naprawdę dobrego przedmiotu, który zrobi różnicę. Autor w instrukcji podkreśla, że gra bez kart z kordelasami opiera się na strategicznym liczeniu i ważeniu prawdopodobieństwa. Z tym mogę się zgodzić, ale nie musi mi się to podobać. Nie chciałbym rezygnować z udziału w spotkaniu tylko dlatego, że nie miałem szczęścia w rozdaniu. Chciałbym móc zniwelować te braki i dorównywać tym, którzy dostali silniejsze karty, żeby pojedynki były zażarte i epickie, a nie kończyły się niemal walkowerem. Rozumiem jednak, że nie jest to taki typ gry i nie wpasowuję się w jej target.

Wprowadzenie do rozgrywki bonusowych kart załogi, przedmiotów, spotkań oraz całego dodatku jest swego rodzaju urozmaiceniem, lecz niczego w moim rozumieniu nie naprawia, a wręcz wnosi chaos. I to nie taki budzący śmiech, lecz frustrację. Prosty przykład: grzecznie rezygnuję z udziału w spotkaniu, bo załoga na ręce trefna, a kilka monet i przedmiot na pewno się przyda. Spokojnie czekam na kolejne, a tu nagle okazuje się, że muszę przyjąć punkt opętania za to wycofanie się, gdyż tak mówi karta z dodatku. Jak nazwać to inaczej jeśli nie podwójną karą?

To wszystko oraz bardzo duża zależność językowa (możecie zapomnieć o graniu bez znajomości angielskiego) sprawiają, że nie będzie to gra dla każdego. Być może polubicie ją jeśli jesteście jak Raymond Babbitt, macie analityczny umysł i zawsze liczycie karty podczas gry w pokera. Ja wolę skupiać się na innych rzeczach i czerpać większą radość z gry, której tu niestety zabrakło.

Plusy
  • bardzo przyjemne grafiki
  • dobre wykonanie
  • ciekawe tło tematyczne
Plusy / minusy
  • ogromna zależność językowa
Minusy
  • słaba ręka ogranicza ruchy
  • pojedynki są raczej jednostronne
  • jak na grę hazardowo mało emocjonująca

Ocena: (3 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Grey Fox Games za przekazanie gry do recenzji.

Mateusz Owczarek

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaCaptain's Wager
AutorJonathan Hager
GrafikAndre Garcia
WydawcaGrey Fox Games
Rok wydania2015
Liczba graczy2 - 5
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 5
Liczba rekomendowana: 3, 4, 5
(2 głosy/głosów)
Czas gry30
Sugerowany wiek min.12 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)10 i więcej
(1 głosy/ów)
Zależność językowaExtensive use of text - massive conversion needed to be playable
(2 głosy/ów)
KategoriaBluffing, Card Game, Pirates
MechanikaBetting/Wagering, Hand Management
RozszerzeniaCaptain's Wager: Kickstarter Promos, Captain's Wager: Maelstrom Expansion

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Mateusz Owczarek

Mateusz Owczarek

Preferuje gry strategiczne z dużą dozą klimatu.
Jeśli jednak ma do czynienia z luźną grą imprezową, to nic nie szkodzi
Najchętniej zagrałby we wszystko, by wyrobić sobie własne zdanie.
Mateusz Owczarek

Latest posts by Mateusz Owczarek (see all)