Najeźdźcy z Północy – wikingowie okiem południowca. Recenzja

Jeśli miałbym wymienić trzy planszówkowe symbole roku 2016 to byłyby to Mars, Wikingowie i kosa. I choć niektóre tytuły oparte na tych tematach dopiero wprowadzane są na polski rynek, to liczba już dostępnych zdecydowanie dominuje wszystkie inne. Tak naprawdę brakowało tylko, żeby w minionym roku ukazała się strategia traktująca o żniwach Wikingów na czerwonej planecie i mielibyśmy tzw. idealne combo. Do jednej ze wspomnianych przeze mnie kategorii jak ulał pasuje gra Najeźdźcy z Północy pana Shema Phillipsa z Nowej Zelandii. Jest to druga część trylogii Morza Północnego, ale pierwsza wydana w języku polskim przez Games Factory Publishing. Przy pomocy skrzętnie zmontowanej mechaniki worker placement będziemy robić to, co wikingom wychodzi najlepiej: zbroić się, grabić i okrywać chwałą podczas najazdów, a wszystko po to by zaimponować swojemu Jarlowi i tym samym zgromadzić najwięcej punktów. Brzmi znajomo, ale nie ferujmy wyroków. Pamiętajcie, Wikingowie zazwyczaj atakowali z zaskoczenia.

– A to jest jaka rasa?

W skład elementów gry wchodzi świetnie wykonana i bardzo czytelna plansza główna (doskonała robota Mihajlo Dimitrievskiego), 16 kafelków darów, po 32 srebrniki i sztuki zapasów, 75 kart, a wśród nich 4 drakkary i 71 mieszkańców, 2 kości o wyjątkowym układzie wyników na ściankach, 1 czarny woreczek i kilkadziesiąt gramów drewna pod postacią znaczników graczy, żelaza, bydła, złota, Walkirii i oczywiście robotników.

Całość mieści się w dość niepozornej, ale nadzwyczaj wytrzymałej wkładce, w równie niepozornym pudełku, przywodzącym na myśl raczej dodatek do większej gry niż samodzielny tytuł. Nie zmienia to jednak faktu, że wykonanie jest na najwyższym poziomie. Games Factory Publishing obiecało przyłożyć się do druku i słowa dotrzymało, dołączając jednocześnie wszystkie odblokowane cele kampanii, dzięki czemu Najeźdźcy z Północy cieszą oko jeszcze przed rozłożeniem na stole.

– Jaka rasa?

Instrukcja również stanowi wzór do naśladowania. Znajdziemy w niej wszystko, czego potrzebujemy, łącznie z wyjaśnieniem akcji poszczególnych mieszkańców i symboli na planszy. Także przygotowanie do gry opisane jest w niej niezwykle szczegółowo dlatego tym razem pominę własny opis tego etapu i ograniczę się tylko do wyjaśnienia tajemnicy czarnego woreczka. Umieszczamy w nim przed rozgrywką wszystkie Walkirie oraz tzw. łupy, czyli złoto, żelazo i bydło, a następnie losowo wybieramy drewienka i układamy na polach najazdów zgodnie z cyfrą na zielonym tle, widniejącą przy każdym polu. Niewykorzystane elementy stworzą potem zasoby ogólne.

Łupy

Jak widać, dzięki temu zyskujemy ogromną możliwość kombinacji, która w połączeniu ze zmiennością dobieranych kart i kolejnością pojawiania się kafelków darów, daje niesamowitą regrywalność – cechę, bez której nie może obejść się żadna szanująca się gra.

– NORDYCKA!

Przed rozpoczęciem pierwszej rundy trzeba podkreślić kilka podstawowych zasad rządzących Najeźdźcami z Północy. Zasoby ogólne są ograniczone i gracze mogą zdobywać tylko te, które są w danej chwili dostępne. Na koniec swojej tury każdy gracz może posiadać maksymalnie po 8 srebrników, zapasów i kart na ręce, a liczba łupów jest nielimitowana. No i wreszcie, gracz rozpoczyna i kończy swoją turę z dokładnie jednym robotnikiem w ręce. Jak więc przebiega tura? Gracz kładzie robotnika na wolnym polu i wykonuje przypisaną do niego akcję, następnie wybiera innego robotnika okupującego inne pole i zabierając go, wykonuje kolejną akcję. I tak toczy się gra aż do spełnienia jednego z trzech warunków końcowych: na planszy pozostało jedno niesplądrowane pole twierdzy lub wyczerpał się stos kafelków darów albo z planszy zniknęła ostatnia Walkiria. Od tej pory każdy ma jeszcze jedną kolejkę, po której następuje zsumowanie punktów zgromadzonych w międzyczasie oraz tych dostarczanych przez tor Walkirii, zbroi, kafelki darów, zwerbowaną drużynę i zgromadzone łupy (gdzie każde żelazo, złoto i para bydła to 1 punkt). Zwycięża oczywiście ten, kto zgromadził punktów najwięcej. W przypadku remisu porównywane są tory Walkirii i zbroi. Kolejnych tie-breakerów nie przewidziano. Jeśli wciąż utrzymuje się remis, cóż, nordyccy bogowie okazali się nadzwyczaj sprawiedliwi, musicie współdzielić zwycięstwo.

Gotowy setup

W telegraficznym skrócie to właściwie wszystko, co musicie wiedzieć. Każda akcja, warunek i zasada jest wspaniale oznaczona za pomocą ikon lub opisana na kartach w sposób jak najbardziej zrozumiały. I nie wiem jak Wy, ale ja po takiej zapowiedzi byłem kupiony. Czułem się jak amerykański nastolatek w latach 80. słysząc: „Chodź, zbudujemy Gwiazdę Śmierci!”. Aby jednak przelać na Was więcej mojego entuzjazmu, pozwólcie, że rzucę nieco światła na kilka szczegółów.

Plansza jest podzielona na dwie części. U dołu mamy nasze rodzime terytorium, tzw. wioskę, a u góry, oddzielone wielką wodą, ziemie bogate w kruszce i rogaciznę, czyli różnego rodzaju osady. Spoglądamy na nie pożądliwym wzrokiem od samego początku, lecz nasz stan wyjściowy nie jest zbyt powalający, dlatego aby właściwie przygotować się do najazdów będziemy musieli popracować.

Jak to zrobić? W znanej nam już sekwencji zdarzeń (robotnik na planszę-akcja-robotnik z planszy-akcja) poszukujemy nowych rekrutów do wypraw, werbujemy ich lub odsyłamy, wykorzystując wcześniej jak tylko się da, wykuwamy lub kupujemy zbroje, gromadzimy zapasy i wybijamy srebrniki. Kiedy poczujemy się już wystarczająco mocni, wskakujemy do drakkara i ruszamy na spotkanie przeznaczeniu. Jeśli tylko udało nam się zebrać odpowiednio liczną drużynę, a w ładowni leży tyle zapasów i złota ile trzeba, nasza wyprawa na pewno jest udana i w nagrodę grabimy wybrane pole osady. Aby jednak zgarnąć przy okazji kilka punktów zwycięstwa, musimy wykazać się odpowiednio dużą siłą, na którą składają się moc naszych Wikingów, zgromadzone zbroje oraz łut szczęścia w rzucie kośćmi. Jeśli suma ta wyniesie co najmniej tyle, ile wskazuje liczba w czerwonym proporcu, otrzymujemy punkty z proporca złotego.

Z udanym najazdem wiąże się też zazwyczaj awans naszego robotnika, czy raczej zamiana na lepszy model. Jak do tej pory służył Wam on bardzo dobrze, lecz nagle okazało się, że zwykli mieszkańcy „odwiedzonych” osad potrafią o wiele więcej, np. oprawić bydło, gdy poprzednik lubił je tylko łapać i rzucać, a nawet znają drogę do jeszcze ciekawszych miejsc, które również warto „odwiedzić”. Zostawiacie więc swojego starego druha za sobą, przyjmujecie na usługi miejscowego, wciskacie mu na głowę najpodlejszy hełm z rogami i jesteście już gotowi na nowe przygody. Jednocześnie jakoś nie łączycie tego faktu z tym, że u mincerza zaczęły ginąć srebrniki.

Taki podbój to często nie jest bułka z masłem i rurki z kremem. Nie raz zdarzy się, że jakiś krewki chłop chwyci za widły i pokiereszuje naszą dzielną brygadę. Jeśli sprawy pójdą za daleko, na Naszej drodze może stanąć Walkiria. Oznacza to tyle, że tym razem rany okazały się zbyt ciężkie i Björn czy inny Harald jest już w drodze do Valhalli (na szczęście to my decydujemy kto się tam uda). Podobnie jak w „Wodnym Świecie” Kevina Costnera również tu żadna śmierć nie idzie na marne. Poległy wiking szepcze o nas Odynowi kilka ciepłych słów podczas najbliższej uczty, a my awansujemy na torze Walkirii co, jak wiemy, dostarczy nam dodatkowych punktów na koniec gry.

Podsumowanie

Czy ktoś jeszcze ma wątpliwości, że mamy tu do czynienia z naprawdę świetną grą planszową? Mam nadzieję, że nie, gdyż mnie Najeźdźcy z Północy dostarczyli rozrywki na długie godziny. Nie miało znaczenia, czy do towarzystwa miałem jednego, dwóch czy trzech graczy, czy widzieliśmy się na góra półtorej godziny czy na cały wieczór, na partię wikingów chęć miałem zawsze. Szczerze mówiąc, wolałbym teraz grać niż pisać te słowa, ale na szczęście recenzja ma się już ku końcowi.

Komiksowa, żywa oprawa graficzna, idealna ikonografia, doskonały balans bez względu na liczbę graczy skutkujący bardzo zbliżonymi wynikami, końcowe podliczenia trzymające w napięciu do ujawnienia ostatniego kafelka darów – to są zalety, za sprawą których chce się do Najeźdźców wracać. Jeśli miałbym doszukiwać się gdzieś wad, to w fakcie, że robotnicy różnią się między sobą wyłącznie kolorem. Skoro w kampanii istniała możliwość dokupienia metalowych monet, to taki dodatkowy smaczek jak bardziej zróżnicowane figurki na pewno też znalazłby chętnych. Oprócz tego odrobinę nużąco może działać początkowa powtarzalność ruchów determinowana przez niewielką ilość akcji do wyboru. Ale taka jest kolej rzeczy, żeby zarobić na wojażach trzeba się najpierw narobić w wiosce. Poza tym, Shem Philips nie miał na celu naśladowania Rosenberga i stworzenia drugich Pól Arle lub Uczty dla Odyna, gdzie frustracja również daje o sobie znać, lecz ze zgoła innego powodu. Zresztą, w późniejszym ferworze walki o łupy początkowe trudności szybko odchodzą w niepamięć. Wspomniana już przeze mnie po stronie plusów ikonografia jest też równoważona przez nietrafioną nomenklaturę. Może minąć kilka partii nim każdy z graczy zacznie używać słów zasób i zapas we właściwym kontekście. A wystarczyło zastąpić drugie z nich starym, dobrym jadłem.

Być może nie będzie to najtrafniejsze porównanie z mojej strony, ale Najeźdźcy z Północy przypominają mi Belforta. Nie silą się na odkrywanie novum w grach planszowych, ale tak doskonale łączą sprawdzone patenty, niezły temat i bardzo dobre wykonanie, że chce się po prostu grać i grać. W starciu z tuzem wikingowego światka jakim jest Blood Rage mieliby tyle samo szans co Maciej Zegan w walce z Vitalijem Klitschką, ale w swojej kategorii wagowej dają sobie radę doskonale i mimo klimatu w stylu euro dobre historie tworzą się podczas każdej kolejnej partii niemal same. Jeśli więc nie znacie jeszcze smaku plądrowania twierdzy u boku swoich nordyckich kompanów, nie macie na co czekać, będziecie się na pewno świetnie bawić. A jeśli Wasz drakkar nie ma już przed Wami tajemnic i z nie jednego posterunku porwaliście krowę lub dwie, jak ja, wyglądajcie kampanii z dodatkami do Najeźdźców na wspieram.to już od 31. marca. To dla nas absolutny must-have!

Plusy
  • bardzo dobre wykonanie
  • komiksowa oprawa
  • świetna ikonografia
  • regrywalność
  • brak efektu śniegowej kuli

 

Minusy
  • trochę powoli się rozkręca

Ocena: 5 Stars (5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Games Factory Publishing za przekazanie gry do recenzji.

Mateusz Owczarek

Tę i wiele innych gier możesz kupić w dobrej cenie w sklepie naszego partnera – planszostrefa.pl.

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaRaiders of the North Sea
AutorShem Phillips
GrafikMihajlo Dimitrievski
WydawcaEdiciones Primigenio, Games Factory Publishing, Garphill Games, Meeple BR Jogos, PixieGames, Renegade Game Studios, Schwerkraft-Verlag
Rok wydania2015
Liczba graczy2 - 4
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 4
Liczba rekomendowana: 2, 3, 4
(35 głosy/głosów)
Czas gry80
Sugerowany wiek min.12 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)12 i więcej
(5 głosy/ów)
Zależność językowaSome necessary text - easily memorized or small crib sheet
(11 głosy/ów)
KategoriaMedieval, Nautical
MechanikaHand Management, Set Collection, Worker Placement
RozszerzeniaThe North Sea Runesaga, Raiders of the North Sea: Fields of Fame, Raiders of the North Sea: Hall of Heroes
RodzinaCrowdfunding: Kickstarter, Crowdfunding: Wspieram, The North Sea Trilogy, Vikings

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Mateusz Owczarek

Mateusz Owczarek

Preferuje gry strategiczne z dużą dozą klimatu.
Jeśli jednak ma do czynienia z luźną grą imprezową, to nic nie szkodzi
Najchętniej zagrałby we wszystko, by wyrobić sobie własne zdanie.
Mateusz Owczarek

Latest posts by Mateusz Owczarek (see all)