Fleets: The Pleiad Conflict – Recenzja

W ponurej, mrocznej przyszłości pierwszej połowy czwartego millenium, jest tylko wojna. Ludzkość opanowała Plejady – Gromadę gwiazd znajdującą się w gwiazdozbiorze Byka, oddaloną od nas o jakieś 444 lata świetlne. Mimo tak ogromnego postępu technicznego i niesamowitych odkryć, nasi potomkowie nie chcą dzielić sukcesów, a pogrążają się w prymitywnej zachłanności toczącej nasz rodzaj od zarania dziejów. Wielkie korporacje tworzą floty mające na celu przejęcie władzy w poszczególnych systemach Plejad. Aby wygrać będą posługiwać się dyplomacją, podstępem i nie cofną się przed użyciem brutalnej siły. Głównie będą używać brutalnej siły :) 

A jaka w tym nasza rola? Grając w Fleets: The Pleiad Conflict wcielamy się w osoby kontrolujące wspomniane wyżej korporacje, posyłając naszych pracowników zza swoich biurowych boksów do różnego rodzaju kosmicznych machin, zazwyczaj prosto w objęcia śmierci. Główna przyczyną takiego stanu rzeczy jest konieczność wyeliminowania wszystkich przeciwników z systemu, w którym się znajdujemy. Jeśli na koniec rundy jesteśmy w nim zupełnie sami, otrzymujemy Punkt Zwycięstwa. Jeszcze tylko 6 takich punktów i wygraliśmy grę. Brzmi sielankowo? Tak jest w istocie. Fleets to gra w której raczej nie spocimy naszych makówek, co zazwyczaj odrzuca mnie mnie od innych tytułów. Ten ma jednak w sobie coś… Może jednak zaczniemy od początku. 

Wykonanie –  w przestrzeni kosmicznej nikt nie usłyszy naszego krzyku… 

… bo i nie ma powodu do nerwów W ładnie prezentującym się średniej wielkości pudle znajdziemy:

  • instrukcję, która stara się być fajna i całkiem nieźle jej to idzie,
  • 4 plansze graczy służące do śledzenia postępu w grze oraz ilości zasobów,
  • 2 bardzo przydatne arkusze pomocy z opisem różnego rodzaju zdolności i statków,
  • 74 żetony statków
  • 8 różnych typów,
  • 20 plansz flot (nazywaliśmy je statkami matkami) przedstawiające możliwości bojowe oraz zdolności specjalne wraz z torem energii, miejscem na statki eskortujące i ulepszenia,
  • 28 kart ulepszeń flot
  • 60 znaczników (używanych jako wskaźnik punktów dyplomacji, megakredytów [kasiory], punktów zwycięstwa, energii i obrażeń),
  • 20 małych kostek sześciennych niezbędnych w bitwach,
  • 58 kart akcji (bojowe i dyplomatyczne),
  • 20 znaczników flot (przedstawiają położenie naszych flot na „planszy”),
  • 4 karty inicjatywy służące do losowego ustalenia kolejności ruchu w rundzie,
  • 10 kafli systemów – wylosowane kafelki tworzą pole gry– każdy system oferuje inne zdolności i nagrody. 

Całkiem sporo komponentów – aż oczy się świecą przy otwieraniu pudełka. Dalej nie jest gorzej. Jakościowo elementy nie odbiegają od standardów, więc jest dobrze. Statki, floty, systemy są inteligentnie zaprojektowane tak, aby były czytelne (np. każdy gracz ma swój narożnik na kaflu systemu, w którym może się ustawić, jeśli do niego leci – pozostałe narożniki są innych graczy, więc zawsze wiem że moja flota jest np. w lewym dolnym rogu. Drobna rzecz ale wyjątkowo wygodna). Tu niestety pojawia się drobna rysa na szkle – wszystko faktycznie jest przejrzyste i cieszy oko (grafiki przypadły mi do gustu), ale niestety wiąże się to ze sporymi rozmiarami poszczególnych elementów, co z kolei prowadzi do tego, że aby grać w 4 osoby potrzebujemy sporego stołu. U mnie grając na trzech musieliśmy korzystać z podłogi i kanapy, żeby trzymać swoje floty, bo o ile faktycznie elementy są czytelne, to już kilka flot różnych graczy ściśnięte ze sobą na małym stole tworzą bałagan. Mało wygodne niestety.

Mimo to moje odczucia są raczej pozytywne. To w jaki sposób rozbudowuje się flotę – wizualnie umieszczając na niej dodawane elementy sprawia, że grający ma większą frajdę, niż gdyby miał odznaczać jakieś elementy na planszy. Poza tym łatwiej wtedy wszystko ogarnąć niż pamiętać co robi, kiedy każdą zdolność mamy zwizualizowaną i każdy typ statku znacznie różni się od pozostałych. Dzięki temu gra się wygodnie i niewiele trzeba zaglądać do instrukcji po kilku partiach.  

Rozgrywka – w Twoją starą! 

Zabawę rozpoczynamy od przygotowania pola naszych zmagań – należy wylosować  tyle kafli systemów aby było ich o jeden więcej niż wynosi liczba graczy i ustawić je jako jedną „planszę”. Następnie tasujemy karty akcji i kładziemy je zakryte w stosie, rozdając po jednaj każdemu graczowi. Później musimy przygotować rynek, czyli tasujemy floty i ulepszenia tworząc dwa osobne, zakryte stosy i odkrywając po trzy karty z każdego z nich – to będzie pula z której będziemy mogli robić zakupy w odpowiedniej fazie. Za każdym razem, kiedy jedna z kart trafi w nasze ręce, kolejna karta ze stosu ja zastępuje, uzupełniając stałą pulę trzech kart do wyboru. Z  kolei każda zniszczona flota bądź wsparcie trafia na spód odpowiadającego stosu, co znaczy że jest szansa na powrót początkowych kart, w końcowym etapie rozgrywki. Jeśli wykonaliśmy powyższe kroki zostaje nam tylko przygotować stos znaczników i żetonów statków eskortujących, wybrać plansze gracza (różnią się tylko nazwą i wizualnie – o ile w instrukcji jest im dane krótkie tło fabularne, o tyle  w grze nie ma po nim najmniejszego śladu) uzupełniając je dwudziestoma sześcioma megakredytami i pięcioma punktami dyplomacji oraz sięgnąć po karty inicjatywy. Od nich właśnie rozpoczynamy każdą rundę. Tasujemy je, rozdajemy po 1 sztuce każdemu, okrywamy i już wiemy kto będzie pierwszym, a kto ostatnim graczem.

W fazie drugiej płacimy megakredytami za floty i ulepszenia kupując po jednym przedmiocie naraz, w kolejności inicjatywy. Kiedy wszyscy spasują, można przydzielić flotom zakupione ulepszenia oraz dokupić statki eskortujące umieszczając je w odpowiednich miejscach na planszach  naszych flot. Ten krok wykonujemy naraz przekrzykując się nad stosem z żetonami. Ważne jest, że nasze statki – matki poza różnymi zdolnościami mają też odmienne rozłożenie i ilość miejsc na ulepszenia i statki, więc wybierać je trzeba rozsądnie. Następna faza to faza rozstawiania, w której znów w kolejności rozgrywki, na przemian umieszczamy w wybranym systemie po znaczniku naszej floty. Tych flot możemy mieć kilka, więc faza kończy się, jak się z nich wytrzepiemy, bądź spasujemy. Pamiętać też trzeba o limicie jedna nasza flota na system. Zawsze kiedy na jednym kafelku spotka się kilku graczy, w późniejszym etapie dochodzi do bitwy. Wcześniej jednak można zabrać się za dyplomację. I znów w kolejności rozgrywki możemy wykonać po jednej akcji dyplomacji, dopóki wszyscy nie spasują. Dostępne zagrania to :

  • użycie dyplomatycznej zdolności planety (raz na gracza, na rundę)
  • użycie dyplomatycznej zdolności jednej z naszych flot – zagranie dyplomatycznej karty akcji 
  • zapłacenie 2 punktów dyplomacji w celu wycofania swojej floty z zagrożonego systemu
  • zapłacenie 6 punktów dyplomacji w celu wycofania floty przeciwnika z systemu w którym też mamy flotę
  • zapłacenie 2 punktów dyplomacji w celu opodatkowania zajmowanego systemu (otrzymujemy w ten sposób dobra widoczne na kaflu)
  • tylko raz na fazę, zatem kto pierwszy ten lepszy
  • pas – po tej akcji, jeśli nadejdzie znów twoja kolej, możesz zagrać dowolna z powyższych akcji, dopiero kiedy wszyscy spasują pod rząd, faza dobiega końca. 

A co, kiedy dyplomacja zawiedzie? Wtedy zaczyna się bitwa, czyli radosny festiwal rzutów kostką… na szczęście nie do końca, ale o tym później. Sama mechanika wygląda następująco. Jeśli w systemie mamy więcej niż jedną flotę, dochodzi do walki i każdy statek musi atakować. Każdy z nich znajduje się na polu lub jeśli jest flagowcem, ma odgórnie przydzielona wartość inicjatywy od 1 – 4. Walka podzielona jest na właśnie tyle etapów. W pierwszym mogą atakować wszystkie statki z inicjatywą o wartości 1. Najpierw pierwszy gracz, potem drugi, itd. Poza atakowaniem można zagrywać jeszcze bojowe karty akcji oraz aktywować zdolności statków płacąc za to zazwyczaj energią floty. Cel ataku możemy wybrać spośród wszystkich statków przeciwnika, czyli do wyboru mamy statek matkę (stąd na pytanie: Co atakujesz? Często padała odpowiedź: Twoją starą – ot takie gimnazjalne poczucie humoru :P), bądź coś z jej eskorty. Możemy też w duchu braterskiej miłości przyłożyć każdemu z przeciwników w sektorze rozdzielając w dowolny sposób swoja pulę ataków. Sam atak polega na rzucie kostkami w liczbie równej wartości ataku. Każda czwórka lub więcej, to zadanie jednego obrażenia. Jeśli obrażeń będzie tyle co wytrzymałości statku, statek jest usuwany. Jeśli to flagowiec, eskorta wraca nam na rękę i możemy ją dowolnie przydzielić w następnej rundzie pomiędzy inne nasze floty.

Jeśli wszyscy już zdążyli postrzelać czym mieli, następuje faza nagród w której:

  • każdy gracz otrzymuje jeden punkt zwycięstwa za każdy system w którym jako jedyny ma flotę,
  • wszyscy gracze otrzymują nagrody z wszystkich systemów w których znajdują się ich statki (nagrody są różne, są wyraźnie zaznaczone na kaflach),
  • wszyscy dostają sześć megakredytów, dwa punkty dyplomacji oraz losową kartę akcji.

Dodatkowo można odrzucić jedną kartę z ręki, aby dobrać następną. Następnie wszyscy wycofują z systemów swoje floty, aby znów rozstawiać jej w następnej rundzie, która ponownie zaczyna się od losowania inicjatywy. Jeśli ktoś na tym etapie uzbierał siedem punktów zwycięstwa, gra się kończy jego wygraną. Remisy rozstrzyga liczba punktów dyplomacji. Jeśli i tu mamy remis, zwycięzcę określa łączna ilość flot, eskort i ulepszeń. Tu remisu twórcy nie przewidzieli ;)   

Wrażenia – Plejadą gwiazd… 

Zacznę może od gorszych rzeczy, żeby potem móc trochę posłodzić. Pierwsza rzecz, która może rzucić się w oczy czytelnikowi to to, że gra jest dość losowa. Faktycznie mamy losową inicjatywę i dość losową mechanikę walk. Co do pierwszego, twórcy tłumaczą się tym, że czy się jest pierwszym, czy ostatnim, wszystko ma swoje zady i walety. Jeśli gramy jako pierwsi, prawdopodobnie opodatkujemy systemy, w których przebywamy ubiegając naszych oponentów, łatwiej też będzie nam przetrwać walki, ponieważ jeśli nie mamy słabej inicjatywy statków, będziemy strzelać jako pierwsi i z pewnością pierwsi będziemy mogli odpalać akcje w bitwie korzystając z pierwszego okienka inicjatywy w fazie walki, zatem łatwiej będzie nam zniszczyć wroga zanim zaatakuje.

Gorzej jeśli mamy słabsze statki i raczej wolimy unikać ciężkich potyczek. Wtedy lepiej żebyśmy byli ostatni. Jeśli tak jest, rozstawimy się ostatni unikając najbardziej wymagających przeciwników. Prawda jest taka, że zdarza się, że inicjatywa pośrednio decyduje o wygranej. Zazwyczaj w trakcie gry rozkłada się w miarę sprawiedliwie, ale wiadomo jak to bywa ze szczęściem.  Dla osób, które nie boją się domowych wariantów rozgrywki, polecam pobierać o jeden megakredyt więcej w fazie nagród, a inicjatywę wybierać drogą licytacji, tak jak Grze o tron – wszyscy biorą w tajemnicy przed innymi tyle znaczników ile chcieliby poświęcić kasy na rzecz inicjatywy. Po odkryciu wszyscy zmniejszają swoją ilość kredytów o tyle, ile zalicytowali, a zwycięzca wybiera, który chce grać pobierając kartę z odpowiednim numerem, potem druga osoba robi podobnie, itd. Remisy dotyczące pierwszego gracza powinien rozstrzygać pierwszy gracz z poprzedniej rundy. Pozostałe – nowy pierwszy gracz. Pierwszą rundę pozostawiłbym z losową inicjatywą – w niej można jeszcze dość łatwo się nawzajem unikać.

Jeśli chodzi zaś o losowość w walce, nie widzę problemu. Może to tłumaczyć moja nieodwzajemniona miłość do bitewniaków, jednak nawet okiem planszówkowego gracza, nie jest wcale źle. Otóż wybierając naszą flotę już mamy wpływ na to jaką będą miały inicjatywę nasze statki eskorty, ile ich może być, czy mamy miejsce na ulepszenia, itp. Dobierając eskortę mamy osiem różnych statków do wyboru z czego dwa typowo defensywne – jeden całkowicie niweluje jeden atak, a drugi dwa obrażenia. Mamy też statek naprawczy, generator zaopatrujący nas w energię, bojowy statek, który może strzelać nielosowymi pociskami, rafinerię zarabiającą dla nas pieniądze, czy też zwykłe myśliwce kąsające przeciwnika niczym osy. Każdy taki wybór ma realny wpływ na grę i zmniejsza losowość walki. Do tego mamy jeszcze ulepszenia, które mogą modyfikować rzuty lub inicjatywę, dodawać miejsce na nowe eskorty, itp. Zdarza się oczywiście, że można mieć pecha, ale od totalnej porażki powinno nas uchronić dobre planowanie i zarządzanie naszymi zasobami.

W mojej ocenie drobnym problemem może być jeszcze losowość kart akcji. Do końca się tego nie uniknie, ale znów domowym sposobem podzieliłbym stos na dwie części – bitewne i dyplomatyczne. Zdarza się że dobieramy karty, które nam tylko rękę zapychają, bo przyjęliśmy zupełnie inny styl gry, albo wyprztykalismy się ze wszystkich punktów dyplomacji. Niby można potem podmienić na kolejna losową, ale znów – wiecie jak bywa z losowością. Z wad mógłbym jeszcze trochę pomarudzić o korporacjach które się od siebie niczym nie różnią, ale ten problem naprawiło podobno rozszerzenie, które już czeka na swoją kolej w domu. Zostały zatem same zalety. Po pierwsze, to niesamowita frajda tworzyć własne floty – wybieranie flagowca, eskorty, dobieranie ulepszeń – wszystko tworzy całość, którą wysyłamy do bitwy. Odrobina losowości dodaje jej tylko pikanterii. Dobre jest też to, że musimy pamiętać o ekonomii, zbierać haracz z planet i budować statki nie tylko bojowe – ot, takie zarządzanie korporacją Nie jest trudno, ale mimo to satysfakcjonująco. Naprawdę serdecznie polecam.

Zupełnie bym zapomniał… Niestety gra nie jest przetłumaczona na język polski. Jedynym tajnym elementem w grze są karty akcji, więc nie ma tragedii i przyznam, że kilka partii rozegrałem jako tłumacz wszystkich graczy (niektórzy mają problem z instrukcją nawet w ojczystym języku, a co dopiero w kolejnym) – wiązało się to z moja lekką przewagą, ale nie była ona miażdżąca. Naprawdę polecam dać szansę tej grze, nawet jeśli nie wszyscy w grupie znają angielski, szczególnie że można samemu potłumaczyć karty na domowe potrzeby – nie ma ich dużo i są prosto napisane. Ja dotąd nie znalazłem czasu, ale i nie miałem większej potrzeby, bo moja bazowa ekipa jako tako sobie z angielskim radzi.

Plusy
  • Lekka, przyjemna rozgrywka
  • inteligentnie zaprojektowane, czytelne elementy gry
  • przyjazna, ciekawie napisana instrukcja
  • różnorodność elementów
  • frajda tworzenia własnej floty
  • walka z dreszczykiem emocji
  • mnogość systemów z różnymi zdolnościami
Minusy
  • brak polskiej wersji językowej
  • losowość w walce nie każdemu może odpowiadać
  • losowość inicjatywy nikomu nie będzie odpowiadać
  • potrzeba dużej ilości miejsca do rozgrywki
  • karty akcji dyplomacji i bojowe w jednym stosie
  • jednakowe stronnictwa

Ocena: (4,5 / 5)

Wydawnictwu FryxGames dziękujemy za dostarczenie egzemplarza do recenzji.

Borys Wołkowiecki

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaFleets: The Pleiad Conflict
AutorDaniel Fryxelius
GrafikDaniel Fryxelius
WydawcaFryxGames
Rok wydania2014
Liczba graczy2 - 4
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 4
Liczba rekomendowana: 2, 3
(7 głosy/głosów)
Czas gry120
Sugerowany wiek min.12 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)10 i więcej
(4 głosy/ów)
Zależność językowaModerate in-game text - needs crib sheet or paste ups
(5 głosy/ów)
KategoriaScience Fiction, Wargame
MechanikaArea Control / Area Influence, Dice Rolling, Hand Management
RozszerzeniaFleets: The Pleiad Conflict – Corporate Lords
RodzinaCrowdfunding: Kickstarter

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

 

Borys Wołkowiecki

Borys Wołkowiecki

Mąż, ojciec, wieczny student, kolekcjoner i wielbiciel gier planszowych, karcianych oraz figurkowych, weteran mistrzowania w Warhammera Fantasy Role Play. Z planszówkami miał styczność od wczesnego dzieciństwa, zaczynając od prostych gier typu grzybobranie. Szybko nudząc się jednak prostotą i losowością, modyfikował zasady tworząc coś, coś, co dziś można by było nazwać grami Talismanopodobnymi. Grał w RPG, zanim w ogóle wiedział co to jest, bawiąc się w opowiadane Pokemony z siostrą i kuzynostwem. W grach ceni najbardziej wspólną zabawę z rodziną i znajomymi, przyjacielską rywalizację i potrzebę ruszenia mózgownicy.
Borys Wołkowiecki