Szalone Wózki, czyli brawurowa gonitwa. Recenzja

Jakiś czas temu uderzył mnie pewien fenomen. Szalone zegarki, Wielka Księga Szaleństwa, Poprzez Wieki: W drodze do szaleństwa, a wreszcie Szalone Wózki – wydaje się, że Portal Games stawia ostatnio na szalone pomysły. Jak sprawdziły się w przypadku tego ostatniego tytułu? Zapraszam do przeczytania

Informacje o grze

 Autor: Charles-Amir Perret
Wydawnictwo: Portal Games
Liczba Graczy: 3 – 8
Czas Gry: od 45 do 60 minut
Wiek: od 8 lat
Cena: około 129,90 zł

Zaglądamy pod maskę..

Otrzymujemy dość ciężkie, wypełnione tekturą i drewnem standardowych rozmiarów pudełko. Jego zawartość przy takiej cenie jest więcej niż zadowalająca. Elementy są wykonane porządnie – dwustronne plansze, pionki, planszetki suwaki, karty. Żywe kolory, komiksowe grafiki – gra jest ładna, przykuwa oko, zachęca. Wszystko to jest opatrzone pewną dozą humoru, począwszy od instrukcji, a na zasłonkach dla graczy skończywszy.

W Szalone Wózki gramy parami – krasnoludy, elfy, gobliny i mumie. Każda z par będzie próbowała doprowadzić do mety jeden wózek, przy czym każdy z graczy, bez porozumienia z partnerem, będzie odpowiadał za inne funkcje pojazdu. Jeden będzie przyspieszał, drugi hamował, jeden skręcał, drugi strzelał i tak dalej. Oczywiście nasz wyścig nie obędzie się bez prób ominięcia pułapek, wjeżdżania w siebie nawzajem, odbijania się od ścian. W Szalonych Wózkach wszystkie chwyty są dozwolone.

…sprawdźmy działanie silnika…

Jak dokładnie to wszystko działa? Każdy z graczy decyduje na którym z miejsc będzie siedział – z przodu, czy z tyłu. W zależności od wyboru otrzyma jedną z planszetek z dostępnymi polami akcji – parzystymi lub nieparzystymi – oraz zestaw sześciu kart, każda z wartościami od 1 do 3. Tura rozpoczyna się od fazy planowanie – jednoczesnego wybrania przez uczestników wyścigu ile kart i na którą z akcji przeznaczą w danej turze. Pierwsza osoba, która skończy przydzielanie kart rozpoczyna odliczanie – kontynuować może tylko jej partner, o ile on też skończył. Nakłada to presję czasu na pozostałych graczy – gdy doliczą do pięciu, pozostali gracze odrzucają nieprzydzielone jeszcze karty. Następnie rozpoczynamy fazę wykonania – odkrywamy deski rozdzielcze i rozpatrujemy akcje według kolejności. Po pierwsze sprawdzamy która para rozpoczyna – zależnie od tego ile akcji przypada na inicjatywę (nr 1). Co ciekawe, jeśli mamy remis, instrukcja proponuje rozwiązać go grając w „papier, kamień, nożyce”. Para przodująca w inicjatywie rozpoczyna ten etap wyścigu według kolejności akcji na deskach rozdzielczych. Zaczynamy od akcji specjalnej (każda para dysponuje inną), następnie akcja doładowania – o ile udało nam się pozyskać żetony doładowania we wcześniejszych rundach, możemy je aktywować. Zazwyczaj utrudniają one grę innym, albo pomagają nam.

Czwarta akcja jest przeznaczona tylko dla doświadczonych kierowców, losujemy ją przed rozgrywką zaawansowaną. Kolejną akcją jest hamowanie. Rozpędzonym wózkiem trudniej jest sterować, więc im szybciej jedziemy, tym mniejszą liczbą kart akcji dysponujemy w fazie planowania. Oczywiście, celem jest dojechać na metę przed innymi, więc nie chcemy wyhamować za bardzo. Przyspieszenie, czyli kolejna akcja, znajduje się na tablicy rozdzielczej drugiego gracza. Po rozpatrzeniu tej akcji, przemieszamy nasz wózek o tyle pól, ile wskazuje prędkościomierz. Później możemy skręcić (tak, tak, dopiero po wykonaniu ruchu – trzeba się szykować na kolejną turę) – to czy nam się uda, zależne jest od tego z jaką prędkością się poruszamy i ile kart przeznaczymy na tą akcję. Strzał, kolejna akcja, pozwala nam podjąć próbę przeszkodzenia innemu, znajdującemu się w zasięgu strzału, wózkowi. Gracze z tej ekipy ciągną kartę uszkodzeń – neutralne (pudło) lub przeszkadzające, np. zabierające jedną z kart akcji, zwiększające koszt innych. Przedostatnia akcja pozwala nam na doładowanie energii – jeśli dotrzemy do maksymalnej wartości, pobieramy żeton doładowania, który możemy wykorzystać w kolejnej turze. Akcja nr 10 to naprawę naszego wózka. Uszkodzenia powstają głównie w wyniku strzałów, zderzeń i pułapek. Są bardzo częste w trakcie wyścigu i zmniejszają nasze możliwości rozwijania prędkości. Zderzenie wywołuje różny efekt, zależny od tego, na co wjechaliśmy – najczęściej zatrzymuje nasz wózek, podnosi poziom uszkodzeń, zeruje lub zmniejsza prędkość. Można oczywiście wjeżdżać w wózki przeciwników – oni również zgarniają uszkodzenia. Wyścig kończy się, kiedy czyjś wózek przekroczy linie mety. Rozgrywka przewiduje kwalifikacje, w wyniku których zwycięzca zgarnia ulepszenia, benefity przed główną częścią, którą jest pełnowymiarowy wyścig.

… i ruszamy!

O ile zasady nie należą do zbyt skomplikowanych (to tylko 10 akcji, z których w pierwszych rundach kilka odpada), Szalone Wózki nie są wcale takie proste do rozegrania, zwłaszcza na początku. Powód jest prosty: wybór akcji, to ile trzeba, żeby „odpalić” jakąś zdolność, próba zrozumienia zależności i kolejności, tego, który z graczy ma na swojej desce rozdzielczej którą akcję jest trudna do załapania. Zwłaszcza, jeśli dodamy do tego presję czasu oraz brak konsultacji z partnerem, z którego wynika klasyczne „czy on pomyślał, że ja pomyślałam, że on pomyślał”.  I to jest chyba największą zaletą Szalonych Wózków – rozgrywka jest bardzo emocjonująca, a jednocześnie przyjemnie chaotyczna. Tytułowe szaleństwo, w bardzo pozytywnym aspekcie tego słowa. Pomimo, a może właśnie dlatego rozgrywka przebiega płynnie, bez zbędnych przestojów. Gra jest zdecydowanie dedykowana na imprezowe, luźniejsze spotkania. Jak prawie każdy tytuł – nie każdemu się spodoba. Potrzebne jest do niej luźne podejście, a jednocześnie chęć do rywalizacji, podkładania sobie nogi, a raczej – wpychania się wzajemnie na pułapki i w ściany.

Co może się kłócić z tym, że Szalone Wózki w dużej mierze opierają się na współpracy. Dużo możemy zyskać grając w parze z osobą dobrze nam znaną, która rozumie nasz tor myślenia i vice versa. Chociaż akurat moje pierwsze spotkanie z Szalonymi Wózkami rozegrało się w parach, które właśnie się poznały i miało to jeden duży plus – mniej było kombinowania na zasadzie „czy on pomyślał…”, a więcej intuicyjnych decyzji. Ta gra zresztą, w moim odczuciu, sporo daje pola dla impulsywnego działania. Nie da się zbyt wiele przewidzieć, za dużo jest czynników wpływających na końcowy ruch naszego pojazdu, aby pod presją czasu rozważyć wszystkie opcje. Zresztą, byłoby wtedy zdecydowanie mniej rozbitych wózków

W dużym skrócie, na nasz ruch wpływa to, kto poruszy się pierwszy (czy nasi przeciwnicy zagrodzą nam drogę, czy przy pomocy specjalnej zdolności przemieszczą nasz wózek, czy w nas uderzą, czy strzelą itd.), decyzje podjęte przez naszego partnera (czy zahamuje / przyspieszy, czy użyje zdolności specjalnej / doładowania), losowe pułapki, które staną na naszej drodze (czy pozwolą nam pojechać dalej, czy zepsują nasz wózek). Jak widać, jest tego trochę – losowość tej gry nie oszczędza.

Mimo zasad, które na początku wydają się obezwładniające i ciężkie do przyswojenia, a może raczej do wdrożenia w trakcie rozgrywki, gra jest bardzo przyjemna. Zwłaszcza, w odpowiednim towarzystwie, które nie obraża się z powodu różnego rodzaju złośliwych zagrań. Zresztą, po kilku rundach zasady stają się bardziej klarowne i intuicyjne. Ilość zasad nie jest duża i nawet mniej doświadczeni gracze po jednym wyścigu mają je opanowane. Kilka rozgrywek później – każdy, z którym grałam był mocno zaangażowany. Bo gra wciąga, emocjonuje, czujemy jej pozytywny chaos. Pociągająca jest też próba ogarnięcia tego chaosu, bez oszukiwania. Niestety, gra na oszustwa pozwala – siedzimy przy jednym stole, nietrudno jest przekazać komendy naszemu partnerowi. Jednak prawie każdy tytuł pozwala na mniejsze lub większe oszustwa. Jeśli chcemy oszukiwać, po co w ogóle siadać do rozgrywki?

Osoby martwiące się regrywalnością mogę uspokoić. Tor wyścigowy układamy z wybranych (losowo lub nie) czterech dwustronnych plansz, na nich losowo rozkładamy żetony pułapek i doładowań. Każda z ras biorących udział w wyścigu dysponuje też inną specjalną zdolnością. A kiedy wariant podstawowy przestanie nam wystarczać, możemy dołączyć dodatkowe, zaawansowane akcje. Zresztą różnorodność rozgrywek jest też determinowana różnym naszym podejściem. Inaczej gramy będąc z przodu, inaczej z tylnego siedzenia.

Właściwie jedyne co naprawdę mi przeszkadza w Szalonych Wózkach to wariant dla nieparzystej liczby graczy. Gra jest przeznaczona dla 3-8 graczy i jak to bywa z grami imprezowymi – im nas więcej, tym weselej. Potrzebny jest jednak mechanizm pozwalający na to, by zagrać w 3, 5 czy 7 osób – tak powstał Samotny Wilk. Gracz bez pary obejmuje pełną kontrolę nad jednym z wózków. Ma do dyspozycji wszystkie akcje, przy czym akcja skrętu rozbita jest na dwie – skręt w prawo i w lewo, zamiast akcji specjalnej. Jednak samotne kierowanie wózkiem jest zdecydowanie trudniejsze, więc na początku rundy losujemy dwa żetony – jeden wzmocnienia, losowo przydzielający dodatkową akcje i jeden awarii, losowo wyłączający jedną z możliwych akcji na daną rundę. Wydaje się to fair, w końcu decydujemy samodzielnie o wszystkich akcjach, losowe usunięcie jednej z nich poprawia balans. Do czasu kiedy w wyniku losowych zdarzeń, zderzeń i innych nieszczęść, nie jesteśmy w stanie przemieścić naszego wózka przez dwie, trzy rundy, bo utknął przy ścianie, a skręt w lewo jest niedostępny. Jasne – pech, połączony z dobrymi decyzjami naszych przeciwników. Niemniej to nie jedyny mankament. Grając solo, mamy większą kontrolę, ale też więcej decyzji musimy podjąć w krótkim czasie. Najgorsze jest jednak to, że wariant ten zabiera frajdę jaką daje niespotykany w innych grach mechanizm współpracy z partnerem, w ciemno i pod presją czasu. Kwintesencję tego szalonego wyścigu.

Meta?

Summa summarum Szalone Wózki są zdecydowanie warte uwagi. Polecam osobom szukającym gry luźnej, ale wymagającej pewnej dozy kombinowania, zawierającej negatywną interakcję. Zwłaszcza jeśli zwykle rozgrywki prowadzone są w parzystym gronie. Z ciekawostek – mój pierwszy kontakt z Szalonymi Wózkami odbył się w wersji XXL, która jest wykonana REWELACYJNIE. Generalnie, jeśli macie okazje spotkać na jakimś evencie ekipę Portalu czy 2Pionków, dopytajcie, czy przypadkiem nie przywiozą – gra się wybornie.

Plusy
  • wspólne prowadzenie wózków
  • ciekawy mechaniczny twist – każdy z graczy decyduje o połowie akcjii
  • kolorowe, komiksowe grafiki
  • porządnie wykonane elementy
Plusy / minusy
  • losowość
  • chaotyczna rozgrywka
Minusy
  • zdecydowanie gorszy wariant dla nieparzystej liczby graczy

Ocena: 4.5 Stars (4.5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.

Krysia Owsiak

Tę i wiele innych gier możesz kupić w dobrej cenie w sklepie naszego partneraplanszostrefa.pl.

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaCrazy Karts
AutorCharles-Amir Perret
GrafikAga Jakimiec, Anastasia Meilous, Maria Pekina, Rafał Szyma
WydawcaPortal Games
Rok wydania2016
Liczba graczy3 - 8
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 8
Liczba rekomendowana: 4, 5, 7
(6 głosy/głosów)
Czas gry60
Sugerowany wiek min.8 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)8 i więcej
(2 głosy/ów)
KategoriaFantasy, Racing
MechanikaAction / Movement Programming, Hand Management, Modular Board, Partnerships, Simultaneous Action Selection
RozszerzeniaCrazy Karts: Accelerators

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Krystyna Owsiak

Krystyna Owsiak

Mogę powiedzieć, że gry planszowe to aktualnie mój sposób na życie. Bo przecież nie można przestać odkrywać nowych tytułów, jeśli na co dzień się je sprzedaje Na pewno preferuję gry z klimatem, ale również nigdy nie odmówię partyjki w "Splendor" czy "7 Cudów Świata".
Krystyna Owsiak