Rączki złączki – recenzja gry

To nie jest „hejt”, tylko subiektywna ocena gry, czyli kilka słów tytułem wstępu.

Podejście recenzentów do oceny gry, która nie przypadła do ich gustów, bywa różne. Jedni w takich wypadkach próbują pisać o danym tytule bardziej ogólnie i omijać niewygodne kwestie. Drudzy w ogóle nie piszą recenzji gier, które im się nie spodobały – wolą, żeby ich serwis czy blog był wolny od kontrowersji, a oceniane na nim były tylko dobre, wartościowe gry. Ostatnia grupa jest chyba najmniej liczna. To recenzenci, którzy najzwyczajniej piszą, co czują. Jeśli gra im się nie podoba, to się nie podoba i tyle. Oczywiście jest to przeważnie poparte przykładami i różnymi mniej lub bardziej subiektywnymi spostrzeżeniami poczynionymi przez recenzenta podczas kolejnych rozgrywek. Niemniej jednak ostateczna opinia jest negatywna. Ta ostatnia grupa jest najmniejsza z kilku powodów. Pierwszym i chyba najbardziej oczywistym jest niechęć do zadzierania z wydawcą. Część serwisów, a co za tym idzie piszących dla nich recenzentów, otrzymuje gry od wydawnictw za darmo. Dodatkowo bywa, że osoby pracujące dla danego wydawnictwa pozostają w stałym, koleżeńskim kontakcie z recenzentami, a takich dobrych kontaktów najzwyczajniej nikt nie chce psuć. Drugą sprawą jest fakt, że krytyka rodzi krytykę. W ostatnim czasie byłem świadkiem jednej większej i kilku mniejszych internetowych tyrad, w które zaangażowały się osoby z planszówkowego środowiska – od recenzentów, przez projektantów i wydawców, na graczach będących bliższymi i dalszymi znajomymi wszystkich wyżej wymienionych. Niestety takie dyskusje przeważnie nie wnoszą do życia czegokolwiek wartościowego, a powodują jedynie niepotrzebne napięcia w środowisku oraz mogą potencjalnie odrzucać nowych graczy, patrzących z zażenowaniem na całą sytuację z boku.

Osobiście jestem zdania, że nie samą „landryną” świat planszówkowy stoi, a nawet tak fenomenalne wydawnictwa jak 2 Pionki a.k.a. Portal Games mogą popełniać błędy. Mimo, że jestem wielki fanem tego wydawcy oraz tworzących dla niego projektantów, tym razem nie będę chwalił ich produktu. Mam nadzieje, że Wy, drodzy czytelnicy, docenicie moją pracę, a Portal Games nie obrazi się na mnie permanentnie za ten tekst. Dlaczego Rączki złączki nie przypadły mi do gustu? Zapraszam do lektury.

Zawartość pudełka i wykonanie

Natychmiast po otwarciu pudełka możemy stwierdzić, że Rączki Złączki to nie jest standardowa gra i przypuszczam, że nawet dla starych planszówkowych wyjadaczy będzie to nowość. Po pierwsze rzucają nam się w oczy gumowe opaski w trzech kolorach, które umożliwią nam formowanie drużyn. Do tego dochodzą żetony zwycięstwa, żetony „Zostałeś sam”, żeton pierwszego gracza (bardzo ładny), żetony drużyn (będziemy ich używać grając w 6-8 osób) oraz 32 karty zabytków.

Jeśli chodzi o wykonanie, to żetony są grube i kolorowe, karty zabytków przyzwoite, ale dość smętne jeśli chodzi o kolorystykę. Opaski mają jaskrawe barwy, co umożliwia ich łatwe rozróżnienie podczas gry i są zrobione z wytrzymałej gumy – testowałem w grupie wiekowej 6-90 lat i nikomu nie udało się ich rozerwać, więc możemy uznać, że ich wykonanie jest na 5.

Zasady gry i mechanika

Jak przystało na grę imprezową, mamy do czynienia z zasadami, które można spokojnie wyjaśnić w 30 sekund, a ze zrozumieniem nie powinien mieć większych problemów nawet 5-latek (mimo sugerowanego na pudełku wieku 8+, który chyba aktualnie stał się standardem dla większości gier wydawanych przez 2 Pionki).

Karty Zabytków dzielimy na stosy oznaczone tą samą cyfrą rzymską, a następnie odkrywamy po jednej karcie z każdego stosu. Na kartach ukazują nam się układy, jakie gracze muszą stworzyć wspólnie – każdy gracz w danej turze będzie mógł użyć tylko jednej ręki do tworzenia „budowli”. Gracze dowiadują się z kim i w ile osób będą budować jeden z zabytków w momencie jednoczesnego wyciągnięcia rąk przez wszystkich, tak więc w toku gry będziemy tworzyć układy prawie z każdym, jak i za każdym razem z różną ilością graczy. Drużyna, która jako pierwsza zbuduje zabytek przedstawiony na karcie krzyczy „skończone!” i wtedy sędzia (w grze na 6 do 8 osób) lub druga drużyna (w grze na 4 do 5 osób) ocenia poprawność wykonanego zadania. Jeśli jakiś gracz został sam, ciągnie żetony „Zostałeś sam?”, aż trafi na żeton w kolorze opaski na zadeklarowanej ręce, następnie wykonuje układ pokazany na tym żetonie. Jeśli będzie w tym szybszy niż reszta graczy w budowaniu układu dla kilku osób – wygrywa turę.

Jeśli udało nam się poprawnie wybudować wskazany na karcie lub żetonie „Zostałeś sam?” zabytek, każda z osób będących w wygranej drużynie (lub osoba, która została sama) otrzymuje żeton zwycięstwa odpowiedni dla ręki, która została użyta do budowy (lewa./prawa). Jeśli jednak budowla została stworzona w sposób błędny – żetony zwycięstwa otrzymują osoby z pozostałych drużyn. Wygrywa ta osoba, która zbierze po 3 żetony zwycięstwa dla obydwu rąk. W instrukcji jest jasno zaznaczone, że stworzone przez zawodników „budowle” nie muszą być idealne, natomiast końcowa ocena należy do sędziego, bądź do zawodników przeciwnej drużyny, więc jednak lepiej się przy tym budowaniu trochę postarać.

Wrażenia z rozgrywki.

Szybko, wesoło, zwariowanie. Tak w skrócie mogę określić gameplay Rączki Złączki.

W grze liczy się refleks, spostrzegawczość i zręczność. Jest dużo śmiechu, ale też i dość dużo ogólnego chaosu przy rozgrywkach w większą ilość osób. Testowałem grę w różnych grupach wiekowych. Grali ze mną ludzie w wieku od 6-go do 90-go roku życia – wszystkim generalnie się podobało, ale… nie było osób, które chciałyby zagrać kolejną partię… No właśnie. Tutaj dochodzimy do sedna sprawy, czyli wyjaśnienia dlaczego wstęp do tej recenzji był tak długi.  Bolączką gry jest moim zdaniem zbyt mała ilość kart zabytków, które niestety kończyły się zanim ktokolwiek wygrał i trzeba było tasować stos, a tym samym wykonywać poznane przed momentem układy. Kolejna sprawa – brak drużyn. Niby fajne i na pewno „inne” mechanicznie podejście, ale czy trafione? Moim zdaniem – nie. Pierwsze pytanie jakie pada po rozłożeniu elementów to: „z kim będę w drużynie?”. Odpowiedź: „W tej grze nie ma drużyn, drużyny będą formować się losowo w zależności od tego, kto wyciągnie rękę z jaką opaską” u jednych powoduje ironiczny uśmiech, u drugich skrzywienie, a u trzecich syndrom „no dobra, jakoś to będzie”. Wyłanianie lidera w takiej formule również uważam za wielce niepraktyczne. Trzeba działać szybko, na stojąco, często trzeba odejść od stołu i podejść do ludzi, z którymi tworzy się akurat drużynę. Nie obejdzie się bez kłótni. System rozstrzygania poprawności złożonych budowli, czy to przez przeciwną drużynę, czy to przez sędziego przy większej ilości graczy również kuleje. W ferworze działania, machania rękami i tłumaczenia sobie wzajemnie jak trzeba łożyć ręce, niektórzy gracze zapominają, że „to tylko zabawa”, „nie gramy o złote kalesony” itd. Wiem – zdarza się to i w innych grach – tyle że tu jest to sprawa niezmiernie częsta. Całą sprawę dodatkowo podsycają dziwne grafiki na kartach, z których często trudno jest wywnioskować jaki dokładnie układ mamy stworzyć. Niektóre rysunki są najzwyczajniej mało-czytelne.

Podsumowanie i ocena ogólna

Rączki złączki to gra imprezowa i w takiej kategorii musimy ją rozpatrywać. Pod względem klimatu i regrywalności daleko jej jednak do swoich starszych sióstr wydanych wcześniej przez 2 Pionki. Do mojej ulubionej gry imprezowej, czyli Tajniaków chyba lepiej tego tytułu nie porównywać, chyba że pod względem ceny, ale w tej kategorii również wygrywają Tajniacy.  

Na plus mogę z pewnością ocenić to, że gra ma niski próg wejścia, szybki setup i ekspresową rozgrywkę pełną śmiechu, co zwykle bardzo podoba się najmłodszym graczom oraz tym pod wpływem spożytych wcześniej procentów. Są też walory edukacyjne: nie ma liczenia, jest za to rozwijanie wyobraźni przestrzennej, zręczności oraz zmysłu kooperacji. Rączki Złączki możemy wyciągnąć na stół przy okazji niezobowiązującej imprezy rodzinnej lub zająć na pół godziny całkiem sporą grupę dzieci.

Oczywiście są również i wady. Z uwagi na dość małą ilość kart zabytków, nie widzę w tej grze wielkiego potencjału pod względem regrywalności. Rzadko zdarzało mi się usłyszeć od graczy „gramy kolejną partię!”. Gra dla większości testujących osób była „ok” , bądź „fajna” , ale daleko jej do poziomu Szalonych Zegarków, czy też bajkogier, o wyżej wspomnianych Tajniakach nie wspominając.

Uważam jednak, że nie wszystkie gry muszą być „wybitne”, a szczególnie takie imprezowe fillery, które służą raczej do rozweselenia, bądź zajęcia uwagi grupy pociech, niż do ogrywania przez planszówkowych koneserów. Jeśli komuś miałbym polecić zakup tej gry, to myślę, że dobrze sprawdziłaby się w pubach, które oferują swoim bywalcom możliwość grania w lżejsze tytuły imprezowe „do piwa”. 20-30 minut wspólnej zabawy i śmiechu i zamawiamy kolejną kolejkę. Być może gra również sprawdziłaby się na różnego rodzaju szkoleniach grupowych, gdzie ćwiczenia obejmują swoją tematyką wyłanianie lidera, czy też współpracę z przypadkowymi lub nowymi członkami zespołu.

Na sam koniec zostawiłem sobie wisienkę na torcie, czyli tytuł. Anglojęzyczna wersja gry nosi nazwę Hand Made Wonders i tytuł ten odnosi się zarówno do klimatu jak i do mechaniki gry, podczas gdy Rączki Złączki… hmmm.  Wiem, że się czepiam, niemniej jednak powinniście zobaczyć reakcje 90% osób , którym proponowałem granie w ten tytuł. Hmm…

Plusy
  • proste zasady
  • wysoka jakość komponentów
  • nowa, ciekawa mechanika
Plusy / minusy
  • gra imprezowa
Minusy
  • mała ilość kart zabytków – niska regrywalność
  • swoisty chaos podczas rozgrywki
  • luźne podejście od rozstrzygania poprawności wykonanych układów – może powodować konflikty

 

Ocena: (2,5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu PORTAL za przekazanie gry do recenzji.

Wojciech Mikołajczak

Wiele innych gier możesz kupić w dobrej cenie w sklepie naszego partnera – planszostrefa.pl.

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaHand Made Wonders
AutorBono Light
GrafikYun Long
WydawcaPortal Games, TWOPLUS Games
Rok wydania2014
Liczba graczy4 - 8
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 0
Liczba rekomendowana: 5
(1 głosy/głosów)
Czas gry15
Sugerowany wiek min.8 i więcej
Zależność językowaNo necessary in-game text
(1 głosy/ów)
KategoriaAction / Dexterity, Children's Game, Party Game, Real-time
MechanikaPartnerships

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Wojciech Mikolajczak

Wojciech Mikolajczak

Swoją przygodę z planszówkami zaczął jeszcze w latach 90-tych, ale prawdziwa miłość do gier bez prądu przyszła dopiero po prawie 20-latach. Od 2014 namiętnie gra, pisze recenzje oraz newsy dla kilku różnych serwisów i organizuje w Lublinie festiwal gier planszowych i karcianych Board Mania. Najbardziej lubi nowoczesne gry hybrydowe, łączące w sobie wiele różnych mechanik znanych zarówno z gier ekonomicznych, jak również tych „z klimatem”. W grach nie lubi przesadnej losowości i braku większego wpływu decyzji gracza na przebieg rozgrywki. Niektóre z ulubionych tytułów: Star Wars: Imperial Assault, Blood Rage, Cyclades, Eclipse, Terraformacja Marsa, Robinson Crusoe.
Wojciech Mikolajczak