Wyrocznia delficka – Feld inaczej. Recenzja

Stefana Felda znamy nie od dziś. To autor wielu popularnych tytułów. Oczywiście w kręgu eurogier. Słynie też oczywiście z tego, że jego gry są dopracowane mechanicznie. Dosłownie jak szwajcarski zegarek. Z klimatem już troszeczkę gorzej. Ale wiadomo: coś za coś.

Dziś spotykamy się przy Wyroczni delfickiej, jego najnowszej pozycji. Co dostaniemy tym razem? Nie jest pewnie tajemnicą, że Wyrocznia jest grą bez punktów zwycięstwa. Jak to możliwe? I czy eksperyment się udał?

Informacje o grze

 
Autor: Stefan Feld
Wydawnictwo: Fullcap Games
Liczba Graczy: 2 – 4
Czas Gry: od 70 do 100 minut
Wiek: od 10 lat
Cena: około 145 zł

Wyrocznia od środka

Z okładki zerka na nas (w narkotycznym transie?) kapłanka/prorokini/Sybilla. Dookoła niej 6 kolorowych dymów. Hmm… Dziwniej chyba być nie mogło. Na drugim planie żeglarze/wojownicy w napięciu czekają na wyroki wyroczni Acha, ponad nimi, na Olimpie, cała plejada stłoczonych bóstw obserwuje biednych śmiertelników. Piszę to z lekką dozą ironii, gdyż, jak się pewnie domyślacie, tej całej otoczki w grze za bardzo nie odczujemy.

Nie zmienia to oczywiście faktu, że ilustracja jest kolorowa, podobny styl utrzymany jest na planszach graczy czy na kartach.

Najgorzej moim zdaniem wypada tutaj modułowa plansza. Na poszczególnych kaflach umieszczono tutaj „greckie” symbole. Rozumiem, że w tej całej symbolice chodzi o pewną pomoc dla osób z zaburzeniami rozpoznawania barw. Nie zmienia to jednak faktu, że można było zrobić to inaczej, może ciut subtelniej. Wielkie symbole na morzu, po którym będziemy żeglować… Dla mnie niestety trąci to pewnym niedopracowaniem. Widziałem zdjęcia prototypu i wręcz byłem pewny, że te symbole znikną. A tak całość jest upstrzona i na pierwszy rzut oka niezbyt czytelna.

Oprócz tego wszystkiego mamy tu też sporo drewna: kostki, posągi, znaczniki dóbr, kapliczek, świątyń, potworów. Tu nie mam zastrzeżeń. Elementy wykonane są precyzyjnie. Same kostki są wyraźne. Co prawda niektórzy mogą narzekać na nieszczęsny dobór kolorów, gdyż fioletowy (różowy) jest mocno zbliżony do czerwonego. Na szczęście i na kostkach i na planszy graczy mamy odpowiednie symbole, które pomagają nam je rozróżnić.

Niby tylko 3 kostki…

Zanim dojdziemy do kostek, wypada pokrótce opowiedzieć o fabule. Zeus ogłosił konkurs. Kto pierwszy wykona 12 prac, ten dostąpi zaszczytu wstępu na Olimp. Cóż za okazja! Gracz więc biorą udział w swoistym wyścigu. Nie liczymy tutaj skrupulatnie punktów zwycięstwa, a po prostu realizujemy zadania. 

Mechanicznie Wyrocznia delficka opiera się na wykonywaniu akcji wskazanych na kostkach. Każdy ma ich do dyspozycji 3. Z uwagi na różnorodność zadań będziemy musieli tu np. ładować posągi czy dary na okręt, przemieszczać się po morzu, walczyć z potworami. W większości przypadków akcje są dość proste: za niebieską kostkę mogę przemieścić mój okręt o maksymalnie 3 pola i skończyć ruch na polu niebieskim. Następnie mogę przykładowo załadować na statek żółty dar (o ile z nim sąsiaduję) – kosztem oczywiście żółtej kostki. I tak dalej…

Jakie zaś zadania przygotował nam Zeus? Mamy tu 4 grupy zadań (po 3):

  1. stawianie kapliczek na wyspach w naszym kolorze – z uwagi na to, że kafle te są na początku zakryte, będziemy musieli ich po prostu poszukać
  2. przetransportowanie 3 posągów (w 3 różnych kolorach) z poszczególnych miast na odpowiednie kafle posągów
  3. transport 3 darów do odpowiednich świątyń (kolor musi się zgadzać)
  4. pokonanie 3 potworów

Walka z potworami jest chyba tutaj najbardziej skomplikowanym procesem. Potwór na początku walki ma siłę 9. Naszą siłę określa rzut kostką. Walka może trwać kilka kolejek. Za każdą kolejną płacimy żetonem łaski. Dodatkowo potwór robi się coraz słabszy.

Realizacja zadań oprócz przybliżania nas do zwycięstwa daje nam też określone bonusy. Dodatkową pomocą mogą też być bogowie, którzy mają na planszy gracza swój tor. Każdy z nich daje nam dość mocną akcję, gdy jego znacznik dotrze na sam szczyt. 

Do innych ułatwień (czy też usprawnień) trzeba zaliczyć wcześniej wymienione żetony łaski. Pozwolą nam one na zmianę wartości na kostkach czy na wydłużenie ruchu statkiem. Dodatkowo dzięki realizacji zadań możemy otrzymać towarzyszy, a także karty ekwipunku, które mogą nam znacznie pomóc. Oczywiście musimy też zadbać o ich odpowiedni dobór (karty te wybieramy). 

Mam nadzieję, że udało mi się opisać wszystko pokrótce nie zanudzając czytających. Po realizacji 12 zadań trzeba dotrzeć jak najszybciej do Zeusa, który stoi na środku planszy. Kto zrobi to jako pierwszy, wygrywa.

Greccy bogowie na usługach

Już na samym początku gry widzimy, że klimatu nie ma tu za dużo. Co ma bowiem mitologia do przewożenia jakichś posągów. O ile jeszcze potwory są klimatyczne, o tyle reszta: kapliczki, dary, posągi mogłaby zostać zastąpiona czymkolwiek. Dla wszystkich znających Felda nie jest to oczywiście żadna niespodzianka. 

Mechanicznie gra działa naprawdę sprawnie. Pomimo pewnej losowości wynikłej z wykorzystania kostek, nie jesteśmy tu na nią skazani. Wyniki można modyfikować. Różnorodne usprawnienia (towarzysze, ekwipunek) są w stanie stworzyć coś na kształt silniczka. Oczywiście nie zawsze odpowiednie karty będą dostępne. Czasem po prostu ważniejsze okaże się realizowanie kolejnych zadań niż zbieranie odpowiednich kart. W końcu czas goni.

No właśnie… Gra jest dość interesująca właśnie z uwagi na ten aspekt. Kto pierwszy zrealizuje 12 zadań, wygrywa. Nie wiemy więc, ile rund trwać będzie gra. Musimy tutaj obserwować innych i samemu oczywiście się spieszyć.

Wspomniałem o losowości kostek. Jednak mamy tutaj jeszcze jeden element oparty na szczęściu, a mianowicie poszukiwanie wysp w naszym kolorze. Kafli wysp jest 12. I od początku gry są zakryte. Może się więc okazać, że jeden z graczy znajdzie „swoje” wyspy dość szybko, gdy tymczasem innemu zajmie to więcej czasu, a w dodatku będzie je miał rozrzucone po całej planszy. Oczywiście to tylko jedna grupa zadań. Z innymi jest łatwiej, gdyż po prostu mamy je odkryte. Co prawda ktoś inny może nam sprzątnąć sprzed nosa żółty dar, a kolejny jest dość daleko. Podobnie z określonym potworem. W tym więc sensie ważna jest kolejność. Ktoś sprzątnął mi ten dar, to lecę szybko do najbliższego niebieskiego potwora. 

To wszystko sprawia, że Wyrocznia delficka jest specyficzną łamigłówką: jakie zadania? kiedy? w jakiej kolejności? A zależy nam oczywiście na tym, by zrobić to optymalnie, by nie pływać z pustym okrętem w tę i z powrotem… Czy to wszystko jest nudne, jak uważają niektórzy? czy gra się zbytnio nie przeciąga? Wyrocznia jak dla mnie trąci abstrakcyjno-logiczną nutką, ale jak dla mnie sprawdza się przyzwoicie. Nie jest to najlepszy Feld, ale prosty, dość szybki i płynny. Co do przeciągania, to niestety im więcej graczy, tym dłużej. W dwie czy trzy osoby będzie szybciej, ale dochodzi wtedy element poszukiwania swoich wysp. Plansza bowiem jest za każdym razem tych samych rozmiarów. Grę można skrócić stosując prosty zabieg usunięcia do 4 zadań z 12. 

W jakim stopniu gra jest regrywalna? Mamy tu sporo zmiennych. Plansza za każdym razem może wyglądać inaczej. Stąd też rozkład wysp będzie inny. Dodatkowo nasz statek może otrzymać inną zdolność specjalną, a ekwipunek, który dostajemy po pokonaniu potworów może składać się z innych kart. 

Podsumowanie

Wyrocznia delficka to mimo pewnej prostoty gra dla bardziej zaawansowanych graczy. Mamy tu trochę zasad, mamy też dość czasochłonny setup. Nie jest to jednak tytuł bardzo ciężki. Po opanowaniu zasad gra się naprawdę dość płynnie. Fani eurogier, dla których klimat nie jest najważniejszy, znajdą tu porządny, dopracowany mechanicznie tytuł. 

Czy jednak pewna losowość nie będzie tu przeszkodą? Czy klimat optymalizacji i ciągłego przeliczania nie będzie za ciężki? Mi taki poziom odpowiada. Gry nie polecam bardzo zdecydowanie. Są inne, lepsze Feldy. Ale do Wyroczni zawsze z przyjemnością wrócę.

Plusy
  • dopracowana mechanika
  • pomimo sporej liczby elementów wszystko działa płynnie
  • oryginalny pomysł: wyścig zamiast punktów
  • sprytnie poskromiona losowość kostek
Plusy / minusy
  • ograniczone możliwości budowy silniczka
Minusy
  • czasochłonny setup
  • brak tłumaczeń na kartach towarzyszy (czy Tezeusz w polskim wydaniu musiał pozostać Theseusem?)

Ocena: 3.5 Stars (3.5 / 5)

Komentarz do oceny: cyfra jak cyfra. Przeliczając na skalę 10-stopniową mamy naprawdę solidne 7.

Dziękujemy wydawnictwu Fullcap Games za przekazanie gry do recenzji.

Łukasz Hapka

Tę i wiele innych gier możesz kupić w dobrej cenie w sklepie naszego partnera – planszostrefa.pl.

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaThe Oracle of Delphi
AutorStefan Feld
GrafikDennis Lohausen
Wydawca999 Games, Cranio Creations, Fullcap Games, Hall Games, Hobby Japan, LudoSentinel, Matagot, Pegasus Spiele, Surfin' Meeple China, Tasty Minstrel Games
Rok wydania2016
Liczba graczy2 - 4
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 4
Liczba rekomendowana: 2, 3, 4
(31 głosy/głosów)
Czas gry100
Sugerowany wiek min.12 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)10 i więcej
(6 głosy/ów)
Zależność językowaNo necessary in-game text
(6 głosy/ów)
KategoriaAncient, Mythology
MechanikaAction Point Allowance System, Dice Rolling, Grid Movement, Modular Board, Pick-up and Deliver, Press Your Luck, Variable Player Powers
RozszerzeniaBrettspiel Adventskalender 2016, The Oracle of Delphi: Seafarer Expansion, The Oracle of Delphi: The Pillars of Delphi Variant, The Oracle of Delphi: The Power of Zeus

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Łukasz Hapka

Łukasz Hapka

Jest miłośnikiem gier złożonych. Mimo wszystko sympatią darzy wiele tytułów, niekoniecznie mózgożernych. W kręgu jego zainteresowań są także gry logiczne.
Ulubione tytuły: Race for the Galaxy, Le Havre, Lewis & Clark.
Łukasz Hapka

Latest posts by Łukasz Hapka (see all)