Skyway Robbery, czyli podniebny skok stulecia. Recenzja

Strażnik rozejrzał się po pomieszczeniu, przeleciał światłem latarki po zgromadzonych w nim eksponatach i oddalił się po chwili do drugiej części kompleksu. 

Izabela i Henryk poczekali jeszcze moment, po czym wyszli ze swoich kryjówek i skierowali swoje kroki w stronę środka pokoju. Tam, otoczony innymi eksponatami, stał w gablocie najcenniejszy ze znajdujących się w Abisynii przedmiotów: jadeitowy posążek.

Pochodzenie tego dzieła sztuki nie było znane. Krążyły plotki, że posążek był wytworem zapomnianej cywilizacji i jako jedyny przetrwał jej całkowitą zagładę wiele wieków temu. Niezależnie jednak od okoliczności, w jakich powstał i skąd pochodził jedno było pewne – posążek był wart fortunę.

Podeszli wspólnie do gabloty i wyjęli z torby odpowiedni sprzęt. Mieli 7 minut. Ani sekundy więcej i ani sekundy mniej. Później w pomieszczeniu ponownie pojawi się strażnik i to, co powinien wtedy zobaczyć, to posążek wciąż tkwiący dumnie na swoim miejscu. A przynajmniej pozornie bo Henryk i Izabela zamierzali zastąpić oryginał wierną kopią. To powinno dać im czas na ulotnienie się z Abisynii.

Jesteś pewien, że te czujniki to ostatnie zabezpieczenie? – Izabela wyszeptała pytanie, zerkając ukradkiem na swojego towarzysza. Ten spojrzał na nią i pokiwał pewnie głową – Jak najbardziej. Sprawdzałem to dwa razy.

Henryk wziął szczypce i delikatne przeciął przewód. Izabela wstrzymała oddech i mimo woli oczekiwała na włączenie się alarm, nic takiego na szczęście jednak nie nastąpiło. 

Wstali z podłogi i raz jeszcze wymienili spojrzenia. Skinęła głową i Henryk podniósł powoli pancerną kopułę. Ich oczom ukazał się posążek – błyszczący i w pełnej krasie. Był naprawdę piękny. Wzięła go w dłoń, szykując od razu zamiennik, gdy poczuli nagle dziwną woń. Z przerażeniem dostrzegli, że z miejsca, w którym stał przed momentem posążek, zaczął wydobywać się intensywnie dym.

Gaz! – krzyknął Henryk i pociągnął Izabelę za rękę. W momencie, gdy tylko odskoczyli światło w pomieszczeniu zapaliło się, a w tle zaczął wyć alarm.

Wpadli…

Skyway Robbery – kolejny udany lot na Kickstarterze

Jest taki portal crowdfundingowy, dzięki któremu w trakcie minionych siedmiu lat, powstało sporo nowych, ciekawych gier. Niezliczona ilość ufundowanych na Kickstarterze projektów dobitnie świadczy o tym, że żeby wydać grę w dzisiejszych czasach niepotrzebne są już pieniądze. Potrzebny jest dobry pomysł, niezła kampania i nieco zacięcia.

Recenzowany w niniejszym tekście tytuł – Skyway Robbery od Game Salute należy do tej samej rodziny. Gra autorstwa Philipa duBarry, znanego między innymi z pozycji takich jak Courtier czy Revolution!, została wydana w 2015 roku, po udanej kampanii, w trakcie której zebrano 32,121 $. Warto jednak zaznaczyć, że próg finansowania wynosił w przypadku tego tytułu aż 32,000 $, a więc finalna, zebrana kwota była niewiele wyższa od minimalnej, potrzebnej do skutecznej realizacji inicjatywy. 

W grze, do której zasiądziemy w gronie od 2 do 5 osób, wcielimy się w rolę rywalizujących ze sobą złodziei. Każdy z graczy podróżować będzie na pokładzie gigantycznego sterowca, odwiedzającego na swojej trasie szereg egzotycznych miejsc. Zarówno na pokładzie samej maszyny, jak i w lokalizacjach, przy których okręt będzie cumować, znajdą się przedmioty i skarby, które gracze będą próbowali wykradać. Zadaniem każdego z uczestników rozgrywki będzie bowiem przeprowadzanie możliwie jak najbardziej opłacalnych skoków. Pomogą nam w tym pozyskiwani do naszej bandy pomocnicy i zdobywany w trakcie podróży sprzęt. Zwycięzcą zostaje na końcu ten z rywali, którzy zbierze w trakcie lotu największą liczbę punktów renomy.

Cza trwania jednej partii Skyway Robbery to od 60 do 90 minut i jest on uzależniony od liczby biorących udział w rozgrywce osób. Najszybciej będzie się grało we dwoje, a najwięcej czasu spędzimy nad planszą wtedy, gdy do rozgrywki zasiądzie pełna piątka. Minimalny wiek gracza, wskazany na pudle, to 12 lat, ale w praktyce, bez problemu powinien poradzić sobie z tym tytułem również rezolutny 10-latek.

Skyway Robbery jest grą zależną językowo. W tytule występują karty z angielskim tekstem i żeby móc weń swobodnie grać znajomość języka jest bardzo pomocna. Nie jest to bariera niemożliwa do przeskoczenia bo zdecydowana większość kart dobierana jest w trakcie partii w sposób jawny (można je więc spokojnie tłumaczyć współgraczom nie znającym języka), ale może stanowić to komplikację.

Co zajdziemy w pudełku z grą? I czy jest tam gdzieś w środku wielki sterowiec? Sprawdźmy.

Komponenty

Skyway Robbery zostało wydane w kwadratowym pudełku sporych rozmiarów. Na okładce znajdziemy  wyśmienicie wyeksponowaną nazwę gry oraz klimatyczną ilustrację, na której znajdziemy grupę śmiałków, prześlizgujących się na linie na sunący po niebie sterowiec. Gdy po raz pierwszy weźmiemy do ręki pudełko z grą, to nie okładka przykuje jednak naszą uwagę. Tym, co najbardziej nas zaskoczy będzie bowiem ciężar pudła. Powiem szczerze: to jedna z „najcięższych” gier, jakie kiedykolwiek miałem u siebie w domu. Ważąc ją w dłoniach powinniśmy zadawać sobie pytanie o to, co znajduje się w środku. Ja je sobie zadawałem!

Naszą ciekawość częściowo zaspokaja to, co możemy znaleźć na odwrocie pudła. Możemy tam obejrzeć zarówno listę komponentów, jak i rzucić na nie pokrótce okiem. Krótki opis informuje nas również w telegraficznym skrócie o tym, na czym polega gra.

Po dostaniu się do wnętrza pudełka powinniśmy wyłowić z niego następujące elementy:

  • utwardzaną, rozkładaną planszę dużego formatu,
  • 10 dużych plansz lokacji i odpowiadające im planszetki ruchu sterowca,
  • 5 plansz graczy,
  • 182 karty,
  • 5 sześciościennych kostek,
  • 60 żetonów reputacji,
  • 60 żetonów ingotów (waluta gry),
  • żeton sterowca i podstawkę,
  • znacznik pierwszego gracza,
  • kolorową instrukcję do gry.

Warto dodać, że gra jest dostępna zarówno w wersji podstawowej jak i deluxe. W tej drugiej żetony do Skyway Robbery zostały zastąpione drewnianymi elementami, a dwuwymiarowy sterowiec został zastąpiony trójwymiarowym.

Plansza jest bardzo dużego rozmiaru i to na niej będą umieszczane, wykładane w trakcie partii karty. Znajdziemy na niej kilka różnych lokacji i tor, po którym przemieszczany będzie sterowiec. 

Na dole po prawej stronie znajduje się także miejsce, gdzie będą wykładane, odwiedzane przez sterowiec lokacje. W trakcie każdej rozgrywki ich układ może być inny – zapewnia to większą regrywalność.

Plansze lokacji zawierają numer porządkowy (od 1 do 10), nazwę i fabularny opis. Na dole każdej z nich umieszczone są także informacje na temat systemów obronnych, zabezpieczających znajdujący się w tej lokacji skarb. Im wyższy numer porządkowy, tym bardziej wysublimowane zabezpieczenia posiada lokacja i tym jest ich więcej.

Każdej z lokacji odpowiadają również małe planszetki ruchu sterowca. To po nich przemieszczać będziemy okręt i dzięki nim oznakowywać będziemy jego aktualną pozycję.

Każdy z graczy otrzyma także swoją własną planszę gracza. Znajdziemy na nich podobiznę prowadzonego przez nas złodzieja, krótki rys postaci i opis jej specjalnej zdolności. Każdy z bohaterów Skyway Robbery posiada swoją własną zdolność, z której będzie mógł skorzystać jeden raz w trakcie trwania partii. Na planszy gracza znajduje się także miejsce na trzy karty, które każdorazowo będziemy wykładać jako nasze akcje. Nieco wyżej znajdziemy krótki opis przebiegu tury – będziemy więc mieli przed oczami ściągawkę.

Najważniejszym elementem Skyway Robbery są karty. Znajdziemy ich w pudle w sumie 182 sztuki i to właśnie one stanowią kluczowy element całej mechaniki. Większość z nich okraszona jest klimatycznymi, bardzo ładnymi ilustracjami.

Karty są kilku różnych rodzajów.

Po pierwsze mamy więc złodziei, których będziemy rekrutować w trakcie trwania partii i dołączać do naszej grupy. Każdy z nich posiada pewien koszt, który musimy ponieść, płacąc za chęć skorzystania z jego usług. Każdy posiada również określone zdolności, które z reguły będą polegać na umiejętności radzenia sobie z określonym rodzajem (lub rodzajami) zabezpieczeń. Przydadzą nam się więc bardzo wtedy, gdy zdecydujemy się na przeprowadzenie skoku.

Po drugie mamy ekwipunek, który kupować będziemy w ten sam sposób, co rekrutujemy nowych współtowarzyszy. Wśród najróżniejszego rodzaju sprzętu znajdziemy więc całą masę mniej lub bardziej przydatnych przedmiotów, w które będziemy mogli wyposażać członków naszego zespołu. Co do zasady jeden złodziej może przenosić tylko jeden egzemplarz ekwipunku, ale będą i tacy, którzy mogą otrzymać ich kilka.

Na stole pojawią się również karty członków załogi naszego sterowca. W odróżnieniu od złodziei i wyposażenia są one jednorazowego użytku, więc jeżeli zdecydujemy się ich na pozyskanie, to posłużymy się nimi wyłącznie jeden raz. Różnica polega również na sposobie, w jaki możemy wejść w ich posiadanie. Może się to odbyć zarówno poprzez zapłacenie wskazanej na nich wartości pieniędzy, jak i poprzez zastraszenie. Ta druga możliwość polega na użyciu już posiadanych przez nas kart, których łączna siła (wartość na czerwonym tle prezentowana obok symbolu pięści) będzie co najmniej równa wysokości wskazanej na karcie załoganta. Zastraszony w ten sposób załogant trafia na naszą rękę i będziemy mogli raz z niego skorzystać.

Czwartym rodzajem kart w Skyway Robbery są bossowie i przedstawiciele wrogich grup przestępczych. Sterowiec, odwiedzając różne krainy pozwoli nam na wejście w kontakt z najróżniejszymi typkami spod ciemnej gwiazdy. Rzucając im wyzwanie i pokonując w walce będziemy podnosić naszą reputację. Ażeby to osiągnąć musimy posiadać jednak odpowiednią liczbę punktów siły.

Kolejnym rodzajem kart są cenne przedmioty. Na karcie każdego z nich znajduje się ich wartość (wyrażona w puntach renomy i pieniądzach) oraz lista chroniących je zabezpieczeń. Żeby ukraść przedmiot musimy te zabezpieczenia najpierw pokonać.

Jeszcze cenniejszym łupem są skarby. W każdej odwiedzanej przez sterowiec lokacji jest tylko jedna taka karta i jej kradzież automatycznie kończy jeden z etapów partii. Rywalizacja między graczami przenosi się następnie do kolejnej lokalizacji na trasie sterowca.

Każdy z graczy otrzymuje zestaw kart akcji, które będą układane na opisanej już nieco wcześniej planszy gracza. W odróżnieniu od pozostałych kart dużego formatu ilustracje na tych konkretnych są bardzo słabej jakości i mogłyby wyglądać o wiele lepiej.

Dwie z siedmiu kart (z czerwonym tekstem) mają podwójne zastosowanie i zostało to dosyć wyraźnie zaakcentowane w ich treści.

W Skyway Robbery występują dodatkowo karty mniejszego rozmiaru.

Po pierwsze są to karty sztuczek (specjalnych zdolności). Każdy z graczy otrzymuje z początkiem partii po jednej sztuce (albo dwie, jeżeli gracze decydują się na bardziej „złośliwą” rozgrywkę) i po jej wykorzystaniu jest odwracana rewersem do góry. Tak, aby łatwo można było zobaczyć, że gracz już z niej skorzystał. Zdolności każdej z postaci są bowiem jednorazowego użytku.

Drugim rodzajem kart małego formatu są zabezpieczenia. Każdy skarb, a także część pomieszczeń na pokładzie sterowca są chronione systemem zabezpieczeniem, które każdorazowo trzeba sforsować. Zabezpieczenia są różnego rodzaju od tradycyjnych (np. strażnicy) po wyjątkowo wyszukane (np. trucizna). Część jet dodatkowo zasilana energią – będzie to oznaczone w postaci dodatkowej obwódki wokół rysunku.

Kolejnym elementem, który znajdziemy w pudle Skyway Robbery są kostki. Będziemy z nich korzystać wtedy, gdy w trakcie przeprowadzanych przez nas skoków zostanie uruchomiony alarm. Efektem może być udaremnienie naszej próby kradzieży i zatrzymane części naszych ludzi.

Kostek jest w sumie 5 i na każdej z nich na ściankach znajdziemy dwa różne symbole: biały, oznaczający, że udało nam się wymknąć ścigającym nas strażnikom i czarny z kajdankami, który oznacza wynik przeciwny.

W grze znajdziemy też sporo żetonów.

Część z nich to ingloty (waluta w Skyway Robbery).

Reszta to punkty renomy, których, przypomnę, powinniśmy jak najwięcej zgromadzić w trakcie trwania rozgrywki, aby zakończyć ją jako zwycięzca.

Listę elementów zamykają żeton pierwszego gracza, sterowiec i instrukcja.

Dwa pierwsze elementy nie wymagają szczególnego komentarza.

 

Kilka zdań poświęcę natomiast instrukcji. Z przykrością muszę stwierdzić, że to jedna z najgorzej napisanych, z jakimi miałem do tej pory do czynienia. Pierwszy kontakt sprawia bardzo dobre wrażenie – dokument jest przygotowany w kolorze i zawiera sporo grafik i rysunków. Gdy siadamy jednak do partii i próbujemy przygotować planszę i karty, to pojawiają się pierwsze zgrzyty. Gdzie umieścić karty złodziei i ekwipunku ze strzałkami? Kiedy je wymieniać? Gdyby nie bezawaryjne BGG, to miałbym spory problem we właściwym przygotowaniu gry.

Skyway Robbery jest grą prostą w obsłudze, a jednak autorom instrukcji udało się tak skomplikować opis zasad, że ma się całkowicie odwrotne wrażenie. Za ten element wystawiam grze pałę!

Tyle o komponentach. Zobaczmy teraz jak wygląda partia i czy siedząc nad planszą można się poczuć jak herszt złodziejskiej szajki.

Przepis na udany lot

Rozgrywka w Skyway Robbery toczy się w cyklu następujących po sobie tur. To, ile ich będzie, zależy od tego, jak skuteczni będą gracze w okradaniu odwiedzanych przez sterowiec lokacji. Gra dobiega bowiem końca z chwilą, gdy pojazd dotrze na koniec toru albo gdy któremuś z graczy uda się ukraść skarb znajdujący się w ostatniej lokacji. Zliczane są wtedy punkty renomy, zdobyte przez poszczególne osoby. Punkty zdobywane są w trakcie trwania partii za wykradane przedmioty, bossów rywalizujących z nami band złodziei, których zdołamy pokonać w walce oraz za zgromadzone pieniądze.

Przygotowanie do partii polega głównie na rozmieszczeniu początkowych kart na planszy. Pojawiają się wtedy na niej karty załogi, ekwipunku i złodziei, a także zabezpieczenia i przewożone na pokładzie sterowca przedmioty. Każdy z graczy otrzymuje swoją indywidualną planszę i odpowiadający jej zestaw kart akcji. Dostaje również jedną (albo dwie – w zależności od wybranego wariantu) kartę specjalnej zdolności i 8 inglotów (pieniędzy).

Przed przystąpieniem do rozrywki gracze losują również 5 z 10 lokacji, które odwiedzi na swojej drodze sterowiec. W trakcie każdej partii może to być inna konfiguracja, co sprawia, że każda rozgrywka toczyć się będzie w nieco innym układzie.

Ostatnią czynnością wykonywaną przed startem partii jest początkowy draft pierwszych, towarzyszącym nam złodziei. Każdy z graczy otrzymuje trzy karty złodziei i musi wybrać z tej puli jednego, którego albo natychmiast zrekrutuje, płacąc zań jednocześnie wskazaną na jego karcie liczbę inglotów albo umieści w okrętowym więzieniu (The Brig). Następnie każdy z graczy przekazuje dwie pozostałe karty swojemu sąsiadowi i z otrzymanego nowego zestawu ponownie wybiera jedną z kart na takiej samej zasadzie jak poprzednio. Ostatnia z kart, jaka zostaje nam na ręce automatycznie trafia do okrętowego więzienia. Z początkiem rozgrywki znajdzie się tam więc co najmniej kilku interesujących łotrów.

Każda z rozgrywanych tur składać będzie się z trzech kolejnych faz:

  1. Planowania Akcji,
  2. Wykonywania Akcji,
  3. Zakończenia.

W fazie Planowania Akcji każdy z graczy, w tajemnicy przed swoimi rywalami wybiera trzy z siedmiu dostępnych kart akcji i układa je na swojej planszy. Planując rodzaj i kolejność wykonywanych akcji musimy antycypować to, co mogą chcieć wykonać nasi rywale i jednocześnie posiadane przez nas zasoby i pieniądze. Czasami, aby móc skutecznie wykonać którąś z akcji będziemy potrzebowali wykonać najpierw którąś z pozostałych.

Gdy wszyscy gracze są już gotowi, rozgrywana jest faza Wykonywania Akcji. Jako pierwszy rozgrywa akcję gracz posiadający aktualnie żeton pierwszego gracza. Następnie gracz siedzący po jego lewej i tak dalej. Ostatni z graczy, który rozegra swoją pierwszą akcję, rozgrywa następnie jako pierwszy swoją drugą akcję. Zmienia się więc na tym etapie kolejność, w sposób identyczny jak ma to miejsce w trakcie początkowego rozstawiania osad w Osadnikach z Catanu.

Jak wyglądają dostępne akcje?

Mamy ich w sumie siedem, ale dwie z nich pozwalają na wybór jednej z dwóch dostępnych opcji. Zacznijmy jednak od tych najprostszych.

Kieszonkowiec pozwala nam na dobranie dwóch inglotów. Jest to najprostszy i zawsze dostępny sposób na dorobienie nieco grosza i będziemy z tej akcji dosyć często korzystać.

Pozyskanie aktywów pozwala na zakup dowolnej, znajdującej się na planszy karty ekwipunku lub na rekrutację dowolnego, z dostępnych obecnie złodziei lub członków załogi. W obu przypadkach zasada będzie ta sama: płacimy do banku odpowiednią liczbę inglotów i dobieramy na rękę pozyskaną w ten sposób kartę. W miejsce dobranej w ten sposób karty na planszy pojawia się nowa. To sprawia, że układ dostępnych kart będzie się dynamicznie zmieniał.

Wykorzystanie umiejętności to akcja, dzięki której możemy wykorzystać drzemiący w naszym teamie potencjał. Część rekrutowanych złodziei posiada bowiem specjalną zdolność, która może zostać aktywowana właśnie z wykorzystaniem tej akcji. Zdolności są różnego rodzaju, ale po rozegraniu kilkunastu partii dochodzę do wniosku, że mało jest na tyle atrakcyjnych, aby decydować się na ich aktywację. W praktyce akcja wykorzystania umiejętności była więc tą, z której najrzadziej korzystałem.

Akcja powtórki pozwala na powtórne rozegranie jednej z akcji, które wykonaliśmy już w trakcie trwania naszej tury. Jest to więc akcja, którą bezwzględnie powinniśmy rozgrywać jako drugą lub trzecią. Jeżeli umieścimy ją jako naszą pierwszą akcję to najzwyczajniej w świecie ją zmarnujemy.

Ciekawą akcją jest anonimowy cynk. Zagrywając tą kartę podnosimy poziom trudności dla wszystkich pozostałych rywali, którzy będą w trakcie swoich akcji, próbowali wykonać którąś z nielegalnych czynności (akcji opisanych na czerwonych kartach). Poza standardowymi utrudnieniami w postaci konieczności pokonania zabezpieczeń, chroniących „atakowaną” lokację, wzrośnie dodatkowo ryzyko wywołania alarmu. Dodatkową nagrodą za uprzykrzenie życia przeciwnikom jest też możliwość zainkasowana dwóch punktów renomy.

To mocna akcja, szczególnie wtedy, gdy zagrywamy ją na samym początku kolejki i gramy w cztery lub w pięć osób. Grając w dwie lub trzy osoby traci na znaczeniu i rzadko okazuje się warta używania.

Dwie ostatnie akcje to przytoczone wcześniej akcje nielegalne. Zagrywając każdą z nich musimy wybrać, czy wykonujemy jej górną, czy dolną część.

Pierwsza z kart łączy w sobie Turf War i Side Job.

Pierwsza z tych opcji (Turf War) pozwala na wybranie się „w odwiedziny” do lokalnych złodziei, trzymających w swoich ryzach światek przestępczy w świecie, przy którym zacumował akurat nasz sterowiec. To jedyna z nielegalnych akcji, przy których nie musimy pokonywać żadnych zabezpieczeń i jednocześnie jedyna, która do sukcesu wymaga tego, abyśmy dysponowali sporą liczbą punktów siły. Każdy z bossów, z którymi przyjdzie nam się bowiem zmierzyć posiada bowiem pewną ich liczbę i aby móc go pokonać musimy wyłożyć z ręki karty (złodziei i ekwipunku), których łączna siła będzie co najmniej równa tej wartości. Jeżeli nam się to uda, to kartę takiego bossa możemy zabrać jako trofeum, które z końcem partii da nam tyle punktów renomy, ile zostało wskazanych na karcie.

Side Job pozwala nam z kolei na podjęcie próby włamania do okrętowego skarbca. W pomieszczeniu znajdują się zawsze dwa różne przedmioty – każdy z nich chroniony przez szereg zabezpieczeń. Zabawa polega na tym, aby wystawić z naszej ręki karty złodziei i wyposażenia, które pozwolą nam na ominięcie lub wyłączenie tych zabezpieczeń. Wszystkich co do jednego. Jeżeli choć jedno z nich pozostanie aktywne, to nasz skok kończy się niepowodzeniem.

Sprawy komplikują się wtedy, gdy do przeprowadzenia skoku potrzebujemy więcej niż dwóch wspólników. Każdy kolejny złodziej, którego weźmiemy ze sobą na taką robotę, powoduje dołożenie jednej kostki alarmu do puli tych, które będziemy musieli przerzucić po pokonaniu wszystkich zabezpieczeń. Jeżeli któryś z pozostałych graczy był na tyle złośliwy, że zagrał wcześniej również akcję anonimowego cynku, a także wtedy, gdy któryś z naszych złodziei jest stosunkowo głośny (np. operowy śpiewak), to może okazać się, że na końcu skoku musimy rzucić dwoma lub trzema takimi kostkami. Wyniki takich rzutów mogą być dwa: białe rezultaty oznaczają, że udało nam się wymknąć z potrzasku, czarne z kolei oznaczają wpadkę i konieczność poświęcenia któregoś z naszych złodziei, który musi powędrować do więzienia. Gdyby zdarzyło się tak, że wszyscy nasi ludzie zostali aresztowani i nikt nie zdołał uciec, to skok kończy się klapą. Tracimy naszych złodziei, a przedmiot, na który polowaliśmy, pozostaje nieosiągalny.

Drugą z nielegalnych akcji jest Local Heist i Jail Break.

Jail Break, czyli włamanie do więzienia, pozwala nam na uwolnienie, tkwiących za kratkami złodziei. To alternatywa dla standardowej rekrutacji, która nie wymaga wydatkowania żadnych pieniędzy. Podobnie jak skok, wymaga jednak pokonania chroniących więzienie zabezpieczeń. Jeżeli nam się je złamać, to możemy wyciągnąć z więzienia dwóch, tkwiących w nim jegomościów. Nic w naturze nie ginie…

Druga z tych dwóch akcji (Local Heist) jest bliźniaczo podobna do akcji Side Job. Różnica polega na tym, że celem naszego ataku jest nie okrętowy skarbiec, tylko główny skarbiec w odwiedzanej przez sterowiec krainie. Im wyższy numer porządkowy takiej krainy (czyli im dłużej trwa partia), tym większe trofeum czeka nas na końcu takiego skoku. W parze z korzyściami idą jednak również zagrożenia. Zabezpieczenia stają się liczniejsze i bardziej wyszukane i ciężej będzie nam je pokonywać. Zwłaszcza, że do włamania do skarbca potrzebny będzie nam również specjalista znający się na sejfach lub na kodach.

Skuteczne „obrobienie” lokacji powoduje natychmiastowy, szybki przelot sterowca do kolejnej, odwiedzanej na jego trasie krainy. Wykładana jest wtedy plansza kolejnej lokacji, czyszczone są i uzupełniane zestawy dostępnych kart i zabawa zaczyna się na nowo.

Gracze prowadzą w ten sposób rozgrywkę do chwili wykradnięcia skarbu z ostatniej lokacji. Jeżeli nikomu się to nie uda, to partia Skyway Robbery kończy się z chwilą osiągnięcia przez sterowiec ostatniego z pól na trasie swojej podróży.

Wrażenia

Rozgrywka w Skyway Robbery diametralnie różni się w zależności od liczby, uczestniczących w niej osób. Partia w dwie i w trzy osoby wygląda zgoła inaczej niż w gronie czterech lub pięciu graczy. Grając w mniejszym gronie ważnym elementem pozostaje planowanie naszych kolejnych ruchów i do pewnego stopnia można przewidzieć posunięcia przeciwników. Karty na planszy dynamicznie się zmieniają, ale jest to jeszcze do okiełznania. Ma się poczucie wpływu na przebieg naszej tury i planowanie ma faktycznie sens. W cztery, a szczególnie w pięć osób jest już z tym gorzej. Do gry wkrada się chaos i to, co przed rozgrywaniem akcji wydawało nam się dobrym posunięciem, przestaje nim być w wyniku zagrań naszych rywali. Kluczowe staje się wtedy takie zaplanowanie naszych ruchów, aby zminimalizować ryzyko wystąpienia pustych akcji. Nie zawsze się to jednak udaje.

Niewątpliwą mocną stroną Skyway Robbery jest oprawa wizualna gry. Elementy wyglądają bajecznie i świetnie się ze sobą komponują. Grafiki na kartach zostały bardzo solidnie wykonane i w trakcie rozgrywki ewidentnie czuć w powietrzu złodziejski klimat. Dobieranie członków naszej szajki, wyposażanie ich w odpowiedni ekwipunek i przeprowadzanie skoków zostały dobrze pomyślane i setting gry pozostaje jej ważnym elementem.

Podoba mi się to, że w trakcie partii jest sporo główkowania. Niby mamy tylko kilka miejsc, które możemy zaatakować, ale każde z nich jest chronione przez inny zestaw zabezpieczeń. Każdorazowo przed naszym ruchem musimy przeanalizować różne dostępne opcje i zastanowić się nad tym, czy jesteśmy w stanie skutecznie przeprowadzić jakiś skok. Nasi złodzieje posiadają różne umiejętności, różne są też sposoby eliminowania stojących nam na drodze zabezpieczeń. Możemy eliminować je po kolei albo część z nich, o ile są zasilane energią, możemy wyłączyć, odcinając zasilanie. Część możemy ominąć wykorzystując również przejście przewodami wentylacyjnymi. Momentami to przypomina solidne sudoku i trzeba nieźle się nagłówkować.

Wysoko oceniam regrywalność. W grze występuje sporo elementów, które zmieniają się z partii na partię. Z jednej strony są to rzecz jasna karty – w każdej rozgrywce dostępni będą inni złodzieje, inny sprzęt i inny będzie układ chroniących lokalizacje zabezpieczeń. Z drugiej inny będzie także zestaw pięciu lokacji, przez które wędrować będzie sterowiec. To sprawia, że każdorazowo, trzeba będzie pozyskiwać złodziei o innych specjalizacjach i w różny sposób przykładać ciężar uwagi do skoków na okrętowy skarbiec i na skarbiec w lokacji. Warto dodać również to, że każda z postaci, w które możemy wcielić się w trakcie partii posiada inną specjalną zdolność. Nawet dwie bo plansze graczy są przecież dwustronne.

Zróżnicowanie kart i dostępnych akcji wygląda całkiem nieźle. Po rozegraniu kilku partii jestem jednak zdania, że przydałby się nieco większy arsenał kart zabezpieczeń. Nie ma ich wcale aż tak dużo i dosyć szybko wyczerpuje się ich stos. Wątpliwa jest też dla mnie akcja wykorzystania specjalnej zdolności. Będzie wykorzystywana niezwykle rzadko i raczej nie przybliży nas zanadto do końcowego sukcesu.

Dosyć żmudna jest obsługa planszy. Karty zmieniają się jak w kalejdoskopie, a po udanym skoku na skarbiec w lokacji trzeba wykonać stop klatkę i przeprowadzić reset części wyłożonych do tej pory złodziei i ekwipunku. Gra momentami traci przez to na dynamice.

Pozytywnie oceniam dla odmiany sposób naliczania punktów zwycięstwa. Możemy zdobywać je na kilka różnych
kilkoma różnymi drogami i nie ma jednej, słusznej drogi do zwycięstwa. Nieco obawiałem się tego, że zwyciężać będzie ten z graczy, który najwięcej razy zdoła włamać się do skarbca w lokacjach. Gdyby tak było, to cała dodatkowa otoczka, w postaci skarbca okrętowego, więzienia i wojen gangów, byłaby przyszyta na siłę i nie miałaby żadnego przełożenia na końcowy wynik. Na szczęście tak nie jest. Jest co najmniej kilka różnych strategii, które mogą dać nam zwycięstwo, choć koniec końców, zwłaszcza gdy siadamy do Skyway Robbery w gronie trzech lub więcej graczy, kluczem do sukcesu jest elastyczne podejście do zmieniających się okoliczności.

Podsumowując, Skyway Robbery to bardzo sympatyczna, dobrze zaprojektowana gra. Piękna wizualnie, o pomysłowym, dobrze zarysowanym settingu i bardzo spójna tematycznie. Nie jest to przełom w planszówkowym światku, nie jest to również gra o nienagannym flow i momentami siada w jej trakcie tempo (zarówno w trakcie resetów, jak i wtedy, gdy któryś z graczy zalicza zwis w trakcie planowania swoich ruchów), ale mimo tego dobrze się przy niej bawiłem i nie odmówię kolejnych rozgrywek. Szczerze mogę ją więc wam polecić.

Plusy
  • Wysoka jakość komponentów. Świetna oprawa graficzna
  • Duża spójność settingu z mechaniką
  • Spora regrywalność
  • Kilka różnych sposobów na zdobywanie punktów zwycięstwa
Minusy
  • Instrukcja! Nie kopie się leżącego, ale to jedna najsłabszych instrukcji, jakie kiedykolwiek czytałem
  • W gronie 4 i 5 graczy do rozgrywki wkrada się chaos. Ciężko jest sensownie zaplanować swoje ruchy
  • Rwane tempo rozgrywki. Mogą pojawiać się przestoje.

Ocena: (3,5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Game Salute za przekazanie gry do recenzji.

Michel Sorbet

 

planszostrefa2Wiele innych interesujących gier możesz kupić w dobrej cenie w sklepie naszego partnera – Planszostrefa.

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaSkyway Robbery
AutorPhilip duBarry
GrafikJacqui Davis, Dann May, Kelly McClellan, Luis Felipe Peredo Noguez
WydawcaGame Salute
Rok wydania2015
Liczba graczy2 - 5
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 4
Liczba rekomendowana: 3
(2 głosy/głosów)
Czas gry60
Sugerowany wiek min.12 i więcej
Zależność językowaSome necessary text - easily memorized or small crib sheet
(2 głosy/ów)
KategoriaAdventure, Aviation / Flight
MechanikaDeck / Pool Building, Hand Management, Set Collection, Variable Phase Order, Variable Player Powers
RodzinaCrowdfunding: Kickstarter, Steampunk

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Michel Sorbet
Twitter

Michel Sorbet

Ma dwie Ojczyzny (Polska i Francja), ale jedno serce. Przygodę z planszówkami zaczął jeszcze w czasach gier wydawanych przez Sferę, Encore i Dragona. Potem w jego życie wtargnął M:TG, Rage CCG i kilka innych karcianek. Po kilku latach wrócił do gier planszowych - głównie do strategii sygnowanych przez GMT. Uwielbia wielostronicowe instrukcje, wyjątki od wyjątków i gry, nad którymi można siedzieć tygodniami. Dwoje wspaniałych Dzieciaków w domu sprawia jednak, że często grywa i w lżejsze tytuły.

Motto: "Świat jest w moich rękach".
Michel Sorbet
Twitter