Grunwald 1410, czyli zakon krzyżacki na kolanach. Recenzja

grunwald

„Henryku! Widziałeś gdzieś moje lusterko?” – głos Izabeli wyrwał go z półsnu. Przeciągnął się i wstał niechętnie z koca – „Pożyczałeś je znowu?” – nie dawała za wygraną i kontynuowała indagację. Henryk machnął ręką i otworzył plecak. Lusterko leżało na samym wierzchu. Prychnął, wyjął je, uśmiechnął się sardonicznie i podał je jej bez słowa. Odwrócił się później na pięcie i rzucił na odchodne, że idzie za potrzebą.

Wszedł powoli do lasu i skierował się w stronę wypatrzonego kilka dni wcześniej zagajnika. Czuł się znużony całą tą wakacyjną eskapadą i zadawał sobie od rana pytanie, w jakim celu przyjechali pod Grunwald z tak dużym wyprzedzeniem? Do corocznej inscenizacji bitwy i towarzyszących jej imprez było jeszcze prawie tydzień i miał już serdecznie dość codziennego wylegiwania się na polu i chodzenia na grzyby. Lenistwo ma swoje granice.

Kilka kroków od zagajnika spłoszył nagle zająca. Szarak wyskoczył niczym z procy i zaczął uciekać prosto w gęste chaszcze. Henryk uśmiechnął się pod nosem i ruszył za nim w pogoń. Wreszcie coś się działo!

Zając dopadł zarośli i zniknął po ich drugiej stronie. Henryk widząc to przyspieszył i niczym wytrawny płotkarz, dał susa nad krzakami. Przecenił jednak swoje możliwości. Zahaczył w powietrzu stopą o konar i wyrżnął tuż pod rosnącą za krzewem akacją. Zaklął soczyście i kątem oka zobaczył, że zając ostatecznie znika za kolejnym, jeszcze wyższym krzewem.

Powrót na skraj lasu zajął mu dobrych kilkadziesiąt minut. Bolała go stopa i każdy kolejny krok sprawiał mu ból. Gdy wyszedł wreszcie na otwartą przestrzeń oślepiło go stojące w zenicie słońce. 

„Chytrze bydlą z pany kmiecie!” – usłyszał nagle za swoimi plecami i wyprostował się jak struna. Nieopodal tuż pod drzewem stało dwóch mężczyzn w pełnym rynsztunku. „Przebrani? Tydzień przed bitwą?” – Henryk zdziwił się i lustrował uważnie obu żołnierzy. Ci, nie dostrzegłszy go jeszcze, kontynuowali swoją konwersację: „Kogo podle siebie ma, tego z rzeczą nagaba.” – Henryk podrapał się po głowie – „Nieźli są! Nawet gadać się nauczyli po staremu!”.  Już chciał podejść do nich i powitać, gdy nagle usłyszał tętent koni. Spojrzał w kierunku, z którego dochodziły dźwięki i dostrzegł dziesiątki jeźdźców. Wszyscy byli odziani w zbroje, a jeden z nich dzierżył czerwony proporzec. Henryk powiódł za nimi wzrokiem i nagle do jego uszu doszedł dźwięk pieśni. Cała okolica zadrżała w posadach i nagle dotarło do niego, że to co właśnie obserwował nie było wcale zainscenizowanym spektaklem. Poczuł wędrujący po plecach dreszcz.

Bogurodzica rozbrzmiewała coraz głośniej…

Grunwald 1410 – bitwa, o której słyszał każdy Polak

W historii naszego kraju jest raptem kilka dat, które pamięta i które zna, przytłaczająca większość naszych krajan. Jedną z nich, bez dwóch zdań, jest data bitwy pod Grunwaldem: 15 lipca 1410 roku. Przez dziesięciolecia wtłaczano nam konsekwentnie wagę tego wydarzenia i na wszelkie możliwe sposoby gloryfikowano to zwycięstwo. Czy słusznie, tego nie podejmuję się oceniać i wiele kwestii, związanych z tą bitwą pozostaje w dalszym ciągu w sferze mitów i domniemań (nagie miecze, wilcze doły, itd.). Jedno jest jednak pewne: to była jedna z większych batalii toczonych w średniowiecznej Europie i wielkie polsko-litewskie zwycięstwo. Nie powinno w związku z tym dziwić, że bitwa doczekała się również odwzorowania w grach i stanowiła jeden z pierwszych tytułów, wydanych na początku lat dziewięćdziesiątych przez legendarne wydawnictwo Dragon.

Grunwald 1410 pojawił się w 1992 roku. W czasach, gdy internet znajdował się jeszcze w powijakach (tak, tak – taki świat naprawdę istniał i miał się całkiem nieźle), zaś wiedzę na temat historii czerpało się z książek i od rodziców. Zamieszczony w instrukcji rys historyczny bitwy przeczytałem bodajże kilkaset razy i za każdym razem, tak samo mocno mnie wciągał. Stanowiąc prawdziwą ucztę dla ducha. Nie jestem w tym zresztą odosobniony bo pomimo upływu lat, spore grono wargamerów w Polsce, z rozrzewnieniem wraca do tamtych lat i do tego tytułu. Taka sentymentalna podróż do młodości, której przejawem jest zresztą niniejszy tekst.

Autorem gry jest Dariusz Góralski, który stał również za trzema innymi grami Dragona: Tannenberg 1914, Wiedeń 1683 oraz Waterloo 1815. Tytuł zasadniczo przeznaczony jest dla dwóch graczy, choć z powodzeniem można grać w niego również w trzy lub w cztery osoby. Wynika to z faktu, że w obu, stających naprzeciw siebie armiach, występują oddziały należące do różnych nacji i posiadające żetony różnych kolorów.

Czas rozgrywki wynosi do kilku godzin. Rozgrywka może trwać aż 22 etapy, ale znając zasady i nie medytując nad planszą partia powinna toczyć się stosunkowo sprawnie.

Minimalny wiek gracza to 10 lat. Grunwald 1410 stanowi więc niezły wybór wtedy, gdy chcemy wciągnąć w wojenne hobby również nasze potomstwo. Zwłaszcza, że oprawa graficzna tego tytułu powinna dosyć sugestywnie przemówić do wyobraźni dziecka i tym samym stanowić dla niego dodatkową zachętę do rozgrywki (o tym nieco dalej).

Zastosowana w grze skala sprawia, że każde pole planszy odpowiada około 150 metrom kwadratowym rzeczywistej powierzchni. Występujące w grze żetony kawalerii odpowiadają 200-450 ludziom, piechoty – 400-500, zaś czeladzi – 1000-2000.

Jak wygląda zawartość pudełka Grunwaldu 1410? I czy komponenty, wykonane na początku lat dziewięćdziesiątych ubiegłego wieku wytrzymały próbę czasu? Sprawdźmy.

Komponenty

Grunwald 1410 został wydany w prostokątnym pudełku sporych rozmiarów, takim samym jak inne gry Dragona. Na okładce znajdziemy wyśmienicie wyeksponowany tytuł gry oraz ilustrację, którą osobiście uważam za jedną z najlepszych, jakie kiedykolwiek widziałem na pudle z grą.

Obraz przedstawia krzyżackich żołnierzy, w pełnym rynsztunku i w ogniu bitwy. Mamy piechotę, mamy jeźdźca, a gdzieś w tle na drugim planie możemy dostrzec samego Wielkiego Mistrza wraz ze swym hufcem. Żołnierze mają nietęgie miny, ale nie ma mowy o jakiejkolwiek panice. Wyraźnie szykują się do odparcia kolejnego już, sądząc po stanie tarczy pana na przedzie, natarcie polsko-litewskich wojsk. Niezwykle klimatyczny obraz, który wyrył mi się w pamięci i który z rozrzewnieniem przywołuję od czasu do czasu, wspominając czasy swojej wojennej młodości.


Po bokach pudełka możemy przyjrzeć się rysunkom jednostek, jakie znajdziemy na żetonach.

W środku powinniśmy znaleźć następujące elementy:

  • 289 żetonów potrzebnych do rozgrywki (117 żetonów Polaków, Litwinów i Tatarów,  90 żetonów Krzyżaków i Gości Zakonu, 30 żetonów wilczych dołów,  51 żetonów rozproszenia, 1 żeton etapu) i kilka żetonów pustych,
  • mapę,
  • kostkę sześciościenną,
  • instrukcję.

Lista krótka, ale treściwa.

Żetony wymagają wpierw sklejenia. Nie ma co się dziwić bo gra, przypomnę, została wydana w 1992 roku i czasy, gdy upowszechniły się gotowe żetony, które możemy wypychać po prostu z arkuszy, jeszcze wtedy nie nadeszły.

Pośród tychże żetonów prawdziwa feeria kolorów.

Siły Polaków są czerwone, Litwini są żółci, a Tatarzy pomarańczowi. Siły zakonne są białe (a jakże!), a wyodrębnieni dla potrzeb gry Goście zakonni są niebiescy. Komplet barw uzupełniają różowe żetony rozproszenia oraz zielone żetony wilczych dołów.

W Grunwaldzie występuje kilka rodzajów oddziałów, ale ich zróżnicowanie, w przeciwieństwie do wielu współczesnych gier, jest bardzo małe. Mamy więc ciężką jazdę (Krzyżacy, Goście Zakonu, Polacy), lekką jazdę (Litwini i Tatarzy), piechotę (Krzyżacy, Polacy, Litwini), czeladź obozową (Polacy, Litwini, Tatarzy, Krzyżacy) oraz bombardy (Krzyżacy). Tyle i kropka.

Każdy z oddziałów (poza bombardami) posiada tylko dwa parametry: siłę oraz ruchliwość. Każdy oddział jazdy posiada również dwa poziomy sprawności bojowej. Na awersie, który można rozpoznać dzięki umieszczonej na nim gwiazdce symbolizującej siłę pierwszego uderzenia, siła oddziału jest wyższa. Z chwilą, gdy jazda weźmie udział w walce, która nie zakończy się wyeliminowaniem lub zmuszeniem oddziału przeciwnika do ucieczki, żeton odwracany jest na swój rewers z niższą siłą i pozostaje w tym stanie już do końca rozgrywki.

Żetony jednostek są eleganckie i niezwykle przejrzyste. Umieszczone na nich grafiki oddziałów są atrakcyjne wizualnie i prezentują się lepiej od wielu gier wydawanych lata po Grunwaldzie.

Mapa również wygląda nieźle. Jest sporych rozmiarów (96 x 68 cm) i przedstawia teren, na którym toczyła się bitwa (w świetle źródeł historycznych, na których opierał się autor gry). Na mapie znajdziemy kilka różnych rodzajów terenu (las, zarośla, strumienie, bagna). Wygląda to niezwykle przejrzyście, a miłym akcentem jest to, że na mapie zostały oznakowane pola, na których przed rozpoczęciem rozgrywki należy umieścić oddziały należące do obu stron (np. dla polskiej jazdy jest to literowe oznaczenie ‚P’). To rozwiązanie zdecydowanie przyspiesza setup i uważam je za strzał w dziesiątkę! Mały minus należy się natomiast za to, że zabrakło jednego ‚K’ na planszy (A13 B30).


 
Instrukcja do gry liczy w sumie 12 stron. Na pierwszych dwóch znajdziemy rys historyczny, dzięki któremu możemy zapoznać zarówno z opisem bitwy, jak i poprzedzającej ją kampanii. Na kolejnych, w dwudziestu paragrafach zostały opisane zasady i zamieszczone zostały wytyczne, dotyczące początkowego rozmieszczenia oddziałów oraz potrzebne do rozgrywki tabele. Dziwi nieco fakt, że tych ostatnich nie znajdziemy na oddzielnym arkuszu. Zamieszczenie tabel wyłącznie w instrukcji i to jeszcze w dodatku nie na jej odwrocie tylko na jednej ze stron w środku powoduje, że dokument będzie przez nas w trakcie partii niemiłosiernie eksploatowany. Szczerze polecam zeskanowanie strony z tabelami i korzystanie z oddzielnego wydruku. To zdecydowanie podnosi komfort rozgrywki.

Same zasady Grunwaldu zamieszczone w instrukcji zostały opisane w przyjazny sposób. Zawierają dosyć precyzyjne opisy kolejnych mechanizmów i stanowią logiczną, spójną całość. Znajdziemy w nich również pogrubienia, którymi dla podniesienia przejrzystości zostały wyróżnione ważniejsze fragmenty. Po ich lekturze nie powinniśmy mieć wielu wątpliwości, choć są i takie fragmenty, które mogą powodować wątpliwości interpretacyjne. Na przykład w rozdziale na temat dowódców nie ma wyjaśnienia mówiącego o tym, w którym momencie etapu weryfikowana jest linia dowodzenia. To dosyć kluczowa informacja i jej brak w zasadach otwiera pole do swobodnej interpretacji. Nie wiemy też, jak traktować heksy, na których mamy dwa różne rodzaje terenu – np. zarośla i bagno. Zasady milczą na ten temat, a kilka takich pól na planszy jest.
 
Tyle o elementach. Sprawdźmy teraz jak  wygląda rozgrywka i czy zastosowane w niej mechanizmy wytrzymały próbę czasu.

Bitwa 

W grze dostępny jest tylko jeden scenariusz. Nieco szkoda, że nie ma choćby jednego, dodatkowego wariantu, pozwalającego na przykład na inne rozmieszczenie piechoty lub bombard (po stronie Krzyżaków) lub umożliwiającego rozegranie krótszej wersji gry, począwszy od późniejszego stadium bitwy. Pełna partia Grunwaldu w oparciu o historyczny scenariusz może trwać bowiem aż 22 etapy.

Każdy z nich rozgrywany jest w ściśle określonej kolejności, w cyklu następujących po sobie faz. W sumie mamy ich w trakcie tury 7: 

  1. Ruch jednostek polsko-litewskich,
  2. Ostrzał z kusz i bombard,
  3. Reorganizacja jednostek polsko-litewskich,
  4. Atak jednostek polsko-litewskich,
  5. Ruch jednostek krzyżackich,
  6. Reorganizacja jednostek krzyżackich,
  7. Atak jednostek krzyżackich.

Jest to więc klasyczny model „I go, You go”, w którym każda ze stron działać będzie po kolei, bez naprzemiennych aktywacji lub nawet możliwości reakcji w trakcie faz rozgrywanych przez przeciwnika. W efekcie, gdy któraś ze stron wykonuje na przykład swoje ruchy, jeżeli nie chcemy kontrolować jej poczynań i zakładamy, że będzie się poruszać zgodnie z zasadami, to spokojnie możemy pójść w tym czasie zaparzyć sobie herbatę lub usmażyć naleśnika. Trochę to może potrwać.

W fazach ruchu (obie opierają się na tych samych zasadach) gracze mogą poruszyć swoje jednostki. Najbardziej mobilne są oddziały lekkiej jazdy (Tatarzy i Litwini), a najwolniejsza jest piechota. Oba rodzaje formacji (jazda, piechota) wydają jednak inną liczbę punktów ruchu, przemieszczając się na część obszarów i dokonując zwrotów.

Bardzo ważne w Grunwaldzie 1410 pozostaje ukierunkowanie oddziałów. To, jak stoi jednostka na heksie determinuje, gdzie znajduje się jej tył oraz front, a także strefa ataku, stanowiąca centralny punkt tuż przed oddziałem. Punkt ten, jest jedynym na który jednostka może się przemieścić, a także jedynym, który może w swojej turze atakować. Jeżeli chcemy skręcić w inną stronę, to musimy wykonać jednostką zwrot. Każdy taki zwrot o 60° wiąże się z pewnym kosztem w punktach ruchu. Ciężka jazda, która jest najmniej mobilna (czyli w zasadzie cała krzyżacka armia poza piechotą) musi wydać w tym celu aż trzy takie punkty. To sporo, zważywszy na fakt, że dysponuje w sumie ośmioma. Podobnie jest z ciężką polską jazdą, ale już Litwini lub Tatarzy wydają za każdy zwrot tylko dwa punkty.

W grze występuje mechanizm strefy kontroli, która podobnie jak w większości gier, rozciąga się na 6 heksów, sąsiadujących z tym zajmowanym przez oddział. Wchodząc w strefę kontroli musimy natychmiast zakończyć ruch, niezależnie od liczby posiadanych jeszcze przez nasz oddział punktów ruchu. Jeżeli rozpoczynamy fazę ruchu już będą w strefie kontroli wrogiego oddziału (ale nie w strefie ataku), to możemy przemieścić się w niej o jedno pole, wydając w tym celu cały nasz zasób punktów ruchu. Może dokonywać również zwrotów, ale ponownie jest to rozwiązanie niezwykle kosztowne bo wymaga wydania wszystkich punktów.

Druga z rozgrywanych w trakcie etapu faz, to ostrzał z kusz i bombard. Historycy są podzieleni w opiniach na temat tego, czy krzyżaccy piechurzy w ogóle brali udział w tej bitwie, ale co do tego, że nawet jeżeli tak było, to ich polscy vis a vis również posiadali moc rażenia swoich wrogów na dystans. W grze możliwość prowadzenia ostrzału posiadają jednak wyłącznie Krzyżacy. Dlaczego? Zapewne dla zwiększenia balansu i dania znajdującym się w liczebnej mniejszości Krzyżakom, dodatkowego oręża. 

Każdy z krzyżackich oddziałów piechoty (poza czeladzią obozową) może ostrzelać jedną jednostkę znajdującą się w jej przedniej strefie. Bombardy, których Krzyżacy mają kilka sztuk mogą razić z kolei również cele w odległości dwóch heksów. Szansa na uzyskanie trafienia jest jednak mizerna. Kusznicy trafiają w razie wyrzucenia 5 lub 6 oczek, a bombardy tylko przy 6 oczkach. Nie wygramy z ich pomocą bitwy (warto dodać, że bombardy w ogóle nie mogą się ruszać!), ale czasami obawa przed skutecznym ostrzałem może okazać się wystarczającym straszakiem przed ślepą szarżą w ich stronę.

Trzecia z faz to faza porządkowania oddziałów. Jednostki zostają zdezorganizowane wtedy, gdy otrzymują taki wynik w wyniku walki, a także w efekcie ostrzału z kusz, bombard lub wycofując się w obrębie wrogiej strefy kontroli. Skutkiem dezorganizacji jest utrata własnej strefy kontroli i zdolności do uczestnictwa w atakach. Zaatakowany oddział znajdujący się w tym stanie musi ponownie uciekać i nie może dobrowolnie zbliżać się do wrogich jednostek.

Porządkować możemy w Grunwaldzie te oddziały, które nie poruszyły się w obecnym etapie i które znajdują się w odległości co najmniej 6 pól od nie znajdującej się w stanie dezorganizacji jednostki przeciwnika. Najprościej uporządkować oddziały polskie i wszystkie krzyżackie – do sukcesy wystarczy nam wynik rzutu z przedziału 1-4. Mniej karnym Litwinom i Tatarom przychodzi to ciężej bo potrzebujemy 1 albo 2 oczek.

W porządkowaniu oddziałów mogą pomagać dowódcy. Każdy z nich posiada współczynników porządkowania, który możemy odejmować o wyników rzutów, wykonywanych dla stojących z takim dowódcą oddziałów. Litewskich i polskich dowódców jest więcej niż krzyżackich, więc jednego lub dwóch z nich możemy bez problemu oddelegować właśnie do realizacji takiego zadania.

Po reorganizacji oddziałów przychodzi czas na walkę. W Grunwaldzie każda z jednostek, która posiada w swojej strefie ataku wrogi oddział, ma obowiązek przeprowadzenia ataku. Z uwagi na brak stosów obiektem takiego ataku zawsze będzie wyłącznie jedna jednostka. Może ją natomiast atakować kilka oddziałów i całą sztuką w trakcie rozgrywki będzie takie manewrowanie naszymi chorągwiami, aby zdobyć liczebną przewagę w starciu i zaatakować wroga większą liczbą jednostek jednocześnie.

Zasady rozstrzygania starć są bajecznie proste. Sumowana jest siła atakujących oddziałów i od tej sumy odejmowana jest następnie siła atakowanej jednostki. Uzyskany wynik wskazuje nam kolumnę, w której po wykonaniu rzutu kostką odnajdujemy wynik starcia.

W grze mamy dwie tabele, w których sprawdzane będą te wyniki.

Pierwsza jest wykorzystywana wtedy, gdy w starciu uczestniczą same jednostki jazdy. Żeby mieć szanse na wyeliminowanie przeciwnika musimy uzyskać przewagę rzędu 5 lub 6 punktów siły. To sporo i zazwyczaj starcia kończą się wycofaniem którejś ze stron, zmuszeniem jej do ucieczki lub brakiem efektu. Skutecznym sposobem na eliminację oddziału jest jednak zablokowanie jego drogi ucieczki. Odpowiednio umiejscawiając nasze jednostki możemy sprawić, że wycofujący się oddział musiałby wejść w strefę ataku którejś z nich, a to jest zabronione i kończy się eliminacją. Zabronione jest również uciekanie przez strefę kontroli wroga. Często to nie miażdżąca przewaga w punktach siły będzie więc prowadziła do unicestwienia atakowanego oddziału. Równie skutecznym sposobem będzie sprytne umiejscowienie naszych oddziałów i właściwa kolejność rozstrzygania ataków. Czasami, inicjując je w odpowiednim porządku możemy wykonać pościg, który skutecznie odetnie drogę odwrotu innym, atakowanym w dalszej kolejności oddziałom.

Druga z tabel w Grunwaldzie wykorzystywana jest w sytuacji, w której w walce uczestniczy co najmniej jedna jednostka piechoty. Nie ma przy tym znaczenia po której ze stron – ważne, że bierze udział w starciu. Tabela w przeciwieństwie do tej pierwszej roi się od eliminacji i często prowadzi do wycięcia w pień sporej liczby oddziałów. Jest to poniekąd wierne historycznie bo starcia piechoty bywały w średniowieczu nad wyraz krwawe. Trup ścielił się gęsto i podobnie jest w Grunwaldzie. Dobrym sposobem na wykorzystanie tego faktu jest zresztą montowanie ataków w taki sposób, aby uczestniczyły w nich zarówno jazda jak i piechota. Jazda „pompuje” punkty siły potrzebne do uzyskania odpowiedniej przewagi nad przeciwnikiem, a piechota dorzuca swoje trzy grosze i pozwala na rozstrzyganie walki w oparciu o drugą tabelę. Ten sposób jest szczególnie dobry dla Krzyżaków, po pierwsze dlatego, że mają więcej oddziałów piechoty na planszy, a po drugie dlatego, że większość ich jednostek jazdy jest na tyle silna, że w połączeniu z piechotą przewaga nad rywalem będzie wystarczająca do uzyskania wyniku skutkującego eliminacją wroga.

Kolejne trzy fazy są kopiami wcześniejszych. Zmienia się po prostu aktywny gracz.

Gra toczy się w ten sposób do zakończenia 22 etapu. Sumowane są wtedy punkty zwycięstwa zdobyte przez obie strony i ta, która ma ich więcej odnosi zwycięstwo (przy małej różnicy może być remis). Punkty przydzielane są za:

  1. każdą wyeliminowaną jednostkę przeciwnika (poza czeladzią obozową i bombardami) – różne jednostki mają różną wartość (np. litewski oddział jazdy to 2 punkty, ale oddział polskiej jazdy to już zysk w postaci 4 oczek),
  2. każdego wyeliminowanego dowódcę,
  3. zdobycie i utrzymanie do końca gry sztandaru strony przeciwnej,
  4. zajęcie pól obozu przeciwnika.

Jest też jeden przypadek, w którym gra może zakończyć się przed upływem 22 etapu (poza poddaniem partii przez rywala): jeżeli Krzyżakom uda się wyeliminować króla Jagiełłę. Rozgrywka kończy się wtedy ich automatycznym zwycięstwem.

Wrażenia

Grunwald 1410 to gra, która na dzień pisania niniejszego tekstu ma już 24 lata. To szmat czasu i od momentu jej wydania w świecie wojennych gier planszowych wiele się zmieniło. Mimo tego na wspomnienie tego tytułu wiele osób reaguje niezwykle pozytywnie, a są i pasjonaci (sam się do nich zaliczam – nie ukrywam tego), którzy lubią rozłożyć ją na stole i od czasu do czasu rozegrać partię.

Nie jestem masochistą, więc do gry, która nie sprawia mi przyjemności, nie wracałbym w regularnych odstępach czasu. Nawet, gdyby niosła ze sobą pozytywne skojarzenia. Ten fakt oznacza, że pomimo upływu lat Grunwald 1410 pozostał grą grywalną, przy której również obecnie można dobrze się bawić bez poczucia marnotrawienia czasu.

Wielką zaletą tego tytułu jest jego prostota. Zasady są łatwe do opanowania i łatwo jest je również wytłumaczyć drugiej osobie. Nie jest to jednocześnie na tyle niski poziom złożoności, aby skutecznie zniechęcać do rozgrywki nieco bardziej zaawansowanych graczy. W trakcie trwania partii jest masa decyzji do podjęcia i dobra znajomość zasad pozwala na ich wykorzystanie na naszą korzyść. Jedno to wiedzieć jak coś działa, ale jak to wykorzystać żeby odnieść pożądany skutek, to już coś zupełnie innego. Gra stanowi więc dobry wybór tedy, gdy chcemy wprowadzić kogoś nowego w świat gier wojennych. Zwłaszcza, że tematyka Grunwaldu jest niezwykle chwytliwa i przemawia do wyobraźni.

Niezwykle pozytywnie oceniam jakość wydania gry. Wizualnie nie ustępuje wielu nowszym tytułom, a przejrzystość żetonów i ich oprawę graficzną uważam za wzorowe. Jedyne, czego brakuje mi pośród elementów, to arkusz z tabelami przydatnymi w trakcie rozgrywki. Umieszczenie ich wyłącznie w instrukcji uważam za całkowite nieporozumienie. Ten element, z perspektywy czasu, wygląda dosyć archaicznie.

Podoba mi się obecność w Grunwaldzie kilku zasad i mechanizmów, które dodają kolorytu rozgrywce, nie komplikując jej jednocześnie i pozwalając zachować sensowny próg wejścia w grę.

Każda ze stron ma więc swój sztandar, który zwiększa siłę przenoszącej go jednostki. Zdobycie tegoż sztandaru daje nam punkty z końcem partii, więc trzeba go należycie pilnować i puszczając w bój strzegący go oddział powinniśmy zawsze rozważyć potencjalne, wiążące się z tym ryzyko.

Ciężka jazda wkraczająca na heks zawierający bagna może się w tych bagnach „zagrzebać” i zostać całkowicie wyeliminowana. Świetnie, że pojawia się w grze taki mechanizm bo w pewnym stopniu pozwala na odwzorowanie tego, co w trakcie prawdziwej bitwy (przynajmniej na podstawie części źródeł) zadziało się z Krzyżakami goniącymi Litwinów na polsko-litewskim prawym skrzydle.  

Ciężka jazda może tratować stojące na jej drodze piechotę i bombardy. Takie „akcje” zdarzały się niekiedy w średniowieczu i możemy je odwzorować również w grze. Będziemy korzystać z tej możliwości głównie wtedy, gdy będziemy chcieli pilnie dopaść do linii przeciwnika i utrzymać jednocześnie zwarty szyk. Omijanie stojącej na drodze piechoty może nam w tym najzwyczajniej przeszkadzać.

Mamy interesującą zasadę, pozwalającą opuszczać jednostkom planszę i wracać nań po upływie pięciu etapów. Wiąże się z tym jednak ryzyko, że jednostka zapodzieje się po drodze i nie zdoła wrócić już do gry. Mimo tego byłem kilka razy świadkiem całkiem udanych eskapad tego typu, które pozwalały na skuteczne wyjście na tyły wroga.

Interesującym elementem pozostają zasady regulujące kwestię dowodzenia. Jednostka znajdująca się w dalszej odległości od jednego ze swoich dowódców ma ograniczoną możliwość wykonywania zwrotów i mniejszą liczbę punktów ruchu. Musi też przeprowadzać pościg za ustępującym wrogiem. Przepisy te mocno komplikują życie Krzyżakom bo na placu boju znajduje się tylko trzech krzyżackich dowódców. Siłą rzeczy nie będą mogły być wszędzie, zwłaszcza jeżeli przeciwnik rozciągnie szyk i podejmie próbę obejścia obu zakonnych skrzydeł. Konsekwencją może być dokonywanie wyłomów w krzyżackiej linii i wybijanie pojedynczych chorągwi, które zapuszczą się w pogoni za uciekającymi Litwinami/Polakami/Tatarami zbyt daleko od własnego szyku. Przepis ten jest na tyle „kłopotliwy”, że często grywałem bez niego. Tyle, że wtedy pojawia się problem z balansem.

Grając z zasadami z instrukcji Krzyżakami jest dosyć ciężko wygrać. Prawidłowo grając Polakami powinniśmy rozciągnąć krzyżacki szyk, a następnie wyłuskiwać zeń i eliminować pojedyncze chorągwie. W pewnym momencie, pod wpływem ponoszonych strat biała linia powinna implodować i wtedy, przewaga liczebna polsko-litewskich sił powinna móc zapewnić ostateczne rozbicie zakonnej armii. Dla odmiany, gdy zrezygnujemy ze stosowania przepisów o linii dowodzenia może okazać się, że to Krzyżakom prościej będzie osiągnąć sukces. Nie będąc zmuszonymi do wykonywania bezsensownych i jednocześnie ryzykownych pościgów będą w stanie utrzymać swoją linię i skutecznie przeciwdziałać atakom przeciwnika. Zwłaszcza, że krzyżackie oddziały są silniejsze od Litwinów, więc jakiekolwiek próby frontalnych ataków w wykonaniu tych drugich są z góry skazane na porażkę.

Lepiej poznając grę widać zresztą, że część zaszytych w niej mechanizmów stanowi próbę zapewnienia odpowiedniego balansu. Grunwald 1410 staje się jednak przez to mniej wierny historycznie. Na widok wilczych dołów lub kuszników pewnie niektórzy będą się zżymać, ale osobiście jestem zdania, że nie są to herezje na tyle rażące, aby z marszu odrzucać tą grę i traktować jej w kategoriach science fiction. To, czy dobrze będziemy bawić się przy tym tytule w dużej mierze zależy od naszej tolerancji dla takich historycznych wariacji. Jeżeli jesteśmy pod tym względem purystami, to gra  może nas najzwyczajniej w świecie irytować.

Mały znak zapytania stawiam w punkcie, dotyczącym regrywalności. Obecność tylko jednego scenariusza sprawia, że każda partia będzie zaczynała się podobnie. Podobna będzie też z reguły początkowa taktyka obu stron. Polacy podejmą próbę obejścia prawego skrzydła Krzyżaków, a ci podejmą próbę rozbicia stojących po swojej lewej stronie Litwinów. Z reguły prowadzi to do „obrócenia” linii oddziałów z układu diagonalnego na bardziej poziomy.

Im dłużej trwa partia, tym sytuacja staje się jednak bardziej złożona. Spore znaczenie ma faza ruchu i mimo, że wydawać by się mogło, że przy dosyć restrykcyjnych zasadach regulujących zwroty jednostek, rozgrywka będzie sprowadzała się głównie do wzajemnego przepychania, to w praktyce, kluczowe dla końcowego sukcesu jest właśnie umiejętne manewrowanie swoimi siłami. O ile początkowe etapy mogą przebiegać więc dosyć podobnie, o tyle już te dalsze rządzić się powinny swoimi własnymi prawami.

Czy warto sięgnąć więc po ten tytuł? Osobiście bardzo lubię do niego wracać i uważam, że Grunwald, pomimo upływu lat, zachował dużą wartość. Nie jest to tytuł, który spełni oczekiwania wytrawnych koneserów, preferujących bardziej złożone gry. Nie spotka się też zapewne z przychylnym przyjęciem ze strony graczy, którzy gry oceniają przez pryzmat pełnej zgodności z historycznym settingiem odwzorowywanej bitwy. Mimo tego, to nadal bardzo grywalny, atrakcyjny wizualnie tytuł, stanowiący świetny pierwszy wybór dla osób, które planują zacząć swoją przygodę z heksówkami. Pod tym kątem mogę z czystym sumieniem go rekomendować. Poza tym, co dużo mówić, to jest jednak klasyk. Klasyki warto zaś znać.

Plusy
  • Jakość wydania i oprawa wizualna
  • Przystępne, nieźle napisane zasady
  • Obecność kilku ciekawych i klimatycznych mechanizmów (wilcze doły, tratowanie piechoty) 
  • Spora dynamika rozgrywki
Minusy
  • Rozwiązania mające na celu zwiększenie balansu między stronami, które sprawiają, że gra staje się miejscami ahistoryczna
  • Żetony wymagają uprzedniego sklejenia i wycięcia
  • Tylko jeden dostępny scenariusz
  • Dosyć schematyczny początek każdej rozgrywki

Ocena: (4 / 5)

Egzemplarz, wykorzystany do przygotowania recenzji, pochodzi z prywatnej kolekcji.

Michel Sorbet

 

planszostrefa2Wiele innych interesujących gier możesz kupić w dobrej cenie w sklepie naszego partnera – Planszostrefa.

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaGrunwald 1410 (first edition)
AutorDariusz Góralski
GrafikZbigniew Kasprzak
WydawcaDragon
Rok wydania1992
Liczba graczy2 - 2
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 2
Liczba rekomendowana: 2+
(2 głosy/głosów)
Czas gry300
Sugerowany wiek min.12 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)12 i więcej
(1 głosy/ów)
Zależność językowaNo necessary in-game text
(2 głosy/ów)
KategoriaMedieval, Wargame
MechanikaHex-and-Counter
RodzinaCountry: Poland

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Michel Sorbet
Twitter

Michel Sorbet

Ma dwie Ojczyzny (Polska i Francja), ale jedno serce. Przygodę z planszówkami zaczął jeszcze w czasach gier wydawanych przez Sferę, Encore i Dragona. Potem w jego życie wtargnął M:TG, Rage CCG i kilka innych karcianek. Po kilku latach wrócił do gier planszowych - głównie do strategii sygnowanych przez GMT. Uwielbia wielostronicowe instrukcje, wyjątki od wyjątków i gry, nad którymi można siedzieć tygodniami. Dwoje wspaniałych Dzieciaków w domu sprawia jednak, że często grywa i w lżejsze tytuły.

Motto: "Świat jest w moich rękach".
Michel Sorbet
Twitter