Zombiaki Ameryki. Podróż (prze)życia. Recenzja

W planszówkowym światku można usłyszeć o tegorocznej detronizacji zombiakowej tematyki na rzecz ekspansji Marsa. Ciągłe uciekanie przed żądnymi bliskości mięsnymi łasuchami doprowadziło do szukania sposobów na zasiedlenie Czerwonej Planety wysyłając nań liczne ekspedycje. Choć popularność marsjańskiego klimatu jest zauważalna, to prędzej nastąpi koniec świata, niż koniec powstawania gier o zombie

Informacje o grze

zombiaki-ameryki-okladka
Autor: Martin Wallace
Wydawnictwo: Rebel
Liczba Graczy: 1 – 4
Czas Gry: 30-60 minut
Wiek: od 12 lat

 

 

 

Zombiaki upodobały sobie amerykańską ziemię opanowując całe USA. W takich okolicznościach poznajemy Martina, który wraz z rodziną odbył długą i pełną przygód podróż z Chicago do Los Angeles. W Mieście Aniołów w czasie wolnym od robienia amunicji postanowił stworzył grę opowiadającą o tej podróży. Utrudniony dostęp do czystych materiałów papierniczych nie stanowił żadnego problemu, w końcu przy odrobinie wyobraźni i kreatywności z rzeczy pozornie nieprzydatnych można stworzyć coś całkiem nowego.

dsc00904

Wykonanie, czyli z czego zrobić grę podczas apokalipsy zombie

Graficzna koncepcja, w której elementy gry wyglądają jak zrobione ze znalezionych przedmiotów codziennego użytku, świetnie wpisuje się w opowiadaną historię. Poprzecierane na rantach pudełko z uśmiechniętą parą w samochodzie, które mieściło niegdyś rodzinnie wyglądającą grę Szlaki Ameryki, zostało poprawione markerem na ‘Zombiaki’ Ameryki’. Kluczyki do samochodu posłużyły jako znaczniki skażonych obszarów, kapsle w trzech kolorach symbolizują trzy rodzaje zasobów, wygląd żetonów specjalnych nawiązuje do pokerowych żetonów ze Splendora (takich easter eggsów jest więcej, o czym będzie poniżej), cztery znaczniki kolejności zostały przerobione z karty lojalnościowej do restauracji typu Fast food, identyfikatora, karty ubezpieczenia zdrowotnego i karty bankomatowej. Rewersy kart są celowo przybrudzone i wyglądają znajomo, nieprawdaż? I na koniec instrukcja spisana na kilku wyrwanych z zeszytu kartkach włożonych w teczkę. Duży plus dla oryginalnego wydawcy, Space Cowboys, za ciekawy design.

dsc00913

2 tysiące mil śmiertelnej podróży

Wyruszamy z Chicago pełni wiary i nadziei w dotarcie do Los Angeles. Wieść niesie, że w Mieście Aniołów poradzono sobie z plagą zombie i tworzy się tam Nowy Świat. Towarzyszy Ci kilku śmiałków, którzy tak jak i Ty uwierzyli w te słowa. Wyruszamy uzbrojeni w nieco benzyny, amunicji i naładowani adrenaliną; po drodze na pewno uda się znaleźć więcej potrzebnych zasobów. Takich grup utworzyło się więcej i każdej przyświeca ten sam cel – przeżyć. Mijamy opuszczone miasta i wioski, sznur pozostawionych samochodów (a nuż może któryś odpali), zaglądacie do szpitali, domów, wszędzie tam, gdzie można znaleźć broń i benzynę.

dsc00910

Pocztówki z podróży

Niejednokrotnie stajemy na rozwidleniu dróg zastanawiając się, którą z nich podążyć. Trzeba się rozdzielić. Liderzy grup czynią to licytując kolejność wyboru drogi. W tych trudnych czasach pieniądze są rzeczą zbędną, prawdziwą i najcenniejszą walutą są skrzętnie zbierane surowce. Kto będzie w stanie poświęcić ich najwięcej otrzyma w zamian możliwość wyboru dla swojej grupy takiej trasy, która da największą szansę na przetrwanie kolejnej etapu podróży. Trasa zawsze składa się z dwóch lokacji (2 kart). Podążając nimi znajdujemy tak bardzo potrzebną nam amunicję, benzynę i/lub adrenalinę. Czasami przy wybranej drodze znajdziemy dodatkowe przedmioty, a nawet i poznamy innego ocalałego, który zasili naszą grupę. Lecz to tylko cisza przed burzą, bo niebezpieczeństwo czyha na każdym kroku.

Nie raz staniemy przed zagrożeniem utraty członka waszej ekipy czy przeszkodami utrudniającymi walkę. Tak, zombie będą nas atakować rozproszone oraz w większych hordach. Po zebraniu znalezionych surowców trzeba zadecydować: walczymy czy uciekamy. Ucieczka kosztuje aż dwa kanistry benzyny, lecz czasem warto je poświęcić, by kontynuować podróż. Walka bywa ciężka i nieprzewidywalna. Strzały z dystansu nie zawsze trafiają we wszystkich nieumarłych. Pozostaje wówczas zaciekła walka wręcz, dopóki dopóty ostatni zombie nie zejdzie z naszej drogi. Powiedzmy sobie otwarcie, dotrwać do końca tej podróży będzie niezwykle trudno.

dsc00909

Wrażenia

Martin Wallace swoją markę zbudował na cięższych, ekonomicznych tytułach. Zombiaki Ameryki i jego wcześniejszy tegoroczny tytuł Via Nebula, który także miałam okazję recenzować, to gry o wiele przystępniejsze dla szerszego grona graczy.

Siadając do ‘Zombiaków Ameryki’ trzeba nastawić się na dość lekką rozgrywkę, w której przez 8 rund wybieramy pary kart stanowiące etapy naszej podróży, zarządzamy zebranymi surowcami i turlamy kośćmi próbując zabić zombie. Między czasie próbujemy zbierać porozrzucane na niektórych kartach punkty zwycięstwa, choć i tak mogą się one nie przydać, jeśli zginiemy, a gra się zakończy triumfem jedynego ocalałego.

Każdy etap podróży zaczyna się od licytacji. Prosta, klasyczna licytacja, w której przebijamy się póki wszyscy po kolei nie spasują. Jej zaciętość jest zależna od układu kart trasy, które to formujemy losowo z kart z decku. Ich konfiguracja może być bardzo korzystna i dawać dużo surowców bez walki, inna zaś trasa będzie usłana hordami zombie, albo negatywnym wydarzeniem, przez które możemy m.in. stracić ocalałego. Mogą się zatem trafić wysokie licytacje, bo nikt nie będzie chciał napotkać dużo zombie, albo bardzo niskie, bo każda trasa będzie relatywnie bezpieczna. W świecie opanowanym przez zombie walutą są surowce i to gracze decydują jakimi żetonami będą płacić. Podoba mi się ten element zarządzania naszymi zasobami. Podczas licytacji dwa razy zastanowimy się, czy aby na pewno chcemy poświęcić, aż tyle ciężko zebranych zasobów i które z nich odrzucimy, wszak każdy z nich może się przydać w dalszej części podróży. Dzięki benzynie uciekamy przed zombie, amunicja jest potrzebna do ataku dystansowego, a przy pomocy adrenaliny zabijamy więcej nieumarłych i ratujemy naszych ludzi przed śmiercią. Brak oszczędności może być dla nas zgubne, zwłaszcza, że w dalszych etapach podróży surowców do zebrania jest coraz mniej, a zombiaków coraz więcej.

dsc00882

Nie da się ukryć, że walka to festiwal losowości i szacowania ryzyka. Rzucamy kośćmi i nie mamy wpływu na to co wypadnie. Dla niektórych może być to frustrujące. Na czarnych kościach jest tylko jeden symbol, który może nas zabić i aż cztery, które dotyczą zabijania zombie. Nie myślcie jednak, że będzie łatwo. Przy rzucie na atak dystansowy, w którym liczą się jedynie symbole celownika, nasza decyzja ogranicza się do tego, iloma kośćmi chcemy rzucać (2 kości za każdy odrzucone żeton amunicji). Jeśli decydujemy się później na walkę wręcz rzucamy tyloma kośćmi, ilu posiadamy ocalałych, więc im większą mamy grupę, tym większa jest szansa na masowe zabicie zombie, ale też większe prawdopodobieństwo wyrzucenia kilku czaszek. Decydując się na walkę z dużą ilością zombie dobrze jest mieć zapas adrenaliny, inaczej nasza cała grupa może zginąć podczas tej jednej potyczki.

Talia kart podróży jest tak skonstruowana, iż w jej pierwszym etapie zombie pojawią się sporadycznie, częściej zbieramy surowce i różnego rodzaju przedmioty. Po pierwszej partii zrozumiecie, dlaczego warto je oszczędzać, nawet jeśli będziecie musieli już na starcie rozprawiać się z kilkoma zombie. Im dalej w las, tym przeszkód będzie coraz więcej. Surowce będą na wagę złota, a śmierć zacznie zbierać swoje żniwo. Eliminacja graczy jest wpisana w rozgrywkę, dotrwać do końca podróży jest naprawdę ciężko. W moich kilku partiach najczęściej wygrywał gracz, który jako jedyny nie stracił wszystkich ludzi. Dla osób uczulonych na mechanikę trwałej eliminacji z gry będzie to wada ciężka do zaakceptowania, ja jednak widzę w tym dużą dozę klimatu. Jest apokalipsa, są więc i ofiary. Z każdym kolejnym etapem podróży coraz bardziej czujemy strach i zbliżającą się śmierć.

dsc00879

Wspominałam, że na trasie możemy znaleźć też różne przedmioty, takie jak mapę, plaster, koktajl Mołotowa czy nawet autobus. Nie zdziwcie się jak w instrukcji przeczytacie wyjaśnienie tylko dwóch rodzajów żetonów z siedmiu. Nie rozumiem tego zabiegu wydawcy. Może jest to wpisane w klimat gry, wszak wyruszając w podróż nigdy nie możemy mieć pewności co po drodze znajdziemy. O efekcie znajdywanych przedmiotów dowiadujemy się dopiero z późniejszych kart. Wówczas okazuje się, które żetony dają nam coś pozytywnego, a które np. uśmiercają nam ludzika. Przy pierwszym tłumaczeniu gry, gdy nie zna się kart i bazuje się jedynie na instrukcji, wyjaśnienie żetonów specjalnych sprowadza się do sformułowania „a to są jakieś żetony, zobaczycie później, co one dają”.

dsc00912

Regrywalność jest zapewniona przez losowe ułożenie kart i rzuty kośćmi, choć ze względu na dość liniową i powtarzalną rozgrywkę nie jest to gra, którą mogłabym grać bardzo często. Przy komplecie graczy licytacja jest o wiele ciekawsza, ale partia potrafi się wydłużyć do ponad godziny, gdyż dłużej czekamy, aż każdy gracz rozpatrzy wylicytowane karty i odbędzie swoją walką z zombiakami. Partie dwuosobowe są o wiele szybsze i choć licytacja jest mniej zacięta, to mamy większe pole manewru przy wyborze trasy (wybiera się z trzech tras), tym samym nieco łatwiej jest przeżyć.

W podróż przez Stany można wybrać się również samemu. Wariant solo trwa ok. 20 minut i w przeciwieństwie do rozgrywki wieloosobowej przetrwanie nie jest tak dużym wyzwaniem. Walczymy sami ze sobą o jak największy wynik punktowy. Nie cierpimy na brak surowców, bo nie ma licytacji, więc możemy je łatwiej rozdzielać na ucieczkę przed zombie czy ratowanie naszych ludzi. Wybór trasy nie jest już taką oczywistością, gdyż jedna z nich jest całkowicie zakryta, ale daje możliwość doboru dwóch wybranych żetonów, druga jest tylko w połowie odkryta, trzecia zaś odkryta jest w całości, ale trzeba do niej dopłacić dwa żetony. Dodatkowym aspektem przy zarządzaniu naszą wesołą gromadką i zasobami jest sposób punktacji, gdyż do punktów zebranych na kartach doliczamy po punkciku za każdy zestaw ludzik-adrenalina-amunicja-benzyna. W wieloosobowej rozgrywce wystarczy, że do celu dotrze tylko jeden ocalały, w wariancie solo zależy nam na tym, aby do mety doprowadzić jak najliczniejszą grupę.

Easter eggs

W ‘Zombiakach Ameryki’ możemy znaleźć bardzo dużo tzw. easter eggs, czyli poukrywanych w grafikach nawiązań do filmów, literatury, czy innych istniejących już produktów. Na BGG można znaleźć imponującą listę stworzoną przez jednego z użytkowników. W dużej mierze są to nawiązania do kultury amerykańskiej, serialu Walking Dead oraz samego wydawcy Space Cowboys.

Biorąc do ręki żetony specjalne macie wrażenie, że przypominają wam elementy znanej gry? Owszem, to graficzne nawiązanie do innej gry Space Cowboys – Splendor. Żetony zasobów stanowią kapsle od butelek, które są używane jako waluta w popularnej grze komputerowej Fallout. Na żetonie pierwszego gracza, który graficznie przedstawia kartę stałego klienta do lokalu typu Fast food, widnieje napis ‘Happy Croc Burger’ – Ray Kroc był ‘hamburgerowym’ Królem odpowiedzialnym za rozwój sieci McDonald’s.

Fani serialu Walking Dead również zauważą puszczone do nich oczko. Pojawiający się na kilku kartach Tim przypomina serialowego Carla, widniejący na innej karcie mężczyzna trzyma kuszę, czyli ulubioną broń Daryla. Kilka lokacji także nawiązuje do tych znanych z serialu: biały kościół (5 sezon), osiedle domów jednorodzinnych wygląda podobnie jak Aleksandria (6 sezon), a widok hordy zombie z dachu budynku przypomina końcową scenę w Atlancie z pierwszego sezonu.

Klaun pojawiający się na jednej z kart mocno kojarzy mi się z główną postacią jednej z najpopularniejszych książek Stephena Kinga. Na jeszcze innej karcie kobieta wskazuje na Hollywood Boulevard wskazuje gwiazdę George A. Romero, reżysera współczesnego kina zombie („Noc żywych trupów”, „Świt żywych trupów”).

dsc00922

Plusy
  • Proste zasady
  • Narastający stopień trudności odzwierciedla klimat apokalipsy
  • Oryginalny design
  • Grafiki na kartach układają się w jedną, spójną historię
  • Poukrywane ‚smaczki’ dla fanów zombiaków
  • Zombie wyglądają jak zombie
Plusy / minusy
  • Eliminacja graczy
  • Losowość wynikająca z rzutu kośćmi, brak wpływu na ich wynik
Minusy
  • Jednostajność rozgrywki
  • Dłużąca się rozgrywka przy komplecie graczy
  • Brak opisu w instrukcji kilku żetonów specjalnych 

Ocena: 4 Stars (4 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.

Agata Freindorf

Tę i wiele innych gier możesz kupić w dobrej cenie w sklepie naszego partnera – planszostrefa.pl.

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaHit Z Road
AutorMartin Wallace
GrafikPascal Quidault, Cari, JB Casasola, Miguel Coimbra, Emile Denis, Cyril Nouvel, Olly
WydawcaAsmodee, REBEL.pl, Space Cowboys
Rok wydania2016
Liczba graczy1 - 4
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 4
Liczba rekomendowana: 1, 2, 3
(18 głosy/głosów)
Czas gry60
Sugerowany wiek min.12 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)12 i więcej
(4 głosy/ów)
Zależność językowaSome necessary text - easily memorized or small crib sheet
(4 głosy/ów)
KategoriaZombies
MechanikaAuction/Bidding, Dice Rolling, Player Elimination, Press Your Luck

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

 

Agata Freindorf

Agata Freindorf

Nowoczesne planszówki pokochałam od pierwszego zagrania w Cytadelę. Od tamtej pory na półce zaczęły szybko pojawiać się kolejne tytuły, których obecnie jest ponad 150. Chętnie poznaję różne gry, choć najbardziej ciągnie mnie do dobrych euro i sprytnych fillerów.
Agata Freindorf

Latest posts by Agata Freindorf (see all)