Wieści z Westeros. Jak wejść do Gry o Tron – poradnik

Dzisiejszy wpis jest moim pierwszym samodzielnym artykułem na temat Gry o Tron LCG. Dotąd jedynym specjalistą w redakcji był Borys, którego cykl zresztą zachęcił mnie do wejścia w GoT. I powiem jedno – absolutnie nie żałuję. Ta karcianka niemal z miejsca awansowała do mojej ścisłej czołówki ulubionych gier, i to mimo faktu, że nie jestem wielkim fanem świata wymyślonego przez G. R. R. Martina.

Nie będę się szczegółowo rozpisywał na temat gry – odsyłam do recenzji Borysa i całego cyklu Wieści z Westeros. Dzisiaj natomiast chciałbym przedstawić krótki poradnik dla osób, które a) dopiero zaczęły grać w Grę o Tron lub b) jeszcze się nad tym zastanawiają. Jak każda karcianka LCG (living card game), wymaga ona wielu dodatków, by w pełnie docenić potencjał gry. W obecnej chwili mamy już wydane albo w pełni zaspoilowane dwa pierwsze cykle małych rozszerzeń, dwa pudła rodowe dla Lannisterów i Starków, a i samą podstawkę (do wykorzystania w pełni możliwości gry) należy mieć w dwóch lub trzech kopiach. Pełen komplet kosztuje w przybliżeniu (biorę przykładowe ceny z planszostrefa.pl): 3x Zestaw Podstawowy – 434,70 zł; 2x duże dodatki – 229,80 zł; 12x małe dodatki – 664,80 zł; razem ponad 1200 zł. Mało kto może sobie pozwolić jednorazowo na taki zakup, ale przecież te wszystkie pudła wyszły (wychodzą) w odstępie półtora roku, więc można sensownie zaplanować wydatki i uzupełniać kolekcję stopniowo.

Mój artykuł jest poradnikiem dla osób, które nie wiedzą, od czego zacząć. Postaram się pokrótce opisać każdy ród i pokazać, jakie dodatki będą dla niego najlepsze, a jakie można sobie wstępnie darować. Zważywszy na fakt, że mając towarzyszy do gry można swobodnie kupować grę „na spółkę” i podzielić się frakcjami, okazuje się, że wcale nie trzeba mieć dużego budżetu, żeby właczyć się do walki o Siedem Królestw. Zatem bez dalszego przedłużania – zapraszam do poradnika

W pierwszej części zaprezentuję wszystkie rody według poniższego klucza. Na koniec artykułu prezentuję listę dotychczas wydanych lub zapowiedzianych dodatków i wykaz, które frakcje najbardziej na nich skorzystają.

<Nazwa rodu> – krótka charakterystyka, w czym dana frakcja się specjalizuje i jakie do niej pasują agendy.

Kluczowe karty: najważniejsze karty z zestawu podstawowego, które a) znajdują się w każdej talii lub b) jeżeli się nie znajdują, to z bardzo konkretnego powodu (np. bierzemy inną wersję danej postaci lub całkowicie zmieniamy strategię). Nie wymieniałem tu tzw. „obniżarek”, czyli obniżających koszt postaci za jeden, które są standardowo grane w każdej talii i w każdym rodzie.

Słabe strony: pokrótce opisane największe wady rodu i przeciwnicy, przeciw którym najtrudniej się gra.

Najlepszy dodatek: jedno lub kilka rozszerzeń, które zawierają najbardziej przydatne z perspektywy rodu karty. Na koniec podałem także najmniej przydatne dla danej frakcji dodatki, żeby wiedzieć, z czego można wstępnie zrezygnować.

altBaratheon – jedna z najsilniejszych (o ile nie najsilniejsza) frakcja w podstawce. Ich strategia opiera się na zmuszaniu do klęknięcia co silniejszych postaci przeciwnika, blokowaniu jego stołu i wygrywaniu dominacji. Frakcja mocno kontrolna, nastawiona głównie na wyzwania władzy. Zarówno jako banner, jak i główny ród dobrze działa z większością agend, ale bardzo dobrze sprawdza się na zwykłej Wierności.

Kluczowe karty: Melisandre (sama w sobie jeszcze nie, ale pół talii Baratheonów to karty z cechą R’hllor, które ją aktywują); Czerwona Twierdza (jeden z najlepszych dociągów w grze); Maester Cressen (ściąga większość negatywnych dodatków z naszych postaci); Robert Baratheon; Stannis Baratheon

Słabe strony: bardzo źle spisują się przeciwko Starkom, gdzie jest a) za dużo postaci do wyklękania i b) Robb Stark, który w pojedynkę rozwala całą Baratheonową strategię. Bez Melisandre również mogą mieć problem z narzuceniem przeciwnikowi swoich warunków. Nie są przesadnie bogaci.

alt alt alt

Najlepszy dodatek: akurat Baratheonowie mają stosunkowo słabe (póki co) wsparcie w dodatkach, jeśli jednak miałym wybrać, to kupiłbym Nie ma ziemi niczyjej, gdzie dostaniemy Gendry’ego i Kuźnię Tobho Motta – dwie karty bardzo przydatne do grania na dominację. W drugiej kolejności zdecydowałbym się na Prawdziwą stal, gdzie znajdziemy Barristana Selmy’ego, jedną z niewielu Baratheonowych kart do ratowania postaci, i bardzo grywalną Straż Miejską. Na początku można sobie za to odpuścić Przywdziać czerń (chyba że dla fabuły wyszukującej maestrów) czy Królewski pokój, gdzie jest grywalny Księżycowy chłopiec, ale nie jest to absolutnie kluczowa karta.

alt alt alt

alt

Targaryen – również niezwykle mocna frakcja, zwłaszcza na początku. Specyfiką Targaryenów jest tzw. burn – czyli zabijanie postaci przeciwnika za pomocą efektów kart (smoków), ale posiadają także liczne zastępy morderczych Dothraków. Ród dla lubiących agresywną grę. Bardzo dobrze współpracują z Lannisterami, nienajgorzej z Greyjoyami i Martellami, pozostałe połączenia są dosyć rzadkie. W klasycznej talii Targaryenów najlepiej gra się na Wierności, Dothrakowie z kolei dobrze czują się przy Królach Lata lub Lordzie Przeprawy.

Kluczowe karty: Daenerys (Targaryenowie najbardziej ze wszystkich rodów potrafią zbudować talię wokół jednej postaci, bo choć sama w sobie nie jest najlepszą kartą w grze, przy wsparciu swoich smoków jest prawdziwym potworem, trudnym do zablokowania) + jej smoki; Dracarys! (podstawowa karta w mechanice burn – zabija w trakcie wyzwania większość postaci bez większych możliwości ratowania); Khal Drogo (pozwala na drugie wyzwanie militarne); Ogień i krew; Viserys Targaryen

Słabe strony: dociąg, który w podstawce oparty jest właściwie wyłącznie na Daenerys. Generalnie jeśli pozwolimy ją zabić, to nasz szanse na zwycięstwo drastycznie spadają. Targaryenowie nie są też przesadnie bogaci – ich zasoby finansowe są raczej przeciętne.

alt

Najlepszy dodatek: Targaryenowie również nie mają jednego dodatku, który jest im niezbędny do grania. Najlepszym – jak dotąd – jest moim zdaniem Wezwanie do broni, gdzie dostajemy znakomite wsparcie kulejącego dociągu w postaci Doreah i jedną z najfajniejszych kart ekonomicznych – Żebraczego króla oraz znakomicie dopasowaną doń fabułę – Letnie żniwa. W rozszerzeniach pojawiło się również kilku bardzo mocnych Dothraków – sam Jhogo z Prawdziwej Stali jest warty grania w co najmniej jednej sztuce, ale żeby w pełni docenić potencjał braci krwi, trzeba zainwestować także w Oto moje prawa (Oddany brat krwi i Krew z mojej krwi), Drogę do Winterfell (Rakharo + ŚWIETNA Korona ze złota + niezłe karty neutralne) i ostatecznie w Wilki Północy (Aggo). Absolutnie bez bólu można sobie darować Przywdziać czerń.

alt alt alt

altStark – frakcja zarówno potężna, jak i w miarę przystępna dla początkujących. Wiele znanych z książki i serialu postaci, rozsądna dystrybucja ikon, dużo synergii – gra Starkami jest w moim odczuciu przyjemna i w miarę łatwa do nauczenia. Dwa podstawowe typy Starkowych talii to agresywna, oparta na wilkorach lub polegająca na szybkim zbieraniu żetonów władzy combo-talia zbudowana wokół sprzymierzonego rodu Tullych. Charakterystyczna dla Panów Północy jest też mechanika zwana potocznie „Starkrifice”, polegająca na otrzymywaniu różnych premii za każdym razem, gdy tracimy postać. Starkowie dobrze się dogadują (o dziwo!) z Lannisterami i Greyjoyami, czasem też z Nocną Strażą i Tyrellami, ale najczęściej jednak używają Wierności, do której pasuje im mnóstwo kart.

Kluczowe karty: Robb Stark (jego zdolność do podnoszenia wszystkich Starków z kolan jest uniwersalna i niezwykle potężna, zarówno przeciw Baratheonom, jak i wszelkim agresywnym taliom); Catelyn Stark (blokuje aktywowanie kart przeciwnika w trakcie wyzwań – niezwykle mocna umiejętność); Bran Stark (niepozorna postać, która ze względu na możliwość anulowania dowolnego wydarzenia znajduje się w 99% Starkowych talii); Lód; Arya Stark

Słabe strony: dosyć mało ikon intrygi (zwłaszcza w zestawie podstawowym). Nie grając na Wierności, mogą mieć problemy z kasą. Wydaje mi się mimo wszystko, że to najbardziej uniwersalna frakcja w Grze o Tron LCG. Starkowie prawie zawsze sporo atakują, więc muszą uważać na sztuczki Martelli i Nocnej Straży.

alt

Najlepszy dodatek: Tu wybór jest prosty – jeśli chcemy pograć rodem Starków, pierwszym dodatkiem, który nas zainteresuje, są Wilki Północy. Zawierają zarówno karty niezbędne dla budowania synergii wokół Tullych, jak i wilkorów, do tego kilka obowiązkowych kart do prawie każdej talii – nowego Eddarda Starka, Winterfell czy Jory’ego Cassela. Jeżeli zaś chodzi o małe dodatki, również jest w czym wybierać. Bardzo przydatne i fajne do grania karty zawiera Przywdziać czerń (Maester Luwin i Dama) czy Nie ma ziemi niczyjej (Hodor i fabuła Strażnicy Północy), ale w niemal każdej paczce jest coś godnego uwagi. Jeżeli skupiamy się na Tullych, przyda nam się Riverrun z Poprzez siedem królestw i Edmure Tully z Oto moje prawa, natomiast talia wilkorów chętnie przygarnie Wilcze sny z Królewskiego pokoju. W tym ostatnim dodatku znajduje się też agenda Lord Przeprawy, która może się sprawdzić u Starków. Jeśli miałbym sobie zaś któryś dodatek odpuścić, to chyba najłatwiej Drogę do Winterfell, chyba że bardzo chcemy dodać do naszej talii Syrio Forela.

alt alt alt

altLannister – na początku „tylko” niezła, obecnie uchodząca za zdecydowanie najsilniejszą frakcja w grze. Bardzo klimatycznie zaprojektowani – są niezwykle bogaci i skupiają się przede wszystkich na intrygach i spiskach. Po wyjściu rozszerzenia Lwy Casterly Rock Lannisterowie mają też najwięcej różnych możliwości składania talii, czy to opartej o wyzwania intrygi, wyskakujących znienacka wojowników klanowych czy też zbudowanej wokół Gregora Clegane i grabienia kart przeciwnika. Potrafią stworzyć mocne decki z właściwie każdym innym rodem – jedyną agendą, której jeszcze u Lannisterów nie widziałem, są Królowie Lata, ale przypuszczam, że nawet z nią potrafiliby sporo zdziałać.

Kluczowe karty: Tywin Lannister (prawdziwy potwór, produkuje 2 złota co turę, ma wszystkie ikony, renomę i jest tym silniejszy, im bogatsi jesteśmy – prawdobodobnie najbardziej znienawidzona wśród graczy nie-Lannisterskich karta); Tyrion Lannister (podobnie jak tatuś, produkuje złoto na potęgę, tyle że w fazie wyzwań. Poza talią opartą na wojownikach klanowych, gdzie ważniejsza jest nowa wersja karła, ten z zestawu podstawowego używany jest w maksymalnej liczbie sztuk w prawie każdej talii Lannisterskiej lub z lwią agendą); Zdrada (jeden ze złośliwszych efektów anulujących w grze); Jamie Lannister; Cersei Lannister

Słabe strony: stosunkowo mało ikon władzy. Niezbyt imponujący dociąg. Niemniej u Lannisterów na wszystko są sposoby, a obecnie mało kto jest ich w stanie zatrzymać. Najtrudniejszymi przeciwnikami są dla nich Targaryenowie i Greyjoyowie, którym najłatwiej zablokować lub zabić kluczowe lannisterskie postaci. Przy grze ze Starkami trzeba uważać na Catelyn i inne efekty blokujące, a Martelle jako jedyni potrafią nawiązać walkę w wyzwaniach intrygi.

Najlepszy dodatek: Podobnie jak u Starków, nie ma co się wiele namyślać, pierwszym zakupem powinno być rozszerzenie rodowe, czyli Lwy Casterly Rock. Dzięki niemu można zbudować całkowicie nowe talie oparte o drugą wersję Cersei czy Tyriona i jego klanowych wojowników. Co więcej, prawie każdy mniejszy dodatek przyniósł świetne karty dla Lannisterów: na przykład w Przywdziać czerń znajdziemy Ogara i Powóz Cersei, w Królewskim pokoju starszego z braci Clegane – Gregora, a w (niewydanym jeszcze) Łańcuchu Tyriona Podricka Payne’a. Najmniej ciekawe karty frakcyjne dostali chyba w Nie ma ziemi niczyjej, ale z pewnością nie skreślałbym tego dodatku – jest w nim jedna z najpotężniejszych kart pierwszego cyklu, skrojona jakby pod Lannisterów fabuła Pierwszy Śnieg Zimy. Choć z drugiej strony – ogranicza ją limit maksymalnie 1 sztuki w talii, więc można też od kogoś pożyczyć lub ew. odkupić.

alt alt

altGreyjoy – Borys pewnie rozpisałby się o nich na kilka stron, ja będę zwięzły, ale z pewnością Krakeny to fajna do grania frakcja. Ich podstawowa strategia to szybki atak i wygranie maksymalnie wielu niebronionych wyzwań – przeważnie po 3 rundach Greyjoyowie albo już wygrali, albo nie mają szans. Posiadają najwięcej opcji ratowania przed śmiercią ze wszystkich rodów. Jako banner najczęściej widuję Baratheonów albo Lannisterów, ale większość graczy Greyjoyów nie „rozrzedza” swojego rodu i używa agend bez sztandarów. Z kolei sami jako wsparcie przydają się w większości rodów, zwłaszcza po premierze karty Valar Morghulis (ze względu na możliwość ratowania obcych postaci).

Kluczowe karty: Asha Greyjoy (o ile jesteśmy w stanie wygrywać niebronione wyzwania, jest prawdziwym kombajnem); Balon Greyjoy (mogą go zablokować tylko najsilniejsze postaci przeciwnika); Powstały z morza (prosty, skuteczny ratunek przed zabiciem naszej postaci); Euron Greyjoy; Wielki Kraken

Słabe strony: są bardzo uzależnieni od swojej dominującej strategii – jeśli chociaż raz nie uda im się wygrać niebronionego wyzwania, cała koncepcja zaczyna się sypać. Greyjoyów bardzo uwierają negatywne dodatki – Makowe mleko, Tchórz czy martellowe zabieranie ikon. Brakuje im intrygi, nie mają zbyt wiele złota ani dociągu. Najbardziej zatrzymali się w miejscu od czasu zestawu podstawowego, ale wydaje mi się, że powoli nadchodzą dla nich dobre czasy/karty.

alt alt alt

Najlepszy dodatek: na początku było fajnie, potem już nieco gorzej. Najlepsze dodatki na początek to Przywdziać czerń (bardzo groźny Tron z morskiego kamienia i fabuła Powstanie Krakena) i Droga do Winterfell (Czytacz, uzupełniający greyjoyowe niedobory w intrydze i Drakkary łupieżcze, które rozwiązują w dużej mierze problem postaci z podstępem u przeciwnika). Na pewno też warto rozważyć Oto moje prawa – jeśli nie dla nowej wersji Aerona (bo i stara jest świetna), to dla jednej z nielicznych form greyjoyowej ekonomii w postaci Komnaty króla Balona czy przede wszystkim fabuły Valar Morghulis. Niezłe postaci są też w dużych rozszerzeniach Starków i Lannisterów, ale dla samych Greyjoyów chyba na początek nie warto. Jeżeli jednak myślimy o Krakenach wyłącznie pod kątem sztandaru, na pewno warto wziąć Spokój w Westeros dla Kopalni żelaza. Śmiało można odpuścić Prawdziwą Stal (kiepściutki Dagmer Rozcięta Gęba i mało przydatne Błogosławieństwo Utopionego Boga), Nie ma ziemi niczyjej (dopóki nie pojawi się więcej celów dla Kapłanów Utopionego Boga) i Wezwanie do broni (gdzie jest niezły nowy Balon Greyjoy, ale jednak gorszy od tego z podstawki).

alt alt

altTyrell – jeden z moich ulubionych rodów, przyjemny w graniu, choć niestety nie bez wad. Skupia się na szybkim zdobywaniu władzy dzięki zastępom rycerzy, a jego flagową mechaniką jest tzw. „pompka”, czyli umiejętność podnoszenia siły postaci w trakcie wyzwania. Tyrellowie mają dobrą dystrybucję ikon, świetny dociąg i ekonomię, jednak przez dłuższy czas uchodzili za najsłabszą frakcję w grze, ponieważ brakowało im silnych postaci i byli bardzo wrażliwi na nagminnie grany Pierwszy śnieg zimy. Do swoich rycerskich talii chetnie przyjmują Starków, Lannisterów i Baratheonów, ale z każdym innym rodem również tworzą niezłe kombinacje. Tyrellowie chyba najrzadziej korzystają z Wierności – znacznie bardziej przydają im się Królowie Lata albo Lord przeprawy.

Kluczowe karty: Margaery Tyrell (podstawowa „pompka” do wyzwań); Randyll Tarly (bardzo mocna zdolność do wstawania, zwłaszcza z Margaery); Zbieramy siły (znów świetna pompka, tym razem w formie wydarzenia); Rycerz Kwiatów; Wysogród

Słabe strony: Tyrellowie mają świetny dociąg i ekonomię, tylko co z tego, skoro mają też poważne niedobory, jeśli chodzi o wartościowe postaci. Sytuacja zaczęła się zmieniać w połowie drugiego cyklu (Renly i jego Świta), ale wciąż ród z Reach ma dosyć ograniczony wybór kart. Granie na hordę drobnych rycerzy jest też nieskuteczne wobec popularnych fabuł czyszczących stół, jak np. Pierwszy śnieg zimy albo Valar Morghulis.

     

Najlepszy dodatek: w pierwszej kolejności warto zadbać o ekonomię Tyrellów i kupić Nie ma ziemi niczyjej, gdzie oprócz przydatnego Horasa Redwyne’a znajdziemy świetną ekonomiczną lokację, która zapewni nam stosy złota – Arbor. Następnie warto zainwestować w Królewski pokój, gdzie znajdziemy szereg przydatnych kart: Hobbera Redwyne’a (jedna sztuka w talii bardzo ułatwia zdobycie Margaery lub Królowej Cierni), Klacz w rui (dodatek stworzony dla Rycerza kwiatów, który dzięki niemu wygrywa w pojedynkę prawie dowolne wyzwanie), neutralnego Błędnego rycerza, fabułę Turniej dla Króla i znakomitą agendę Lord Przeprawy. Trzecim wartym uwagi dodatkiem jest Za honor rodziny, w którym dostajemy Renly’ego Baratheona i Koronę z płatków róż. Ciężej jest za to wyróżnić najmniej przydatne rozszerzenie – niemniej na koniec zostawiłbym sobie Prawdziwą stal i Poprzez siedem królestw.

alt alt alt

altMartell – nie ukrywam, że nie lubię i nie umiem grać z Dornijczykami, a i samemu niechętnie po nich sięgam. Nie znaczy to, że są słabi – ale nie nazwałbym Martelli rodem „prostym w obsłudze”. Ich najpopularniejszymi zagraniami jest zabieranie naszym postaciom ikon oraz motyw zemsty – w większości wypadków przegrane przez nich wyzwanie w równym, jeżeli nie większym stopniu uderza w przeciwnika. W podstawce dosyć nijacy, bardzo zyskali w kilku pierwszych dodatkach, obecnie już dosyć długo czekają na naprawdę mocne karty. Dla Martelli (jak dla wszystkich) naturalnym sojusznikiem są Lannisterowie, dobrze się też dogadują z Baratheonami i Greyjoyami, niemniej najpopularniejsze są chyba ich talie na agendzie Wierność.

Kluczowe karty: Ghaston Grey (świetny straszak na atakującego przeciwnika); Arianne Martell (jej sama obecność rujnuje wszelkie przewidywania przeciwnika); Kupiec z Zielonej Krwi (bardzo dobry dociąg/filtrowanie talii); Czerwona Żmija; Doran Martell

Słabe strony: brak pieniędzy. Martellowie są niewiele bogatsi niż Nocna Straż, dlatego letnie fabuły lub agenda Wierność są dla nich swego rodzaju przymusem. Lubią, jak przeciwnik musi atakować, zatem ich taktyka średnio się sprawdza np. przeciwko defensywnej Straży czy Baratheonom. Kluczowe postaci są też mało odporne na Targaryenowy burn. Martellowie cierpią na niedobór ikon władzy.

Najlepszy dodatek: taktykę Martelli w ciągu ostatniego roku zdefiniowały córki Oberyna Martella. Najważniejszym zakupem jest Droga do Winterfell, gdzie dostaniemy Nymerię Sand, a zaraz potem Prawdziwa stal z kolejną Żmijową Bękarcicą – Tyene Sand oraz dodatkiem zabierającym militarną ikonę. Bardzo przyda się też Spokój w Westeros z Rycerzami Słońca i siejącą grozę Zemstą za Elię. Na później można odłożyć zakup Poprzez siedem królestw i Nie ma ziemi niczyjej, chyba że zależy nam na dodatku kradnącym ikonę władzy.

alt alt alt

altNocna Straż – przez długi czas frakcja uchodząca za najsłabszą i najtrudniejszą do grania, od początku drugiego cyklu zaliczyła ogromny skok. Głównym problemem Straży była zawsze ekonomia, gdyż np. jako jedyni nie posiadają lokacji obniżającej koszt zagrania swoich kart. Mają jednak mnóstwo zalet: większość postaci jest odporna na negatywne dodatki (np. wszechobecne Makowe mleko), mają de facto bardzo tanie karty (najdroższa „niezbędna” postać to Benjen Stark kosztujący 5 monet) i prawdopodobnie najlepszy dociąg w grze. Najbardziej klasyczna talia Nocnej Straży opiera się na Murze i bronieniu go (jakże klimatycznie ;)), ale od jakiegoś czasu zyskała także popularność tzw. mechanika choke (od angielskiego dusić), czyli podbieranie zasobów przeciwnika i ograniczanie mu możliwości ruchu. Defensywna straż dobrze działa na Wierności lub z sztandarem Martelli/Baratheonów (od biedy Starków), z kolei choke lepiej stosować przy graniu na Królach Zimy lub po sprzymierzeniu się z Lannisterami lub ew. Greyjoyami.

Kluczowe karty: Maester Aemon (jedyna karta Nocnej Straży, którą biorę do absolutnie każdej talii – zwłaszcza po pojawieniu się Valar Morghulis, to jeden z najlepszych sposobów ratowania swoich postaci); Mur (podstawowa lokacja w każdej defensywnej talii); Kruk posłaniec (fenomenalne źródło dociągu, łatwe do uratowania przed każdą zabijającą fabułą); Benjen Stark; Grupa zwiadowców

Słabe strony: brak kasy, kiepskie finanse, mało mamony. Zgodnie z oczekiwaniami, Nocna Straż ma notoryczne problemy z pieniędzmi, przez co jest nieco zmuszona do grania tanich kart i fabuł o wysokiej wartości złota. Musi bardzo uważać na Greyjoyów, bo jak już raz wpuści niebronione wyzwanie, to może być po grze (choć z drugiej strony, obecnie pojawiało się mnóstwo anty-greyjoyowych sztuczek). Łatwym przeciwnikiem nie są ani Baratheonowie, którzy mogą nam wyklękać cały stół, ani Tyrellowie, którzy często po prostu szybciej uzbierają 15 punktów władzy, nim odpalimy Mur wystarczająco wiele razy. Talie forsujące choke będą miały zawsze pod górkę z przeciwnikami grającymi Królami Lata.

Najlepszy dodatek: z Nocną Strażą sprawa jest prosta – odpuszczamy (z drobnymi wyjątkami) pierwszy cykl, skupiamy się na drugim. Nie wiem, czy lepsze jest Wezwanie do broni (wyskakujący w obronie Edd Cierpiętnik i blokujący ataki Tchórz) czy też może Oto moje prawa (tania postać właściwie z wszystkimi ikonami, Budowniczy Wieży Cieni oraz Nawiedzony Las, znakomita blokada Greyjoyów), ale i Thoren Smallwood z Za honor rodziny jest niezwykle interesujący. Do grania na choke bardzo przyda się z kolei Poprzez siedem królestw, gdzie Nocna Straż dostaje przydatnego Arry’ego i przede wszystkim Białe Drzewo. Dla odmiany – z pierwszego cyklu żaden dodatek nie robi szału, choć pojawia się kilka fajnych kart (Halder, Broń treningowa czy Zaprzysiężony brat). Stanowczo na końcu listy zakupów umieściłbym Spokój w Westeros (ani Chett, ani Północna ptaszarnia nie są specjalnie potrzebne) i Drogę do Winterfell, gdzie dostaniemy wyłącznie Niezaprzysiężonego towarzysza (swego czasu niezła karta, obecnia ustępuje Budowniczemu Wieży Cieni) i prawdopodobnie jedną z najrzadziej granych lokacji – Dar Brandona.

alt alt alt

LISTA DODATKÓW I FRAKCJI, KTÓRE NA NICH NAJBARDZIEJ SKORZYSTAJĄ:

Przywdziać czerń

Przydatne: Greyjoy, Lannister, Stark

Może być: Martell, Nocna Straż, Tyrell

Mało przydatne: Baratheon, Targaryen

Droga do Winterfell

Przydatne: Greyjoy, Martell

Może być: Baratheon, Lannister, Targaryen, Tyrell

Mało przydatne: Nocna Straż, Stark

Królewski pokój

Przydatne: Tyrell

Może być: Greyjoy, Lannister, Martell, Nocna Straż, Stark, Targaryen

Mało przydatne: Baratheon

Nie ma ziemi niczyjej

Przydatne: Baratheon, Nocna Straż, Tyrell

Może być: Lannister, Stark, Targaryen

Mało przydatne: Greyjoy, Martell

Spokój w Westeros

Przydatne: Martell, Targaryen

Może być: Baratheon, Greyjoy, Lannister, Stark, Tyrell

Mało przydatne: Nocna Straż

Prawdziwa stal

Przydatne: Baratheon, Martell

Może być: Lannister, Nocna Straż, Stark, Targaryen

Mało przydatne: Greyjoy, Tyrell

Poprzez siedem królestw

Przydatne: Nocna Straż

Może być: Baratheon, Greyjoy, Lannister, Stark, Targaryen, Tyrell

Mało przydatne: Martell

Wezwanie do broni

Przydatne: Nocna Straż, Targaryen

Może być: Baratheon, Lannister, Martell, Stark, Tyrell

Mało przydatne: Greyjoy

Za honor rodziny

Przydatne: Nocna Straż, Tyrell

Może być: Baratheon, Greyjoy, Lannister, Martell, Stark, Targaryen

Mało przydatne:

Oto moje prawa

Przydatne: Greyjoy, Nocna Straż

Może być: Baratheon, Lannister, Martell, Stark, Targaryen, Tyrell

Mało przydatne:

Duchy Harrenhal

Przydatne: Stark

Może być: Baratheon, Lannister, Martell, Nocna Straż, Targaryen, Tyrell

Mało przydatne: Greyjoy

Łańcuch Tyriona

Przydatne: Greyjoy, Nocna Straż

Może być: Lannister, Martell, Targaryen, Tyrell

Mało przydatne: Baratheon, Stark

Ufff, trochę się rozpisałem. Mam nadzieję że poradnik się komuś przyda – zapraszam do komentowania

Grzesiek

Grzegorz Szczepanski

Grzegorz Szczepanski

Moje pierwsze (i w związku z tym wciąż darzone ogromnym sentymentem) gry to Scotland Yard i Osadnicy z Catanu. Wolę tytuły lekkie i średnie (Magnaci, Cyklady, Wysokie Napięcie), nie gardzę też dobrą kooperacją (Pandemia, Robinson, Ucieczka: Świątynia Zagłady).
Grzegorz Szczepanski

Latest posts by Grzegorz Szczepanski (see all)