Siedem – karciania magia? Recenzja

siedem_okladkaW wielu kulturach i religiach, podaniach i mitologiach siedem jest zaliczane jako liczba magiczna, szczęśliwa, doskonała. 7 cudów świata, 7 cnót, 7 sakramentów, 7 sztuk wyzwolonych, 7 niebo, nawet 7 dni tygodnia. Czy również gra Jasona Tagmire Siedem jest doskonała?

Gra Siedem wydana została jako jedna z małych karcianek, którymi FoxGames w miarę regularnie raczy planszówkowiczów. Przeznaczona jest ona dla 2 do 4 graczy, którzy powinni mieć skończone, zapewne nieprzypadkowo, 7 lat (polskie wydanie podniosło sugerowany wiek do 10+). W niewielkim, kolorowym pudełku znajdziemy 49 kart podzielonych na 7 rodzajów oraz instrukcje. Grafiki w grze nie powalają na kolana, są jednak spójne, nie przeszkadzają. Jednak proporcje tekstu do obrazka na kartach wydają się trochę nieprzemyślane. Jeśli chodzi o zasady, to postaram się zawrzeć je w maksymalnie krótkiej formie, możecie je też ominąć – scrollujcie po prostu trzy zdjęcia dalej

Celem gry jest takie manipulowanie kartami, aby zdobyć najwięcej punktów za te, które pozostały nam na ręce. Rozgrywka, a właściwie tura gracza, polega w dużym skrócie na zagraniu jednej karty, aktywowaniu jej mocy i pobraniu nowej karty. Jak już wspominałam mamy 7 typów kart po 7 każdej. Każda odznacza się też wartością (od 1 do 7) i kolorem (jednym z siedmiu oczywiście). Karty będziemy układać w kolumny według typów. Gra kończy się z chwilą, gdy w jednej z kolumn pojawi się siódma karta. W tym momencie podliczamy punkty za karty na ręce, w zależności od tego jaką mają wartość. Nie ma jednak tak łatwo – karty wystawione w kolumnach na stole, będą m.in. modyfikowały przydzielane punkty. Pokrótce postaram się przytoczyć ich działanie:

siedem_karty

  • Etapy życia – możemy je dokładać do dowolnej kolumny, przyspieszając koniec gry. Jeśli zdecydujemy się dołożyć je do ich własnej kolumny, na koniec gry będą one eliminowały punkty z kolejnych, najwyższych względem wartości kart. Jeśli w kolumnie jest 1 karta – wszystkie siódemki które mamy na ręce warte są 0, jeśli są 2 karty – 6=0 itd.;
  • Kolory – ostatnia karta w kolumnie wyznacza kolor atutowy. Karty w tym kolorze mogą być dokładane do dowolnej kolumny i wykorzystywać akcje związane z tymi kartami. Na koniec gry karty w kolorze atutowym, które mamy na ręce mają najwyższą możliwą wartość;
  • Grzechy główne – zabieramy losową kartę wybranemu przeciwnikowi i dokładamy do odpowiedniego stosu (nie aktywujemy jej), a następnie nasz przeciwnik dobiera kartę;
  • Cnoty główne – dobierz kartę na rękę i następnie zagraj jeszcze jedną kartę;
  • Fortuny – wypowiadamy na głos liczbę lub kolor i dobieramy jedną kartę – jeśli zgadniemy, kładziemy ją przed sobą, a na koniec gry da nam +2 punkty, jeśli się pomylimy odrzucamy ją z gry;
  • Morza – dobieramy pierwszą kartę z dowolnej kolumny zamiast standardowego dociągu;
  • Cuda świata – oglądamy 3 karty z ręki przeciwnika i/lub z wierzchu talii. Karty z talii można później ułożyć w dowolnej kolejności.

siedem_rozgrywka1

Po dołożeniu siódmej karty do jednej z kolumn, sumujemy punkty za karty, które mamy na ręce, plus karty uzyskane z Fortun. Należy pamiętać, że każda kolejna karta w kolumnie Etapów życia zeruje siódemki, szóstki, piątki itd., za to każda karta atutowa daje nam maksymalną możliwość punktową. Jeśli przykładowo w Etapach życia mamy 2 karty, to każda karta o wartości 6 i 7 daje nam po 0 punktów, poza tą w kolorze atutowym – ta przyniesie nam 5 punktów (maksymalna w tej sytuacji wartość punktowa).

siedem_rozgrywka

Tak na prawdę to tyle. Proste, nie? No właśnie nie! A przynajmniej nie tak proste, jak można się było spodziewać, po niewielkiej grze. Siedem to tytuł, w którym znalazło się sporo zasad, kruczków, drobiazgów. Oczywiście, sporo jak na filler. Wytłumaczenie go, tak żeby wszyscy gracze załapali, to wcale nie taki szybki proces. Całe szczęście każdy z graczy ma do dyspozycji Karty pomocy. To, że zrozumiemy zasady jest już połową sukcesu. Odrębną w ogóle kwestią (standardowo) jest zrozumienie połączeń, kombinacji. I tu one są, ale ich wykorzystanie, zwłaszcza przy rozgrywce w pełnym składzie, jest mocno ograniczone. Przykładowo, w grze dwuosobowej jesteśmy w stanie zaplanować swoje dwie kolejne dobrane karty wykorzystując Cuda Świata, przy 3-4 graczach planujemy (poza pierwszą kartą) coś dla innych. Zresztą, to jakie mamy karty na ręce zmienia się bardzo szybko. Można próbować zbierać karty wysokie, jednak jeden, dwa Etapy życia i poszło się paść… Jeśli jakimś cudem uda się tego uniknąć – gracze mogą nas zmusić do zagrania karty (Grzechy główne). Dodatkowo kart na ręce mamy po prostu mało. Co można zaplanować przy dużej losowości, negatywnej interakcji i często niespodziewanym dla nikogo końcu gry? Grając w pełnym składzie, może się on pojawić na prawdę bez zapowiedzi. I to jeszcze pewnie dlatego, że ktoś wykorzystał na nas Grzechy główne, więc punktujemy tylko za 2 karty. W międzyczasie zapewne zmienił się kolor atutowy, doszło kilka Etapów życia i mamy szczęście, jeśli będą 4 punkty. Jedyną słuszną metodą punktowania są moim zdaniem Fortuny – zależne oczywiście od losu, ale przynajmniej zdobytych tak punktów nikt nas nie pozbawi. I faktycznie wszystkie partyjki jakie rozegrałam opierały się na maksymalnym użyciu tego typu kart – łącząc je ze zdolnościami Mórz, czy Kolorów.

siedem_karty2

Przejdźmy jeszcze na moment do zakończenia rozgrywki. Warunek jest jeden – ktoś musi dołożyć siódmą kartę. Z racji, że pozbawiamy się w ten sposób jednej z punktujących nam karty, mało komu opłaca się szybko kończyć. Chyba, że Fortuna mu wyjątkowo sprzyjała. Instrukcja nie wspomina, co zrobić, gdy zabraknie kart w talii. Logiczne wydaje się, że nie pojawiają się tam karty odrzucone, a brak stosu będzie zmuszał graczy do szybkiego zakończenia rozgrywki. Każda niedobrana karta, to mniej punktów, a chcemy ich wyciągnąć jak najwięcej.

Przyznam bez bicia – nie mam ochoty więcej grać w Siedem. Ma dla mnie zdecydowanie za mało decyzyjności, a za wiele losowości. Nie ma też jakiejś ciągłości tego co robimy w pierwszych turach. Można spokojnie, praktycznie bezmyślnie wystawiać kolejne karty – zanim będziemy wykonywać kolejny ruch i tak wszystko mocno się zdąży pozmieniać. Gra nie pozwala nic zaplanować – mamy trzy karty, z czego jedną musimy zagrać, a pozostałe mogą zagrać za nas przeciwnicy. Wykładamy więc karty, jednak to te pozostawione przynoszą nam punkty – pomysł niezły, jednak pula którą operujemy wydaje się zbyt niewielka, ograniczająca. A do tego przytłacza losowość. Chcemy znaleźć złoty środek między tym, co na ręce, a tym, co opłaca się wystawić. Jednak nasze potencjalne punkty łatwo można wyzerować. I to wszystko może się stać poza nami. Nie wynikając z popełnionego błędu. Po prostu – bo tak chciał los.

siedem_pudelko

Plusy
  • dobrze napisana instrukcja (jedno niedopowiedzenie)
  • karty pomocy dla graczy
  • różnorodność akcji i dobre pomysły mechaniczne, jednak… (punktowanie za to, co zostawiamy)
Minusy
  • … nienajlepiej zrealizowane
  • losowość z bardzo niewielkimi możliwościami kontrolowania
  • ograniczona decyzyjność
  • brak planowania (i tak wszystko się pozmienia, o ile dojdzie do nas jeszcze kolejka)
  • bardziej skomplikowana względem zasad niż można się spodziewać po fillerze

Ocena: 1.5 Stars (1.5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu FoxGames za przekazanie gry do recenzji.

Krysia Owsiak

Wiele innych gier możesz kupić w dobrej cenie w sklepie naszego partnera – planszostrefa.pl.

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaSeven7s
AutorJason Tagmire
GrafikAdam P. McIver, Fabrice Weiss
WydawcaEagle-Gryphon Games, EmperorS4, Foxgames (Poland)
Rok wydania2015
Liczba graczy2 - 4
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 4
Liczba rekomendowana: 2, 3, 4
(4 głosy/głosów)
Czas gry30
Sugerowany wiek min.7 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)6 i więcej
(2 głosy/ów)
Zależność językowaSome necessary text - easily memorized or small crib sheet
(1 głosy/ów)
KategoriaCard Game
MechanikaHand Management
RodzinaAdmin: Better Description Needed!, Crowdfunding: Kickstarter, The E•G•G Series

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Krystyna Owsiak

Krystyna Owsiak

Mogę powiedzieć, że gry planszowe to aktualnie mój sposób na życie. Bo przecież nie można przestać odkrywać nowych tytułów, jeśli na co dzień się je sprzedaje Na pewno preferuję gry z klimatem, ale również nigdy nie odmówię partyjki w "Splendor" czy "7 Cudów Świata".
Krystyna Owsiak