Nowe pokolenia – umieraj, ale umiejętnie. Recenzja

Dlaczego życie na wsi nie jest łatwe, to wiemy z takiej np. Agricoli. Co prawda tam skupialiśmy się właściwie na żywieniu, sadzeniu, zbieraniu, rozwijaniu, budowaniu etc. Owszem, nie było łatwo, zwłaszcza w kwestii zapewnienia jedzenia całej (coraz liczniejszej rodzinie). Co zaś, gdyby doszedł do tego jeszcze jeden aspekt: umierania? Co gdyby czas w grze toczył się wiele pokoleń, ludzie umierali… ? Taki właśnie klimat mamy w Nowych Pokoleniach. Nasi dzielni mieszkańcy nie tylko w pocie czoła będą produkować towary, zbierać żniwa, ale też niestety umierać. Od nas zaś zależeć będzie, czy wyszkolimy następców, by ich spuścizna nie poszła w niepamięć.

Informacje o grze

nowe-pokolenia
Autor: Inka Brand, Markus Brand
Wydawnictwo: Hobbity.eu
Liczba Graczy: 2 – 4
Czas Gry: od 60 do 120 minut
Wiek: od 10 lat
Cena: około 120 zł

Wykonanie

Oryginalnie gra została wydana przez wydawnictwo Eggertspiele. Nie jest więc żadną niespodzianką porządna jakość komponentów. Gra w dużej mierze opiera się na kartach. Te zaś (choć w niestandardowym, kwadratowym rozmiarze) są nawet grubsze niż standardowe. 

Co poza tym? Trochę kostek, plansze graczy i plansza główna, trochę żetonów (punkty), znaczniki „uniwersalne”. Wszystko to świetnie spełnia swoje zadanie.

Wspomniałem o znacznikach uniwersalnych. Podobne można spotkać w grze La Granja. Tu będą one oznaczać: mieszkańców, towary, pieniądze. Wszystko zależeć będzie od miejsca położenia. Pomysł prosty i w dodatku świetnie się sprawdza. 

Plansza wioski na początek gry

Plansza wioski na początek gry

Zasady

Każdy z graczy ma w swej pieczy wioskę, którą ma za zadanie przez szereg pokoleń doprowadzić do rozkwitu. Będzie więc budował domy rzemieślnicze, zapraszał klientów, będzie budował kościół, czy orał pola. Wszystko to w pewien sposób przybliżać go będzie do zwycięstwa, który oczywiście wyznaczą punkty zwycięstwa.

Każdą rundę rozpoczynamy od rzutu kostkami. Zaczynając od pierwszego gracza (posiadacza charakterystycznego znacznika z rękami) każdy wybiera 2 kostki, które wyznaczą, co będzie mógł zrobić w swojej kolejce:

  • można więc aktywować dokładnie jeden czarny baner
  • aktywować jeden lub więcej białych banerów w swojej wiosce

Czarne banery znajdują się na naszej planszy, ale głównie w tej akcji chodzić będzie o zakup jakiejś karty z zasobów ogólnych. Jakie karty można kupić?

  • pola – służyć nam one będą jako źródło pieniędzy
  • kościół – mamy 4 do wyboru – każdy w jakiś sposób może nam pomóc w czasie gry
  • mnichów – jednak dopiero wtedy, gdy mamy już kościół
  • miejsce spotkań – które bardzo pomaga w manipulacji kostkami
  • dom cechu – znów 4 do wyboru – jedne pomogą nam w czasie gry, inne wesprą naszą punktację w końcowym liczeniu
  • karty podróży – jednym z elementów do zdobywania punktów są kolejne karty podróży, mamy ich aż 5 stosów (od A do E)
  • karty rzemieślników – będą nam one produkować różne towary
  • karty klientów (kupców) – dostarczając im towary, dadzą nam po prostu punkty

img_0986

Ale jak to działa? Po zakupie karty (czyli z zasobów ogólnych z czarnym banerem) przekręcamy ją i od tego momentu mamy ją w swojej wiosce z białym banerem (najczęściej). Z czasem więc będziemy mieli coraz więcej kart z białymi oznaczeniami. W swojej kolejce będziemy więc mogli naraz aktywować wiele takich kart, by po prostu działać szybciej.

Czy jednak na pewno szybciej? Otóż każda akcja (albo przynajmniej zdecydowana większość) kosztuje nas czas. Na naszej planszy wioski krąży dookoła znacznik upływającego czasu. Za każdym razem gdy wykona on pełne koło (czyli przejdzie przez most z Ponurym Kosiarzem), ktoś w naszej wiosce musi umrzeć. Jakie to niesie za sobą konsekwencje?

  • po pierwsze tracimy fachowca w naszej wiosce – w jego strefie nie można aktywować kart (np. przy braku rzemieślnika nie będziemy niczego produkować, a przy braku kupca nie będziemy mogli dostarczać towarów do klientów)
  • po drugie nasz fachowiec trafia na cmentarz – mamy więc miejsce dla zasłużonych (za punkty), mamy tam też anonimowe groby (niestety bez punktów); zapełnianie się cmentarza przybliża nas do końca gry (np. 9 zajętych miejsc w grze 2-osobowej)
  • po trzecie po każdej śmierci przesuwamy znacznik szczura – rzucamy kostką szczura i przesuwamy go na jego torze; gdy dojdzie on do ostatniego pola następuje plaga – każdy gracz redukuje o połowę liczbę punktów zebranych na swoim drzewie (specjalne miejsce na planszy wioski); zmusza to oczywiście graczy do specjalnej akcji, by punkty te „utrwalać”

img_0987

Ostatecznie, na koniec gry zliczamy punkty zebrane („utrwalone”), a także wszystkie punkty z kart (np. z kościoła, mnichów, kart pól, podróży, klientów). Kto zebrał ich najwięcej, wygrywa.

img_0989

Wrażenia

Pierwsze wrażenie: czemu ta gra musi zajmować tyle miejsca? Drugie wrażenie: po co te kostki? przecież to będzie sama losowość? Trzecie wrażenie: pomimo rzucania kostkami możliwości jednak mamy całkiem sporo.

img_0980

Tak więc ostatecznie okazuje się, że wcale nie jesteśmy „skazani” na kostki. Owszem, w swoim ruchu musimy wybrać 2, by zsumować ich wartości. Owszem, inni gracze mogą podbierać nam „lepsze” wartości. Jednak to, co nam zostało, i tak możemy zmienić: służyć nam do tego będą monety, a także karta Miejsca spotkań. Zresztą nawet bez tego do wyboru zawsze mamy sporo. Czasem oczywiście zależeć nam będzie na czymś konkretnym: np. na wyszkoleniu nowych ludzi. Ale poza tym jest całkiem sporo do zrobienia. Bo przecież dobrze postawić kościół, a potem dostawiać tam mnichów. Oprócz oczywistych punktów będą to też dla nas bardzo konkretne bonusy. Z drugiej strony może pójść w podróże? Pierwsze karty może nie przyniosą nam zbyt wiele punktów, ale im dalej w las, tym tylko lepiej. Co jeszcze? Jedną z bardziej oczywistych strategii będzie też produkowanie towarów i dostarczanie ich do klientów. To takie najbardziej nasuwające się rozwiązanie. 

img_0985

Sporo możliwości – to prawda, ale jak z regrywalnością? W końcu na stole zawsze wylądują dokładnie te same karty. Czy więc mamy tu jakiekolwiek zmienne? Właściwie możemy sobie wybrać inne plansze graczy, choć zmiana tak naprawdę to niewielka. Z uwagi na pewną pulę specjalnych budynków (dom cechu, kościoły), które za każdym razem możemy postawić inne, zmieni się też trochę dla nas styl gry. Na przykład: gdy wystawimy kościół, który pomaga przy zakupie klientów, wówczas będziemy raczej nastawieni na ten aspekt gry. Z drugiej strony możemy wystawić też kościół, który pomoże nam w podróżach – wtedy po prostu będziemy skupiać się właśnie na tym. 

img_0981

Kolejny aspekt, który wypada poruszyć, to skalowalność. Od razu powiem, że najlepiej grało mi się w 2 osoby. Rozgrywka wtedy daje najwięcej możliwości. Runda składa się wtedy aż z 2 kolejek. Inaczej jest w 3 i 4 osoby: runda to tylko jedna kolejka. Ogólnie, im więcej graczy, tym zdecydowanie dłużej. I choć nie ma tu raczej niespodzianki, to jednak rozgrywka 4-osobowa w przypadku „zamulaczy” ciągnęła się w moim przypadku niemiłosiernie. Oczywiście znajdą się gracze, którzy raczej szybko przeprowadzają swoje kolejki, ale zdarzają się też inni… W 2 i 3 osoby gra się więc dobrze. W 4 – to zależy.

Podsumowanie

Nowe Pokolenia to naprawdę porządny tytuł. Nie jest może zbytnio nowatorski, ale przede wszystkim przyjemny. Każdy z graczy zbuduje w czasie gry swoją wioskę, rozwinie ją. Każdy będzie się też starał w jakiś sposób wyspecjalizować. Wioska jako całość stworzy swego rodzaju silnik. Kostki są tu właściwie pewnym generatorem dostępnych akcji, ale nie jest tak, że nie możemy na nie wpłynąć. 

Przy okazji gry w Nowe Pokolenia naszła mnie też wręcz filozoficzna refleksja: jak ważne jest dbanie o przyszłość, wychowanie sobie godnych następców, którzy przejmą spuściznę. 

Plusy
  • proste mechanizmy, które dają sporo możliwości
  • ciekawy element upływającego czasu i śmierci
Minusy
  • gra zajmuje naprawdę sporo miejsca na stole
  • gra w 4 osoby często okazuje się za długa

Ocena: 4 Stars (4 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Hobbity.eu za przekazanie gry do recenzji.

Łukasz Hapka

Tę i wiele innych gier możesz kupić w dobrej cenie w sklepie naszego partnera – planszostrefa.pl

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

BGG jest chwilowo niedostępne.
Łukasz Hapka

Łukasz Hapka

Jest miłośnikiem gier złożonych. Mimo wszystko sympatią darzy wiele tytułów, niekoniecznie mózgożernych. W kręgu jego zainteresowań są także gry logiczne.
Ulubione tytuły: Race for the Galaxy, Le Havre, Lewis & Clark.
Łukasz Hapka


  • Arek Deroszewski

    A jak jest z regrywalnością Nowych Pokoleń? Bo kiedyś na fejsbukowej grupie „Gry Planszowe” pytałem ludzi o opinie na temat tej gry i otrzymałem zaskakująco sporo negatywnych ocen, w dużej mierze powołujących się na brak zmiennych elementów przy przygotowaniu rozgrywki, a co za tym idzie, wskazano mi, że regrywalności zbyt wiele nie ma. Kilka osób twierdziło wręcz, że po kilku rozgrywkach gra nie ma już nic nowego do zaoferowania. Pierwotnie robi dobre wrażenie, a z każdą kolejną rozgrywką jest coraz bardziej przewidywalna. Sam nie wiem, bo nie grałem, dlatego jestem ciekaw, jak to jest z tymi Nowymi Pokoleniami.

    • Łukasz Hapka

      Regrywalność jest niestety dość mocno ograniczona. Z jednej strony mamy tu te same karty na stole. Z drugiej strony nie wiemy, co wezmą i w co pójdą nasi przeciwnicy. Ostatnio recenzowałem Agricolę Family Edition. Tam też właściwie nie było żadnych nowych/zmiennych elementów w kolejnych rozgrywkach. Sama rozgrywka jednak nie musi być powtarzalna. Zależy to poniekąd od decyzji naszych rywali. Mamy też zmienne rzuty kostką. Tak więc regrywalność może i nie jest kosmiczna, co jednak nie wyklucza dobrej, wciągającej i satysfakcjonującej rozgrywki.