MBT: relacja z rozgrywki

mbtPo dokładnych oględzinach zawartości pudła MBT (patrz unboxing) i lekturze zasad, zasiadłem do pierwszych rozgrywek. Zacząłem od scenariusza nr 1, w który spokojnie można zacząć grać z wykorzystaniem samych podstawowych reguł. Pierwsza bitwa zakończyła się zwycięstwem Sowietów, którzy zniszczyli większość amerykańskich czołgów i zdołali opanować wszystkie kluczowe punkty na polu bitwy. Rewanż był już mniej jednostronny, choć ponownie górą okazali się nasi „przyjaciele” ze wschodu.

Zasady podstawowe to jednak tylko część tego tytułu. Mechanizmy są stosunkowo proste, na placu boju są same wozy bojowe, bez piechoty i lotnictwa. Sytuacja ulega zmianie wtedy, gdy rzucamy się w wir zasad zaawansowanych. Wpierw jednak, bagatela, musimy przebić się przez 50 dodatkowych stron zasad.

Żeby przybliżyć Wam jak ta gra wygląda w praktyce, postanowiłem opisać wrażenia z jednej z partii, już z wykorzystaniem zaawansowanych reguł. Wybrałem scenariusz nr 2, w którym elementy radzieckiej 48 dywizji ścierają się z amerykańskim VII korpusem. Jest 27 września 1987 roku. Sowieci przekroczyli czesko-niemiecką granicę i prą na zachód. Na ich drodze stają elementy amerykańskiej 1 dywizji zmechanizowanej.

Pole bitwy składa się z trzech map. Na centralnej znajdują się trzy mosty i dwa brody. Kontrola każdego z tych punktów daje z końcem scenariusza punkty zwycięstwa. Podobnie jak i eliminacja wrogich jednostek.

Zacznijmy od szybkiego rzutu okiem na siły należące do obu stron.

Amerykanie:

15 sztuk M60A3 TTS - duże czołgi (Size: +1) z niezłym uzbrojeniem i zdolne do przewożenia piechoty na swoich pokładach. Ich słabszą stroną jest opancerzenie - z przodu jest kiepskie, a po bokach wprost żałosne.

15 sztuk M60A3 TTS – duże czołgi (Size: +1) z niezłym uzbrojeniem i zdolne do przewożenia piechoty na swoich pokładach. Ich słabszą stroną jest opancerzenie – z przodu jest kiepskie, a po bokach wprost żałosne.

Trzonem sił Jankesów jest 15 sztuk M60A3 TTS.

2 sztuki M150

2 sztuki M150

Wsparcie stanowić będą dwie sztuki M150.

4 sztuki M113A2 - będą bardzo przydatne do transportu piechoty

4 sztuki M113A2 – będą bardzo przydatne do transportu piechoty

Istotnym elementem formacji są 4 sztuki M113A2. Amerykanie będą ich potrzebować do transportu swojej piechoty.

4 drużyny piechoty

4 drużyny piechoty

Jedna wyposażona w Dragona i LAW, trzy wyłącznie w LAW.

W sumie amerykańskie siły liczą więc 25 jednostek. Wszystkie są „Seasoned”, co oznacza, że są przeciętniakami – nie będą dostawać żadnych pozytywnych, ale i również negatywnych modyfikatorów w trakcie bitwy.

Czas na przegląd arsenału Sowietów:

13 sztuk T-72BA. Czołgi dysponują niezłą siłą ognia i bardzo solidnym pancerzem.

13 sztuk T-72BA. Czołgi dysponują niezłą siłą ognia i bardzo solidnym pancerzem.

Rdzeniem sił Sowietów jest 13 T-72BA. Potężne, zwrotne bestie o silnym przednim pancerzu. Stając naprzeciw tych maszyn Amerykanie muszą skracać dystans lub liczyć na szczęśliwe trafienie z boku.

5 sztuk BTR-70 - szybkie i pojemne pojazdy, które pozwolą Sowietom na transport piechoty

5 sztuk BTR-70 – szybkie i pojemne pojazdy, które pozwolą Sowietom na transport piechoty

Backup dla T-72BA. Ich podstawowym atutem nie jest siła ognia, tylko olbrzymia mobilność i duża szybkostrzelność.

SPG-9 - granatnik przeciwpancerny, przeznaczony do zwalczania opancerzonych wozów bojowych, niszczenia i obezwładniania siły żywej oraz środków ogniowych

SPG-9 – granatnik przeciwpancerny, przeznaczony do zwalczania opancerzonych wozów bojowych, niszczenia i obezwładniania siły żywej oraz środków ogniowych

SPG-9 zostanie dotoczony na docelowe miejsce przez BTR-70. Jeżeli w jego polu rażenia znajdzie się któryś z jankeskich pojazdów lub oddziałów, to z pewnością uraczy go we właściwy sposób.

NSV - wielokalibrowy karabin maszynowy

NSV – wielokalibrowy karabin maszynowy

Kolejne z radzieckich cacek. Biada piechocie, która znajdzie się w jego polu rażenia.

Radziecka piechota - wyposażona w różne rodzaje specjalistycznego uzbrojenia

Radziecka piechota – wyposażona w różne rodzaje specjalistycznego uzbrojenia

Pięć oddziałów piechoty. Jeden wyposażony w przenośny system przeciwpancerny Saxhorn, dwa uzbrojone w granatniki RPG-22, jeden dysponujący bronią maszynową i jeszcze jeden z moździerzem trzonowym Spigot.

Siły Sowietów są więc nieco bardziej zróżnicowane od Amerykanów. To o niczym jednak nie świadczy. Dopiero w praktyce okaże się, czy owo zróżnicowanie zadziała na ich korzyść, czy wręcz przeciwnie.

Przegląd siły już za nami. Przed rozpoczęciem rozgrywki wykonywane są rzuty kostkami w celu weryfikacji tego, kto ma rozmieścić swoje oddziały jako pierwszy. Wyższy wynik uzyskują Sowieci, więc w pierwszej kolejności na mapę trafiają siły Jankesów.

Rozmieszczając oddziały na początku tego scenariusza możemy ustawić je w dowolnych miejscach wzdłuż wybranego przez nas krańca pola bitwy. Nie dalej jednak niż 3 heksy od brzegu mapy.

Rozmieszczając oddziały na początku tego scenariusza możemy ustawić je w dowolnych miejscach wzdłuż wybranego przez nas krańca pola bitwy. Nie dalej jednak niż 3 heksy od brzegu mapy.

Siły Amerykanów rozpoczną bitwę podzielone na trzy zgrupowania.

Zadaniem południowego będzie opanowanie brodu i mostu w mieście. Na miejsce prowadzi droga, więc ich siły powinny dotrzeć na miejsce szybciej od Sowietów.

Zgrupowanie centralne będzie miało za zadanie dopilnować, aby most na środku pola bitwy nie padł łupem Sowietów. W razie potrzeby będzie wspierać także kolegów na południu lub na północy – gdyby sytuacja, na którymś z tych dwóch odcinków rozwijała się nie po myśli Amerykanów.

Północne zgrupowanie będzie walczyło o opanowanie północnego mostu i znajdującego się nieopodal brodu.

Czas na rozmieszczenie sił Sowietów.

Zgrupowanie północne - piechota będzie "dowieziona" na miejsce akcji

Zgrupowanie północne – piechota będzie „dowieziona” na miejsce akcji

Sowieci dzielą swoje siły na dwa zgrupowanie. Północne jest liczniejsze, ale to dlatego, że na zachodnim brzegu planszy są tylko dwie drogi „wjazdowe”. Część sił północnego zgrupowania skieruje się do centralnej części pola bitwy.

Zgrupowanie południowe - czołgi i piechota transportowana na pojazdach

Zgrupowanie południowe – czołgi i piechota transportowana na pojazdach

Wydzielone oddziały zgrupowania południowego będą miały za zadanie opanować miasto i znajdujący się tuż za nim most. Kolejnym krokiem będzie również zajęcie południowego brodu.

ETAP 1

Pierwszą czynnością, wykonywaną w każdym etapie jest tzw. „spotting” – sprawdzamy w jej trakcie, które z oddziałów znajdują się w polu widzenia jednostek wroga. Widoczność ma znaczenie dla możliwości wydania rozkazu przeprowadzenia ostrzału.

Ponieważ obie armie są obecnie daleko od siebie i dzielą je przeszkody terenowe, to na razie nikt nikogo nie widzi. Pierwszy etap będzie więc sprowadzał się głównie do ruchu. Obie strony będą dążyły do wyjścia na dogodne pozycje lub do zajęcia ważniejszych punktów.

Kolejnym krokiem jest weryfikacja liczby dostępnych rozkazów. Im bardziej doświadczona formacja i im więcej posiada aktywnych oddziałów, tym większą liczbą rozkazów dysponuje. W naszym przypadku obie siły są „seasoned” i mają na tyle dużo jednostek, że liczba dostępnych rozkazów bez problemu wystarczy do ich wydania wszystkim znajdującym się a planszy jednostkom. Zwłaszcza, że będą wiele z nich zajmuje wspólnie heksy – to sprawia, że stojące w ten sposób jednostki mogą współdzielić przypisywane im rozkazy.

Po sprawdzeniu liczby dostępnych rozkazów (obie strony mają ich 12) przychodzi czas na ich wydanie. W tym celu przy każdej z jednostek lub stosów pojawia się stosowny żeton rozkazu (ruch, ostrzał, ostrzał/ruch, straż, brak rozkazu). Tak, jak sygnalizowałem już wcześniej, wszystkie oddziały otrzymują tym razem rozkaz ruchu. Poniżej znajduje się pole bitwy, w momencie zakończenia pierwszego etapu:

Przy oddziałach, które wykonały ruch, pojawiają się żetony 'Spot Move' - przypominają nam o tym, że taką jednostkę prościej będzie wypatrzyć. Ma to sens. Gdy coś się rusza, to łatwiej to dostrzec niż wtedy, gdy pozostaje statyczne.

Przy oddziałach, które wykonały ruch, pojawiają się żetony ‚Spot Move’ – przypominają nam o tym, że taką jednostkę prościej będzie wypatrzyć. Ma to sens. Gdy coś się rusza, to łatwiej to dostrzec niż wtedy, gdy pozostaje statyczne.

Na północy i w centrum czołgi znalazły się na pozycjach, które gwarantują fajerwerki w trakcie drugiego etapu.

Północny i centralny sektor oczami Sowietów

Północny i centralny sektor oczami Sowietów

Na południu Amerykanie dotarli prawie do miasta. Sowieci muszą przemieszczać się poza szosami – są więc wolniejsi.

Sowieckie siły przebijające się przez przeszkody terenowe

Sowieckie siły przebijające się przez przeszkody terenowe

ETAP 2

W trakcie fazy wypatrywania (Spotting) część jednostek widzi już siebie nawzajem. To oznacza, że możliwe jest wydawanie rozkazu ostrzału.

Liczba dostępnych rozkazów pozostaje na analogicznym poziomie jak w etapie pierwszym. Żetony zostają umieszczone na planszy.

W trakcie fazy rozkazów obaj gracze umieszczają na planszy żetony rozkazów. Robią to w sposób niejawny - przeciwnik nie wie więc, jaki rozkaz wydaliśmy konkretnemu oddziałowi. Dla potrzeb poniższej relacji żetony są jednak widoczne - tak, aby można było łatwiej śledzić przebieg starcia

W trakcie fazy rozkazów obaj gracze umieszczają na planszy żetony rozkazów. Robią to w sposób niejawny – przeciwnik nie wie więc, jaki rozkaz wydaliśmy konkretnemu oddziałowi. Dla potrzeb poniższej relacji żetony są jednak widoczne – tak, aby można było łatwiej śledzić przebieg starcia

Po rozmieszczeniu żetonów rozkazów przychodzi czas na sprawdzenie, która ze stron dysponować będzie inicjatywą w trakcie etapu. To kluczowy moment bo ten, kto przejmie inicjatywę, jako pierwszy będzie mógł prowadzić ostrzał.

Obie strony wykonują rzuty kostkami. Wyższy wynik uzyskują Amerykanie, więc to do nich należeć będzie inicjatywa w tym etapie.

Jankesi otwierają ogień. Dwa sowieckie czołgi zostają zniszczone (rezultaty KO i BU). Trzeci zostaje tylko uszkodzony, ale załoga postanawia opuścić pojazd i uciekać (bail out). Taki obrót spraw oznacza, że radzieccy wojacy zostają pozbawieni aż trzech maszyn.

Nawet jeżeli trafiony pojazd nie odniesie żadnych uszkodzeń albo odniesie, ale takie, które nie eliminują go z walki, to jego załoga może uznać, że spadające wokół pociski stanowią zbyt duże zagrożenie i uciec. Jeżeli do tego dochodzi to pojazd staje się bezużyteczny i jest traktowany na równi z wyeliminowanym z rozgrywki

Nawet jeżeli trafiony pojazd nie odniesie żadnych uszkodzeń albo odniesie, ale takie, które nie eliminują go z walki, to jego załoga może uznać, że spadające wokół pociski stanowią zbyt duże zagrożenie i uciec. Jeżeli do tego dochodzi to pojazd staje się bezużyteczny i jest traktowany na równi z wyeliminowanym z rozgrywki

Sowieci odpowiadają ogniem. Dwa amerykańskie czołgi zostają wyeliminowane. W trzecim zostaje uszkodzona wieżyczka, ale załoga, w przeciwieństwie do przeciwników, zostaje w pojeździe.

Wyniki BU i KO oba skutkują wyeliminowaniem pojazdu. W przypadku Brew Up (BU)  mamy jednak do czynienia z dodatkowym elementem - w miejscu, gdzie stoi wrak pojawiają się snopy dymu, utrudniające celowanie do jednostek, znajdujących się gdzieś na linii za tymi snopami

Wyniki BU i KO oba skutkują wyeliminowaniem pojazdu. W przypadku Brew Up (BU) mamy jednak do czynienia z dodatkowym elementem – w miejscu, gdzie stoi wrak pojawiają się snopy dymu, utrudniające celowanie do jednostek, znajdujących się gdzieś na linii za tymi snopami

Po wymianie ognia przychodzi czas na ruch.

Część oddziałów musi być holowana ("Towed Units"). Dopiero po wyładowaniu może prowadzić ogień

Część oddziałów musi być holowana („Towed Units”). Dopiero po wyładowaniu może prowadzić ogień

Amerykanie zajmują zarówno most jak i bród. Zajmują dogodne pozycje obronne bezpośrednio w okolicy obu punktów. W mieście pojawiają się również Sowieci, ale są spóźnieni. Będą musieli zaatakować bo zarówno most jak i bród są im potrzebne do punktowania wraz z końcem scenariusza.

Heks jest kontrolowany przez tą ze stron, która posiada na nim co najmniej jeden oddział albo przez tą, której oddział, jako ostatni przechodził przez taki heks

Heks jest kontrolowany przez tą ze stron, która posiada na nim co najmniej jeden oddział albo przez tą, której oddział, jako ostatni przechodził przez taki heks

W północnym sektorze Amerykanie zajmują bród i ruszają w stronę mostu. Ich czołgi lepiej stoją bo są chronione lasem. Sowieci stoją na otwartej przestrzeni.

Poniżej rzut okiem na całość pola bitwy pod koniec 2 etapu:

Część terenów blokuje pole widzenia: np. lasy, wzgórza, budynki. Żeby móc strzelać do jednostki przeciwnika musimy ją najpierw widzieć

Część terenów blokuje pole widzenia: np. lasy, wzgórza, budynki. Żeby móc strzelać do jednostki przeciwnika musimy ją najpierw widzieć

ETAP 3

Część jednostek, manewrujących na tyłach, jest w dalszym ciągu niewidoczna dla wroga.

W fazie rozkazów oddziałom zostają ponownie przydzielone stosowne żetony.

Rozkaz 'Overwatch' pozwala na reakcję w momencie, gdy w polu widzenia naszej jednostki pojawi się przemieszczający się oddział wroga. Możemy go wtedy ostrzelać - to wyjątek od zasady, mówiącej o tym, że żeby do kogoś strzelać musimy widzieć go już w fazie  wypatrywania

Rozkaz ‚Overwatch’ pozwala na reakcję w momencie, gdy w polu widzenia naszej jednostki pojawi się przemieszczający się oddział wroga. Możemy go wtedy ostrzelać – to wyjątek od zasady, mówiącej o tym, że żeby do kogoś strzelać musimy widzieć go już w fazie wypatrywania

Podobnie jak w poprzednim etapie kluczowe znaczenie będzie miało to, kto przejmie inicjatywę.
Wyniki rzutów:
Sowieci: 40
Amerykanie 45

Inicjatywa zostaje w rękach Jankesów.

Rozpętuje się ogniowa burza i Amerykanie zasypują Sowietów pociskami. Ostrzał jest katastrofalny w skutkach i kończy się zniszczeniem 4 kolejnych czołgów. Jeden z oddziałów piechoty traci poziom sprawności bojowej.

Jednym z efektów ostrzału piechoty może być "Suppression" - oddział, którego to dotknie ma zredukowaną skuteczność prowadzenia ognia i wypatrywania

Jednym z efektów ostrzału piechoty może być „Suppression” – oddział, którego to dotknie ma zredukowaną skuteczność prowadzenia ognia i wypatrywania

Lewe skrzydło Sowietów przestało istnieć.

Pojazdy mają różne współczynniki mobilności - pierwsza wartość na żetonie informuje o prędkości w terenie, dwie kolejne o liczbie pól, o jakie możemy przemieścić pojazd jadący po szosie i po drodze

Pojazdy mają różne współczynniki mobilności – pierwsza wartość na żetonie informuje o prędkości w terenie, dwie kolejne o liczbie pól, o jakie możemy przemieścić pojazd jadący po szosie i po drodze

Sowiecki kontratak jest już mniej spektakularny. Tylko jedna amerykańska maszyna zostaje wyłączona z boju, druga zostaje uszkodzona.

Uszkodzenie gąsienic/opon powoduje natychmiastowe zatrzymanie trafionego pojazdu

Uszkodzenie gąsienic/opon powoduje natychmiastowe unieruchomienie trafionego pojazdu

W trakcie ruchu Sowietów Amerykanie dorzucają kolejny skalp dzięki ogniowi zainicjowanemu rozkazem ‚Overwatch’. To już 7 zniszczony czołg z czerwoną gwiazdą.

Oddziały stojące w lesie lub między budynkami ciężej jest wypatrzeć i ciężej trafić

Oddziały stojące w lesie lub między budynkami ciężej jest wypatrzeć i ciężej trafić

Amerykanie zajmują most na północy. Sowieci muszą grać va banque – stracili więcej czołgów, ale muszą atakować. To Amerykanie kontrolują kluczowe punkty na mapie.

Na jednym heksie może stać dowolna liczba jednostek, ale jeżeli jest ich 6 lub więcej, to żadna z nich nie może korzystać z osłony na takim polu

Na jednym heksie może stać dowolna liczba jednostek, ale jeżeli jest ich 6 lub więcej, to żadna z nich nie może korzystać z osłony na takim polu

Etap 4

Inicjatywę ponownie zdobywają Amerykanie!

Wymiana ognia ponownie okazuje się zabójcza dla Sowietów. Tracą kolejne pojazdy. Amerykanie również tracą oddziały, ale nadal mają dużą przewagę.

Z końcem scenariusza punkty są przydzielane zarówno za opanowane strategiczne punkty na mapie, jak i za każdą wyeliminowaną jednostkę wroga

Z końcem scenariusza punkty są przydzielane zarówno za opanowane strategiczne punkty na mapie, jak i za każdą wyeliminowaną jednostkę wroga

Amerykanie zajmują centralny most. Sytuacja Sowietów staje się katastrofalna.

Piechota wyposażona w broń przeciwpancerną stanowi śmiertelne zagrożenie dla czołgów

Piechota wyposażona w broń przeciwpancerną stanowi śmiertelne zagrożenie dla czołgów

Sowieci podciągają swoje ostatnie siły na południe.

W mieście samotne czołgi mogą stanowić łatwy cel dla piechoty

W mieście samotne czołgi mogą stanowić łatwy cel dla piechoty

Etap 5

Inicjatywę ponownie zdobywają Amerykanie!
Kolejna wymiana ognia skutkuje likwidacją sowieckich T-72BA w centrum.

W przypadku ognia prowadzonego z dział zamontowanych na czołgach im dalej do celu, tym ciężej uzyskać trafienie

W przypadku ognia prowadzonego z dział zamontowanych na czołgach im dalej do celu, tym ciężej uzyskać trafienie

Bitwa jest skończona. Amerykanie kontrolują wszystkie kluczowe punkty i mają o wiele więcej jednostek. Sowieci musieliby nie tracąc więcej sił zniszczyć większość pozostałych amerykańskich oddziałów i dodatkowo opanować mosty i  brody. To nierealne.

Ostatni rzut oka na pole bitwy

Ostatni rzut oka na pole bitwy

PODSUMOWANIE

Sowieci zostali wbici w ziemię. Powody takiego stanu rzeczy były dwa.

Po pierwsze ciężej zaczynać rozgrywkę ze strony pola bitwy, która przypadła im w udziale. Amerykanie mieli do dyspozycji 3 drogi, Sowieci tylko dwie. Jankesom było o wiele prościej szybko znaleźć dobre pozycje obronne, z których mogli skutecznie i bezpiecznie prowadzić ogień. Szybciej mogli również dotrzeć do większości strategicznych punktów.

Drugim powodem była permanentnie przegrywana inicjatywa. Amerykanie turę w turę strzelali jako pierwsi. Czynili to dodatkowo na tyle skutecznie, że kiedy przychodziło do sowieckiego kontrataku, to był słabszy z powodu poniesionych strat.

Kluczowe znaczenie dla przebiegu partii miało manewrowanie oddziałami. Wykorzystanie osłon terenowych pozwoliło Amerykanom na zwiększenie potencjału obronnego swoich jednostek. Stojąc na otwartej przestrzeni Sowieci momentami prosili się o kłopoty.

W trakcie partii sporo wertowałem instrukcję. Jest sporo niuansów, dotyczących uzbrojenia i modyfikatorów stosowanych w momencie przeprowadzania ataków. Sam interfejs, polegający na przydziale rozkazów jest bardzo prosty i intuicyjny. Najwięcej czasu  konsumuje właśnie rozstrzyganie efektów ostrzału. Im dłużej trwała jednak partia, tym szło to sprawniej. Zarówno dlatego, że lepiej rozeznawałem się już w zasadach, jak i dlatego, że topniała liczba jednostek, znajdujących się na planszy.

W dalszej kolejności planuję sięgnąć po któryś ze scenariuszy z lotnictwem i z artylerią. Gra ma jeszcze sporo rzeczy, które warto poznać.

Dziękuję za uwagę i do usłyszenia niebawem!

Dziękujemy wydawnictwu GMT Games za przekazanie gry do unboxingu, testów i recenzji.

Michel Sorbet

Michel Sorbet
Twitter

Michel Sorbet

Ma dwie Ojczyzny (Polska i Francja), ale jedno serce. Przygodę z planszówkami zaczął jeszcze w czasach gier wydawanych przez Sferę, Encore i Dragona. Potem w jego życie wtargnął M:TG, Rage CCG i kilka innych karcianek. Po kilku latach wrócił do gier planszowych - głównie do strategii sygnowanych przez GMT. Uwielbia wielostronicowe instrukcje, wyjątki od wyjątków i gry, nad którymi można siedzieć tygodniami. Dwoje wspaniałych Dzieciaków w domu sprawia jednak, że często grywa i w lżejsze tytuły.

Motto: "Świat jest w moich rękach".
Michel Sorbet
Twitter

Latest posts by Michel Sorbet (see all)