Impuls – edycja polska. Recenzja

 Decyzja o polskim wydaniu Impulsu jak dla mnie była dość niespodziewana. Owszem, ostatecznie zadecydowała o tym akcja na wspieram.to. Dlaczego jednak decydować się na wydanie Chudyka, który ma tyle samo zwolenników, co przeciwników (a nawet może więcej tych ostatnich)? Ja osobiście jestem jego fanem i popieram tę decyzję. Co nie przeszkadza mi się dziwić :) 

Polskie wydanie to jednak nie kalka 1:1 w stosunku do oryginału. Wartością dodaną jest tu głównie nowa oprawa graficzna. Wstępnie przygotowana jako pliki do własnego wydruku i udostępniona na BGG, w polskim wydaniu po prostu stała się „oficjalną”. Jej autorem jest Zak Eidsvoog.

Informacje o grze

impuls 
Autor: Carl Chudyk
Wydawnictwo: Czach Games
Liczba Graczy: 2 – 6
Czas Gry: od 30 do 90 minut
Wiek: od 14 lat
Cena: około 100 zł

Zasady

Po szczegółowe zasady zapraszam do mojej recenzji angielskiej wersji. Tu postaram się opisać wszystko w skrócie.

Jak łatwo się domyślić, akcja toczy się w kosmosie. Gracze prowadzą swoje rasy do zwycięstwa. Wyznaczać je będą punkty zwycięstwa. Zdobycie 20 oznacza natychmiastową wygraną i koniec gry. 

Punkty zdobywamy na kilka sposobów. Może to być np. wygranie walki. Można także podążać drogą ekonomiczną przetwarzając (sprzedając/rafinując) minerały za punkty. 

Plansze graczy (u góry z wersji angielskiej)

Plansze graczy (u góry z wersji angielskiej)

Gra nie jest zbyt łatwa ani intuicyjna w pierwszym odczuciu. Sprawiają to głównie różnorodne akcje, na które pozwalają nam karty. Przyswojenie ich zajmie nam pewnie całą rozgrywkę (może nawet kilka). 

  1. Dowodzenie – pozwala przemieścić statki na mapie/planszy (do dyspozycji mamy transportowce i krążowniki)
  2. Budowanie – pozwala zbudować nowe statki (łącznie na gracza jest ich 12)
  3. Dobranie – mamy tu jednak limit 10 kart na ręce
  4. Planowanie – w ten sposób możemy rozbudować swój Plan, który jest takim naszym indywidualnym impulsem
  5. Wydobycie – pozwala zebrać Minerały, by trzymać je pod swoją planszą; dzięki temu będziemy mogli je rafinować (zamienić na punkty zwycięstwa), ewentualnie mogą nam posłużyć do doładowania (każde 2 minerały w danym kolorze wspierają każdą z akcji w tym kolorze = numer w ramce jest zwiększany)
  6. Rafinacja
  7. Handel – sprzedaż kart z ręki lub talii na punkty zwycięstwa
  8. Realizacja – pozwala wykonać akcję z karty bez konieczności umieszczania jej w impulsie
  9. Sabotaż – pozwala zrzucić bombę na obce statki, które zajmują ten sam obszar, co my
  10. Badania – pozwalają nam zwiększyć możliwości technologiczne naszej rasy; otrzymamy wtedy na stałe kartę z akcją, którą będziemy mogli wykonywać co turę.
Karty angielskie i polskie

Karty angielskie i polskie

Nie należy oczywiście w tym wszystkim zapominać o tytułowym impulsie, który właściwie jest jedną z ciekawszych mechanik w grze. Impuls to szereg kart (max. 4), które będziemy „wykonywać” w swojej kolejce. Smaczek polega na tym, że w swojej kolejce dokładam tylko ostatnią kartę, pozostałe zostały dołożone przez poprzedników. Z jednej strony jesteśmy więc zmuszeni pozbywać się kart, z drugiej strony korzystamy z kart innych. 

Czym byłaby gra 4X (a do takich zalicza się Impuls), gdyby nie kosmiczne pojedynki? Tutaj walki są rozgrywane w naprawdę ciekawy sposób. Najpierw możemy wesprzeć nasze statki kartami z ręki. Potem dochodzą jeszcze karty z talii (po jednej na statek, z siłą 1-3). Mamy tu więc z jednej strony planowanie, a z drugiej – losowość.

Jak już wspomniałem, gra kończy się nagle. 20 punktów i koniec. Nie dogrywamy do końca rundy. Po prostu. 

Wykonanie

Pozwolę sobie tutaj troszeczkę się rozpisać. Jestem posiadaczem oryginalnej angielskiej wersji i w związku z tym dość oczywistym jest porównanie obu wydań.

  1. Wielkość pudełka – nie ma co kryć, rozmach polskiego wydania jest widoczny – pudełko mamy tu znacznie większe, w dodatku jest ono w zupełnie innym formacie 
  2. Jakość kart – tutaj jest właściwie tak samo, karty są standardowej jakości
  3. Ilustracje – o tym już poniekąd wspomniałem – polskie wydanie zmieniło kompletnie wygląd Impulsu. Grafiki są bardzo stylowe i przypominają stare gry komputerowe. Mi od razu przypadły do gustu. Jednak co innego sympatyczne ilustracje, a trochę co innego użyteczność. W początkowych więc partiach jest spora szansa, że co i rusz będziemy się zastanawiali, co to za karta leży na planszy. W oryginalnym wydaniu każda karta miała tą samą ikonę – badanie było badaniem, a planowanie – planowaniem. W polskiej wersji grafiki są dość różnorodne nawet w ramach tej samej akcji. Może to niestety spowodować trochę zamieszania. Szkoda, że nie pomyślano o zmieszczeniu nawet gdzieś z boku karty konkretnej ikonki, by rozpoznanie karty było łatwiejsze. A tak często jedynym naszym ratunkiem będzie napis u góry karty. Zmieniła się także orientacja kart – z poziomej na pionową. Oczywiście jest to o wiele wygodniejsze (zwłaszcza w trzymaniu).

    img_1051

  4. Instrukcja – poza zmienionymi grafikami (i oczywiście tłumaczeniem) – mamy tu właściwie to samo. Trochę szkoda, że nie dodano kilku przykładów, że nie zdecydowano się na przeformatowanie całego tekstu. Owszem, ja osobiście grę znałem, ale myślę, że instrukcji przydałoby się trochę szlifów, a można było to zrobić przy okazji polskiego wydania. 
  5. Plansze graczy – wraz z polskim wydaniem doczekaliśmy się grubych, porządnych plansz. Wszystko porządnie zaprojektowane, czytelne, ładne. 
  6. Plansza główna również została znacznie ulepszona. W oryginalnym Impulsie często można było się spotkać z narzekaniami na projekt toru punktacji (!). Punkty po prostu nie były po kolei. Niby nieduża rzecz, a może irytować. W polskiej wersji dostajemy prosty tor punktacji, gdzie nie będziemy z pewnością mieli żadnych wątpliwości.
Plansza główna (u góry: z polskiej wersji)

Plansza główna (u góry: z polskiej wersji)

Całość zmian oczywiście oceniam na plus. Brak ikonek na rzecz ilustracji… No cóż, to po prostu kwestia przestawienia się.

Wrażenia

Najważniejsze jest oczywiście pytanie, czy Impuls to dobra gra. W poprzednim tekście bardzo go chwaliłem – w końcu to gra z mnóstwem możliwości. Karty spełniają wieloraką rolę: mogą znaleźć się w impulsie, w planie, jako technologia, minerał… Lubię karcianki i lubię klimat ciągłego kombinowania i różnych możliwości. 

Z czasem jednak (a jestem przecież po kilku rozgrywkach więcej) okazuje się, że Impuls może nie jest przekombinowany, ale często losowość zbytnio dominuje. W jednej z rozgrywek zaatakowało mnie 5 krążowników. Ja broniłem się tylko 3. Wynik? Wygrałem, ale głównie rozbiło się o dodatkowe karty z dociągu… Przy wygranej niszczy się całą flotę. Zaraz potem okazało się, że przeciwnik został wyeliminowany, bo zostało mu raptem 3 statki, które zaraz zostały również zlikwidowane. Szybko, prosto i niestety mocno losowo.

Podobnie niestety jest z kilkoma innymi akcjami: dzięki badaniom otrzymałem technologię, która pozwalała mi sprzedać karty z ręki. Niestety musiały one być czerwone. I co się okazało? Przez kilka kolejek żadna taka karta nie przychodziła mi na rękę. Punkty przeszły koło nosa. 

Dlatego też niestety gra może zmęczyć. Niestety, nie tylko przez losowość. Opracowanie strategii na kolejkę to też niełatwa sprawa. Dołóż do impulsu, wykonaj technologię, plan, impuls… Wszystko trzeba przemyśleć. A przy większej liczbie graczy będzie to trwało po prostu długo. 

Podsumowanie

Czy więc Impuls to zła gra? Niekoniecznie. Docenić na pewno należy kompaktowość kosmicznego 4X, przeróżne możliwości i kombinowanie… Z drugiej strony może nas rozczarować losowość, podatność na paraliż decyzyjny czy niezbyt precyzyjnie napisana instrukcja.

Podobnie do plusów dobrze dodać możliwość gry zespołowej (przy 4 i 6 osobach). Jest to ciekawe doświadczenie – gdzie w dodatku każda drużyna ma własny impuls.

Plusy
  • szalone kosmiczne 4X
  • w miarę szybka rozgrywka (20 punktów do zdobycia)
  • szata graficzna/jakość poprawiona w stosunku do oryginału
  • możliwość gry zespołowej
Minusy
  • losowość, z którą często nic nie możemy zrobić (bolesna zwłaszcza w walkach)
  • nieprzemyślana, niepozbawiona luk instrukcja

Ocena: 3.5 Stars (3.5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Czacha Games za przekazanie gry do recenzji.

Łukasz Hapka

Tę i wiele innych gier możesz kupić w dobrej cenie w sklepie naszego partnera – planszostrefa.pl.

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaImpulse
AutorCarl Chudyk
GrafikAlanna Cervenak, Cara Judd, Zak Eidsvoog
WydawcaAsmadi Games, Czacha Games
Rok wydania2013
Liczba graczy2 - 6
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 4
Liczba rekomendowana: 2, 3, 4
(39 głosy/głosów)
Czas gry60
Sugerowany wiek min.14 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)14 i więcej
(4 głosy/ów)
Zależność językowaModerate in-game text - needs crib sheet or paste ups
(9 głosy/ów)
KategoriaBluffing, Card Game, Economic, Fighting, Science Fiction, Space Exploration
MechanikaArea Control / Area Influence, Grid Movement, Hand Management, Modular Board, Partnerships, Player Elimination, Variable Phase Order, Variable Player Powers
Rodzina4X games

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Łukasz Hapka

Łukasz Hapka

Jest miłośnikiem gier złożonych. Mimo wszystko sympatią darzy wiele tytułów, niekoniecznie mózgożernych. W kręgu jego zainteresowań są także gry logiczne.
Ulubione tytuły: Race for the Galaxy, Le Havre, Lewis & Clark.
Łukasz Hapka