Dominion Złoty Wiek, czyli idziemy na zakupy. Recenzja

zloty-wiekZbliżali się do Banku. Izabela zacisnęła dłoń na sakiewce i spojrzała błagalnie w stronę Henryka. Ten wydawał się jednak nieugięty. A więc jednak musieli wziąć Kredyt! Jeszcze dwa miesiące temu, nigdy nie przyszłoby jej to do głowy. Kamieniołom generował przyzwoity dochód, a Szlak Handlowy biegnący przez Miasto  sprawiał, że nie było problemów ze zbytem wydobywanego kruszcu. Wszystko zmieniło się jednak po Modernizacji maszyn. Henryk dał się na nią namówić jednemu z partnerów, ale człowiek okazał się zwykłym Szarlatanem. Wziął grube pieniądze, które miały iść na dobrych fachowców, ale zamiast tego dostali sam bubel. I po co im to było? Teraz, chcąc utrzymać swój dotychczasowy poziom życia nie mieli wyjścia – musieli zdobyć dodatkową gotówkę. I to pilnie.

Witam państwa serdecznie – gruby odźwierny powitał ich już na samym progu Bankuzapraszam do środka. Znaleźli się na początku szerokiego, zdobionego obrazami korytarza – Pan Thibault już na państwa czeka – wyjaśnił pracownik, wskazał drzwi na końcu korytarza, skłonił się i oddalił ponownie w stronę wejścia do Banku.

Z duszą na ramieniu przeszli we wskazanym kierunku i zapukali. Głos po przeciwnej stronie zaprosił ich do środka, więc otworzyli drzwi i po chwili znaleźli się w kolejnym, dużym pomieszczeniu. Gabinet właściciela robił wrażenie. Był urządzony z przepychem i opływał w luksusy. Na ścianach wisiały ozdobne arrasy, a obok biurka, za którym na skórzanym fotelu siedział bankier, stał ponad metrowy Monument z egzotycznymi inskrypcjami – przywieziony zapewne z jednej Kolonii.

Zapraszam Państwa – bankier wstał i zapraszającym gestem wskazał dwa fotele naprzeciw biurka. Gdy już na nich usiedli i on wrócił na swoje miejsce i ponownie przemówił – W jaki sposób mogę państwu pomóc?

Izabela wzdrygnęła się. „Pomóc…” Jak mogli znaleźć się w takiej sytuacji? Jak mogli roztrwonić to, na co tak długo pracowali? „Złoty Wiek nie trwa wiecznie” mawiała jej mama. Jeszcze nigdy te słowa nie wydały jej się tak bardzo prawdziwe jak teraz…

Złoty Wiek Dominiona

Złoty Wiek to czwarty z kolei dodatek do Dominiona. Został wydany w 2010 roku (angielska nazwa to Prosperity), po Intrydze, Przystani i Alchemii. Podobnie jak Przystań nie jest to dodatek typu stand alone, w pudle nie znajdziemy więc niektórych elementów, które pojawiały się zarówno w Dominionie jak i w Intrydze (o tym nieco dalej przy okazji opisu komponentów).

img_6479
Na polską wersję Złotego Wieku fani Dominiona w naszym kraju musieli długo czekać. Dopiero teraz, a więc blisko 6 lat po premierze gry, za sprawą udanej kampanii na społecznościowym portalu wspieram.to i wydawnictwu Games Factory Publishing możemy cieszyć się rodzimą wersją. Inicjatywę, w ramach której zostały ostatecznie wydane aż trzy rozszerzenia (PrzystańIntryga i Złoty Wiek)  wsparły 553 osoby, a zebrana kwota wyniosła aż 158 555 – to aż 288% założonego na wstępie celu!

Pierwsza wersja rozszerzenia powstała w 2007 roku i przeszła następnie, w swojej drodze na drukarskie prasy, nie mniej niż 10 metamorfoz. Autor Donald X. Vaccarino w jednym z artykułów pisał o tym, że ten dodatek był jednym z tych, przy których proces developmentu był najdłuższy. Niektóre karty znikały więc ze Złotego Wieku, inne pojawiały się w puli, a jeszcze inne zmieniały swoje działanie. Można o tym obszernie poczytać na BGG, w artykule, w którym autor, opisuje krok po kroku, jak ewoluowała lista kart, znajdujących się w tym rozszerzeniu (KLIK).

Przewodnim motywem rozszerzenia są bogactwo i dobrobyt. Znajdziemy w nim więc sporo nowych Skarbów, kart nawiązujących do przepychu lub wymagających posiadania dużej liczby monet do ich zakupu. W dotychczasowych dodatkach jedyną kartą, która kosztowała więcej od 6 monet była Prowincja. W Złotym Wieku pojawia się aż 7 kolejnych!

img_6457
Czas jednej partii z wykorzystaniem kart ze Złotego Wieku wynosi od 30 do 60 minut. Wiele zależeć będzie od liczby, uczestniczących w grze osób oraz od wybranego zestawu kart, który będzie wykorzystywany w trakcie partii. Minimalny wiek gracza, wskazany z boku pudła to 13+. Na odwrocie znajdziemy dla odmiany wartość 8+ i to właśnie ta druga wartość jest w moim odczuciu zdecydowanie bardziej trafna.

Co znajdziemy w pudle Złotego Wieku i czy przeglądając karty czuć klimat prosperity? O tym już za moment.

Pudło z kosztownościami

Dominion Złoty Wiek został wydany w pudełku o rozmiarach 29.7 x 29.7 x 7.1 cm. Okładka, podobnie jak w podstawowej wersji reaktywowanej gry, a także podobnie jak w przypadku Intrygi i Przystani została odświeżona graficznie. Czy wygląda lepiej? Ciężko powiedzieć bo jest wykonana w innym stylu niż poprzednia. Na dotychczasowej bogactwo, będące przewodnim motywem dodatku, było wyeksponowane w postaci pałacu, parku i sielskiego klimatu. Na tej nowej, mamy zasiadającego na tronie jegomościa.

img_6447
Z tyłu pudełka znajdziemy krótki, klimatyczny opis rozszerzenia, spis komponentów, ilustracje kart, które znajdziemy w środku oraz podstawowe informacje, wyjaśniające dla ilu graczy jest przeznaczona gra i jaki jest orientacyjny czas rozgrywki. Uwagę przykuwa także lista nagród, które na przestrzeni lat zgarniał Dominion. Jeżeli ktoś nie słyszał więc wcześniej o tym tytule, to sięgając po pudło stojące na sklepowej półce, powinien czuć się zachęcony tym co wyczytał. Niestety jest tutaj i pułapka: w opisie nie znajduje się nigdzie informacja o tym, że aby zagrać w Złoty Wiek potrzebujemy także kart z Dominiona lub z Intrygi. Uważam, że taka wstawka powinna była zostać umieszczona na pudle, aby nie wprowadzać ewentualnych nabywców w błąd.

img_6449
W środku pudełka powinniśmy znaleźć:

  • 300 kart,
  • wypraskę do przechowywania kart,
  • 9 kartonowych podkładek,
  • 39 żetonów,
  • instrukcję,

Jakość komponentów – zarówno kolorystyka rewersów kart jak i ich gramatura pozostają na dotychczasowym poziomie. Rozszerzenie nie ustępuje pod tym kątem tym poprzednim – ani tym z czasów pierwszej, polskiej edycji Dominiona, ani tym obecnym. Złoty Wiek gry bowiem drukowany w tym samym miejscu, co pierwsze wydanie z 2010 roku – dzięki temu mamy gwarancję, że nowe karty nie będą wyglądać inaczej od tych starych. To szczególnie ważne dla osób, które będą chciały rozbudować swoją dominionową kolekcję o nowe rozszerzenia, a mają już te dotychczasowe.

img_6458
Karty są kilku różnych rodzajów. I tak Złoty Wiek zawiera:

1 kartę pustą. Tylko tyle zmieściło się na arkuszach, jako dopełnienie do okrągłej liczby 300! Pusta karta standardowo już może zostać wykorzystana wtedy, gdyby okazało się, że któraś z pozostałych zaginęła lub nie nadawała się już do użytku.

25 kart to karty separatorów. Z założenia mają być wykorzystywane do trzymania innych kart oraz do losowego tworzenia startowych zestawów kart. W praktyce, ja osobiście nigdy z nich nie korzystałem i z relacji innych graczy wiem, że nie jestem w tym wcale odosobniony.

250 kart to nowe karty królestwa. Jest ich w sumie 25 rodzajów – każdego znajdziemy po 10 sztuk. Pośród nowych kart znajdziemy aż 8 nowych kart Skarbów – o tym jak jak wyglądają napiszę jednak nieco dalej.

W pudle znajdziemy także dwa nowe zestawy kart podstawowych – w sumie 24 sztuki. Jedna z nich, to nowa karta Zwycięstwa (Kolonia), zaś druga, to nowa karta Skarbu (Platyna). Obie „detronizują” dotychczasowych rekordzistów pod względem liczby punktów i sztuk monet bowiem Kolonia daje aż 10 punktów zwycięstwa (jej koszt to aż 11 monet), zaś Platyna, wyłożona do gry w fazie zakupów daje nam aż 5 monet (jej koszt to z kolei 9 monet).

img_6453
Poza kartami w pudle znajdziemy również podkładki i żetony.

Tych pierwszych znajdziemy łącznie 9 sztuk. 8 z nich służyć będzie przechowywaniu zdobywanych w trakcie rozgrywki punktów zwycięstwa. Wszystkie są okraszone klimatycznymi ilustracjami ze świata Dominiona i każdy z graczy otrzyma po jednej, wybranej przez siebie sztuce. Nie ma przy tym znaczenia jakiej – każda z nich służy li tylko do składowania żetonów punktów. 

Ostatnia z podkładek jest z kolei wykorzystywana wraz z kartą Szlaku Handlowego. Będziemy z niej korzystać wyłącznie wtedy, gdy ta karta będzie jedną z dziesięciu znajdujących się w zapasach.

img_6455
Żetonów dostajemy w sumie 39 sztuk.

8 to żetony złota, z których będziemy korzystać wtedy, gdy w grze będzie wykorzystywany wspomniany już Szlak Handlowy, 31 pozostałych to z kolei żetony punktów zwycięstwa, występujące w dwóch nominałach: po 1 i po 5 punktów. Będziemy z nich korzystać wtedy, gdy pośród 10 kart, znajdujących się w zapasach będzie znajdowała się co najmniej jedna z trzech następujących kart: Biskup, Naciągacze, Monument.

Instrukcja dołączona do gry liczy w sumie 12 stron A4. Jest więc tych samych rozmiarów, co ta z Intrygi i z Przystani. Znajdziemy w niej opis elementów, dodatkowych zasad wprowadzanych przez rozszerzenie oraz bardzo obszerny opis przykładowej tury. Wiele miejsca zostało również poświęconego opisowi poszczególnych kart, składających się na dodatek. Jeżeli w trakcie partii, zdarzy się więc, że pojawią się jakieś wątpliwości interpretacyjne, to istnieje duże prawdopodobieństwo, że zostaną one wyjaśnione poprzez sięgnięcie do instrukcji.

Tradycyjnie na końcu dokumentu znajdziemy również polecane, początkowe zestawy kart królestwa. Zarówno złożone z kart, pochodzących z samego Złotego Wieku, jak i w miksie z podstawową edycją gry i z Intrygą.

img_6451
Komplet elementów uzupełnia, dobrze znana, znajdująca się w pudle wypraska. Umiejscowiony na środku „spis treści” pozwala na zachowanie w pudełku porządku. O ile w poprzednich pudłach wszystko dobrze pasowało na swoje miejsce o tyle w przypadku Złotego Wieku jestem zdania, że układ kart, sugerowany przez rozpiskę nie został dobrze przemyślany. Pomiędzy niektórymi kartami występuje pusta przestrzeń, której brakuje z kolei w prawym, dolnym narożniku na poziome umieszczenie wszystkich 9 podkładek. Wystarczyło przesunąć Kolonię o jedno miejsce „wyżej” i byłoby optymalnie, a tak…

Przegląd elementów mamy już za sobą. Czas na weryfikację, jak wyglądają nowe mechanizmy i zasady, wprowadzane przez Złoty Wiek do dominionowego wszechświata.

Czas rozbić bank

27 nowych zestawów kart robi wrażenie. Jest co oglądać i w co się wczytywać. W odróżnieniu od Przystani nie ma  wprawdzie w Złotym Wieku nowego rodzaju kart (jak karty następstwa), ale mamy za to aż 9 nowych kart Skarbów!

Jedna z nich (Platyna) to nowa karta podstawowa. To oznacza, że gdy pojawia się na stole, to nie liczymy jej do puli 10 zestawów kart królestwa. Będziemy z niej korzystać (podobnie zresztą jak z Kolonii) wtedy, gdy gramy zestawem złożonym z samych kart pochodzących ze Złotego Wieku. Jeżeli wykorzystujemy miks kart z różnych edycji, to Platyna i Kolonia mogą pojawić się w grze wtedy, gdy gracze tak postanowią.

img_6486
Sama karta Platyny jest bajecznie mocna. Wyłożona w fazie zakupów daje nam aż 5 monet! Pozwala więc na kupno większości kart królestwa, a połączona z pojedynczą kartą Złota daje nam od ręki Prowincję. Nie ma jednak nic za darmo. Żeby wejść w posiadanie Platyny musimy zapłacić aż 9 monet – to o jeden więcej niż kupując najdroższą dotychczas kartę w grze. Można pomyśleć, że nie będzie często do tego dochodzić, ale po dokładniejszym obejrzeniu innych, składających się na Złoty Wiek kart, szybko dochodzimy do wniosku, że dotychczasowe bariery zakupowe stają się już nieaktualne.

Pozostałych 8 nowych kart Skarbów to karty królestwa. To nowość, bo dotychczas mieliśmy wprawdzie kartę królestwa będącą jednocześnie Skarbem, ale była to „hybryda”. Harem stanowił bowiem jednocześnie kartę zwycięstwa. Nowe Skarby to natomiast pełnoprawne, „czyste”, żółte karty.

img_6452
Mamy więc na przykład wyśmienitą Królewską Pieczeń, która sama w sobie działa jak Srebrnik, a dodatkowo, gdy pozostaje w grze, a my dodajemy jakąś kartę, to możemy położyć na wierzchu naszej talii, a nie na stos kart odrzuconych. Nie muszę raczej wyjaśniać co się zadzieje wtedy, gdy taką kartą będzie Platyna

Mamy Talizman, który daje nam wprawdzie tylko jedną monetę (działa więc jak Miedziak), ale gdy znajduje się w grze, a my dodajemy kartę o koszcie 4 lub niższym, nie będącą jednocześnie kartą zwycięstwa, to możemy dodać od razu jej kopię. Komu darmowy Statek Piracki? Albo kolejny Talizman?

img_6473
Pozostałe karty Skarbu są równie ciekawe i każda z nich posiada jakiś specyficzny efekt.

Ten fakt sprawia zresztą, że grając z wykorzystaniem Złotego Wieku musimy przemodelować nieco nasze dotychczasowe przyzwyczajenia z gry w Dominion. Do tej pory w fazie zakupów mogliśmy w zasadzie bez żadnych konsekwencji dla rozgrywki, wykładać z ręki wszystkie nasze karty Skarbów jednocześnie. Nie miało żadnego znaczenia, w jakiej kolejności bo żaden z nich nie wywoływał żadnego dodatkowego efektu.

Obecnie to uległo zmianie. Kolejność, w jakiej będziemy wykładać karty w tej fazie, może mieć kapitalne znaczenie. Najlepszym przykładem jest karta Banku. Jeżeli mając ją na ręce wyłożymy ją jako pierwszą, to da nam jedną, mizerną monetę. Dla odmiany, jeżeli wyłożymy jako czwartą, to będzie już warta cztery.

Niby drobny niuans, a mocno zmieniający dotychczasowy flow rozgrywki. Dla niektórych graczy, głównie tych, którzy miel styczność tylko z prostymi kartami z podstawowej edycji, to może stanowić pewien dyskomfort. Mało kto lubi, kiedy zmienia się jego utrwalone przyzwyczajenia, a Złoty Wiek, w przeciwieństwie do wszystkich poprzednich rozszerzeń, czyni to w największym stopniu.

img_6470
Inną sporą zmianą jest wprowadzenie nowego warunku końca gry. Dotychczasowe dwa pozostają w mocy (wyczerpał się stos Prowincji lub trzy dowolne, inne stosy), ale dochodzi również trzeci: gra kończy się z chwilą, gdy została zakupiona ostatnia Kolonia.

Nie jest to dziwne bowiem z chwilą dodania tej karty do gry Prowincja przestaje stanowić „sufit” zakupowy. To zresztą jedna z największych zmian wynikających ze Złotego Wieku. Tak, jak dotychczas, irytującą sumą monet, jaką zbieraliśmy w trakcie naszych tur było 7, ta teraz będzie to zazwyczaj 10. O jeden za mało, aby kupić Kolonię. Dodatek zmienia więc dotychczasowy balans i funkcjonujące do tej pory w świecie Dominiona ramy. Właściwie, to nawet nie „zmienia”, co raczej „przesuwa” je kilka poziomów wyżej. To, co dotychczas wydawało się nieosiągalne, teraz staje się chlebem powszednim. Nikogo nie dziwi już wykręcane kolejek, w których mamy do wydania po 6-8 sztuk monet. To staje się standardem.

W grze występują zresztą drogie karty, na które dotychczas, mało kto mógłby sobie pozwolić. Mamy więc aż trzy karty o koszcie 6 monet, 4 o koszcie 7 i jedną o koszcie 8. Co pośród nich znajdziemy?

O Banku pisałem już nieco wyżej. To bardzo mocna karta, która w połączeniu z innymi Skarbami potrafi dawać nam po 5 lub nawet więcej monet (jest więc równie atrakcyjna jak Platyna).

img_6484
Ciekawy jest Płatnerz, który pozwala nam na wyrzucenie na Śmietnisko dowolnej liczby kart z ręki i na dodanie karty o koszcie równym tym wyrzuconym. To doskonały sposób na odchudzanie naszej talii, ale i również np. na pozbywanie się Klątw. Masz 3 na ręce? Wyrzuć wszystkie na raz i dodaj sobie Miedziaka

Niezła jest Modernizacja. Ta z kolei pozwala na wyrzucenie na Śmietnisko jednej karty i na dodanie karty o koszcie maksymalnie o 3 większym. Nie ma w Złotym Wieku innej karty, która w tak bezpośredni sposób oddawałaby ducha tego rozszerzenia. To tak, jak gdyby stał na niej wypisany tekst: przesuwamy granicę obracania pieniędzmi o trzy w górę.

Moim absolutnym faworytem spośród drogich kart jest jednak Rada Królewska. Pozwala nam na zagranie dowolnej karty akcji z ręki trzy razy. Tak. Trzy razy! Trzy Wiedźmy z rzędu? Nie ma problemu! Zaraz, a może lepiej trzech Kanciarzy? Możliwości tej karty są kolosalne i w moim przekonaniu, to jest po prostu najsilniejsza karta z tego dodatku.

Pośród „normalnych” kart, których też dostajemy w pudle całkiem sporo, znajdziemy nową kartę reakcji (Strażnica), kilka ataków i kilka innych atutów. Nie będę ich wszystkich omawiał, ale jest jedna, którą również zaliczam do swoich ulubionych: Mincerz.

img_6485
Mincerz kosztuje 5 monet. W momencie zagrania tej karty możemy odkryć dowolną kartę Skarbu z ręki i natychmiast dodać jej kopię na nasz stos kart odrzuconych! Jeżeli mamy więc na ręku Platynę, to zagrywając Mincerza, za darmo dostajemy kolejną! W czym tkwi haczyk? W tym, że w momencie kupowania Mincerza musimy natychmiast odrzucić na Śmietnisko wszystkie karty Skarbu, jakie mamy w grze. Wydaje się to być bolesne i skutecznie zniechęcać do kupowania tej karty, ale w praktyce bywa tak, że albo nie odrzucamy nic albo raptem jedną dwie karty. Mamy bowiem w grze całą masę kart, które nie będąc Skarbami dają nam dodatkowe monety w trakcie fazy zakupów. Inwestycja w Mincerza spłaca się zresztą bardzo szybko. Po dwóch przetasowaniach jesteśmy albo na zero albo na plus. Pamiętajmy dodatkowo, że to doskonały sposób na odchudzenie naszej talii z niepotrzebnych Miedziaków.

Jeżeli sądzicie, że to już wszystko co ma do zaoferowania Złoty Wiek, to z przyjemnością wyprowadzam Was z błędu. W dodatku pojawiają się trzy karty, które dają punkty zwycięstwa jeszcze w trakcie trwania partii. To nowy mechanizm i kolejna, dosyć spora rewolucja w Dominionie. Dotychczas punkty zdobywaliśmy boiem dopiero po zakończeniu rozgrywki, zliczając wartości, znajdujące się na kartach z naszej talii. Obecnie będziemy mogli punktować już wcześniej.

Mamy więc trzy karty (Biskup, Naciągacze, Monument), które po zagraniu dają nam od razu określoną wartość punktową. Gdy zdobywamy takie punkty, to uzyskane w ten sposób żetony umieszczamy na pobranej z zapasów planszy. Jak wspomniałem już wcześniej, przy okazji omawiania elementów Złotego Wieku, rodzaj planszy nie ma znaczenia – każda spełnia tą samą funkcję „magazynu” punktów.

img_6454
Co istotne, zdobytych w ten sposób punktów nie możemy w żaden sposób stracić. Co równie istotne, ponieważ nie są to punkty znajdujące się na kartach, to nie zajmują nam miejsca w talii. Oba te elementy sprawiają, że możliwe staje się zupełnie nowe podejście do punktowania w Dominionie. To otwiera furtkę dla nowych strategii i pozwala na jeszcze większą dywersyfikację rozgrywek.

Złoty Wiek wprowadza więc sporo nowych elementów, które w dużym stopniu zmieniają dotychczasowy świat gry. Nie jest to jednak brutalna rewolucja. Raczej przemyślana ewolucja.

Luksus w kartach, luksus na stole

Złoty Wiek to bardzo spójny dodatek. Znajdujące się w nim karty utrzymane są w odpowiadającej tematyce rozszerzenia konwencji i dobrze ze sobą współgrają. Z designerskiego punktu widzenia jest to więc gra dobrze zaprojektowana i widać, że Vaccarino, decydując o składzie kart, nie pozwolił sobie na żaden miszmasz. 

Motyw przepychu i bogactwa zieje z pudełka z taką mocą, że nie sposób go nie poczuć. Już sam widok Platyny i Kolonii sprawia, że podnosi się z wrażenia brwi i z uznaniem cmoka ustami. Lista kart, kosztujących po 7 i 8 monet dopełnia obrazu i już wiemy, że to, co dotychczas znaliśmy jako Dominion, to była tylko przygrywka. Prawdziwe centrum wydarzeń jest właśnie tutaj – w pudle ze Złotym Wiekiem.

img_6469
Pośród wszystkich dotychczasowych rozszerzeń (Intryga, Przystań; Alchemię, która nie została jeszcze wydana po polsku pomijam) to wprowadza najwięcej zmian. Z jednej strony z uwagi na przywołane już wcześniej przesunięcie górnej granicy wydatków, wokół której poruszać się będziemy w trakcie rozgrywek, po drugie z uwagi na pojawienie się punktów zwycięstwa w innej formie niż na kartach. Obie te zmiany sprawiają, że do partii z wykorzystaniem kart z tego dodatku będziemy siadać z zupełnie innym planem na rozgrywkę niż dotychczas.

Zmiana skutkuje jednocześnie wydłużeniem czasu trwania partii. Po pierwsze dlatego, że dłużej rozgrywać będziemy fazy zakupów. Karty Skarbu, zagrywane dotychczas wszystkie na raz, będziemy wykładać obecnie pojedynczo, rozpatrując po kolei ich efekty. Po drugie, wraz z pojawieniem się kart Platyny i Kolonii, gracze będą mieć dylemat, w co inwestować i co kupować. Wcześniej, gdy mieliśmy 8 monet wybór był dość oczywisty. Obecnie kupno Prowincji niekoniecznie będzie już tak zero jedynkowe. Kusić będzie zakup którejś z kart kosztujących 7 monet, a jeżeli udało nam się zebrać ich 9, to nasz dylemat będzie jeszcze większy. Zamiast Prowincji możemy kupić bowiem Platynę.

img_6463
W praktyce gracze będą skakać momentami między Koloniami a Prowincjami. Stosy będą pustoszeć w miarę równomiernie, a to oznacza, że jeden z warunków końca gry, zostanie spełniony później niż dotychczas.

Podoba mi się zróżnicowanie kart i ich działanie. Mamy nowe karty ataku, mamy nową kartę reakcji i mamy wreszcie redefiniowany sposób postrzegania Skarbów. Fakt, że aż 8 z 9 (poza Platyną) wywołuje specyficzne efekty sprawia, że zaczyna się na nie patrzeć zarówno jak na walutę, jak i jak na akcje.

Koniec końców ocena tego rozszerzenia nie może być inna: Złoty Wiek, to wyśmienity dodatek. Być może najlepszy ze wszystkich dotychczasowych, o czym świadczyć może jego niezwykle wysoka ocena na BGG (średnia 8.3). Zdecydowanie warto się w niego zaopatrzyć, co polecam szczególnie tym, których dotychczasowy Dominion zaczął już lekko nudzić. Złoty Wiek wprowadza do rozgrywki niesamowity powiew świeżości  i na nowo definiuje jej ramy. Jest to jednocześnie zaserwowane w na tyle atrakcyjnej formie, że bez żadnych oporów powinniśmy rzucić się w wir wydatków i kolekcjonowania kolejnych kart Skarbów. Polecam!

Plusy
  • Interesujące nowe karty, o koszcie wyższym niż w dotychczasowych dodatkach
  • 9 nowych kart Skarbów – w tym aż 8 wywołujących jakiś efekt po ich zagraniu
  • Nowy mechanizm pozwalający na zdobywanie punktów zwycięstwa w trakcie trwania rozgrywki
  • Nowe karty początkowe – Kolonia i Platyna. Obie działają na wyoraźnię
Minusy
  • Nie wszystkim graczom może spodobać się konieczność, sztywnego trzymania się kolejnego wykładania kart Skarbu z ręki w fazie zakupów. To zmienia dotychczasowy, znany im flow rozgrywki

Ocena: 5 Stars (5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Games Factory Publishing za przekazanie gry do recenzji

Michel Sorbet

planszostrefa2Tę i wiele innych interesujących gier możesz kupić w dobrej cenie w sklepie naszego partnera – Planszostrefa.

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaDominion: Prosperity
AutorDonald X. Vaccarino
GrafikJoshua Gerald Balvin, Brian Brinlee, Eric J. Carter, Matthias Catrein, Julien Delval, Alex Drummond, Kim Feigenbaum, Rick Hershey, Martin Hoffmann, Simon Jannerland, Tomasz Jedruszek, Ryan Laukat, Harald Lieske, Dennis Lohausen, Marcel-André Casasola Merkle, Kieron O'Gorman, Tu Peishu, Marco Primo, Rom, Jason Slavin, Lee Smith, Jason Snair, Claus Stephan, Colin Thorm, Colin Throm, R. C. Torres
WydawcaRio Grande Games, 999 Games, Albi, Devir, Filosofia Éditions, Games Factory Publishing, Hans im Glück Verlags-GmbH, Hobby Japan, Lautapelit.fi, Stupor Mundi
Rok wydania2010
Liczba graczy2 - 4
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 4+
Liczba rekomendowana: 2, 3, 4
(62 głosy/głosów)
Czas gry30
Sugerowany wiek min.13 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)10 i więcej
(20 głosy/ów)
Zależność językowaExtensive use of text - massive conversion needed to be playable
(30 głosy/ów)
KategoriaCard Game, Expansion for Base-game, Medieval
MechanikaCard Drafting, Deck / Pool Building, Hand Management
RozszerzeniaDominion, Dominion (Second Edition), Dominion: Intrigue, Dominion: Special Edition
RodzinaCrowdfunding: Wspieram, Dominion

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Michel Sorbet
Twitter

Michel Sorbet

Ma dwie Ojczyzny (Polska i Francja), ale jedno serce. Przygodę z planszówkami zaczął jeszcze w czasach gier wydawanych przez Sferę, Encore i Dragona. Potem w jego życie wtargnął M:TG, Rage CCG i kilka innych karcianek. Po kilku latach wrócił do gier planszowych - głównie do strategii sygnowanych przez GMT. Uwielbia wielostronicowe instrukcje, wyjątki od wyjątków i gry, nad którymi można siedzieć tygodniami. Dwoje wspaniałych Dzieciaków w domu sprawia jednak, że często grywa i w lżejsze tytuły.

Motto: "Świat jest w moich rękach".
Michel Sorbet
Twitter

Latest posts by Michel Sorbet (see all)