Desert Island – karciany Robinson Crusoe? Recenzja

pic1887141_mdŻycie rozbitka na bezludnej wyspie z pewnością nie jest łatwe – brakuje pożywienia czy nowoczesnej technologii, bez których trudno nam się obejść. Towarzystwa dotrzymują nam jedynie dzikie zwierzęta… chyba że mieliśmy szczęście i nie jesteśmy jedynymi  ocalałymi z katastrofy. W Desert Island jednak to właśnie inni ocaleni są naszymi największymi wrogami.

Zawartość

Dość spore jak na karciankę pudełeczko skrywa pokaźną liczbę kart (dokładnie setkę) oraz drewniane sześcianiki będące znacznikami jedzenia, czerwone okrągłe znaczniki obrażeń oraz kilka czarnych czaszeczek i trzy czarne stateczki.

Do znaczników nie można mieć większych zastrzeżeń, sześcianki są standardowe, natomiast czaszeczki i statki wyglądają przyzwoicie.

Karty mogłyby być grubsze, ale nie rozsypią się nam w rękach. Grafik na kartach nie ma zbyt wiele i nie wyróżniają się niczym specjalnym – nie zapadają szczególnie w pamięć, ale nie są też brzydkie. Trochę boli ciągłe wykorzystywanie kart losu, na dodatek (jak zauważył jeden ze współgraczy) najważniejsze informacje znajdują się w małej tabelce na górze karty, natomiast resztę zajmuje praktycznie nieistotna grafika oraz podpis rozpatrywany jedynie w Fazie Losu.

img_2512

Za to instrukcja… po pierwszym jej przeczytaniu czułem się jak po lekturze podręcznika do fizyki. Niby rozumiem słowa, ale nie mam zielonego pojęcia skąd to się wzięło. Na szczęście wsparłem się filmikiem z rozgrywki, co pozwoliło mi załapać, o co właściwie w Desert Island chodzi.   

Zasady

Zasady przedstawię pokrótce, bez większego wnikania w szczegóły (a jest w co wnikać). Tura rozpoczyna się od przypływu, który wyrzuca na brzeg naszej wyspy kosztowności. Osoba znajdująca się na lokacji najbliżej brzegu pobiera tyle kart łupów, ilu w grze mamy graczy, zostawia sobie jedną, a resztę przydziela innym graczom.

Następnie każdy gracz w swojej turze pobiera dwie karty Losu i wykonuje jedną z trzech akcji – wytwarza jedzenie (zagrywając kartę losu), poświęca akcję na wypatrzenie statku (dodając jeden żeton rozpatrywany w tzw. „Lookout” phase) lub kradnie jedzenie, kartę łupu lub miejsce na danej lokacji innemu graczowi (może odbyć się to dobrowolnie lub przemocą).

Później następuje Faza „Lookout”, w której rozpatrujemy nasze szanse na wypatrzenie statku i ewentualny ratunek. Jeżeli wypatrzymy czwarty statek – gra kończy się.

Po fazie „Wypatrywania” następuje faza losu, w której stanie się coś złego dla jednego lub większej ilości graczy (wrócę do tego przy opisywaniu wrażeń).

Ostatnią fazą jest zaspokojenie głodu, w której musimy zużyć tyle znaczników jedzenia, ile wynosi wielkość naszej postaci.

Zwycięzcą będzie gracz, który w momencie naszego ratunku (lub śmierci wszystkich) będzie miał najwięcej punktów.

Wrażenia i podsumowanie

Mówiąc szczerze – instrukcja nie zachęcała do rozgrywki, a niektóre wątpliwości rozwiały się gdzieś w połowie rozgrywki. Sama gra zdecydowanie ma potencjał. Mamy 6 postaci różniących się od siebie umiejętnościami, niejawne karty Miłości i Nienawiści tworzące pewne zależności pomiędzy postaciami (dostajemy dodatkowe punkty za to, że osoba którą kochamy przeżyje lub za to, że znienawidzona umrze), zdolności jednej z sześciu lokacji w której się znajdujemy… wszystko to wydawało się bardziej skomplikowane niż jest w rzeczywistości. Owszem, ma to pewien wpływ na naszą taktykę i kolejne posunięcia, ale niestety występuje tu pewien problem, z którym trudno walczyć.

Losowość. Startowe rozstawienie pierwszej partii właściwie ustaliło przebieg rozgrywki. Najsilniejsza postać, czarnoskóry Majtek, zaczynał na plaży i dystrybuował dobra. Najlepsze oczywiście dostawał Kapitan, którego Majtek skrycie darzył Miłością. Obaj współpracowali ze sobą i byli właściwie nie do ruszenia przez pozostałych graczy (zwłaszcza, że jedna osoba grała wyjątkowo pasywnie, niemal nie uczestnicząc w walkach) – nie można było im nic ukraść ani wejść na ich dogodne lokacje.

Wyjątkowo niesprawiedliwa jest również faza Losu, choć tu mamy pewne możliwości wpływania na sytuację. Otóż wraz z każdą zagraną we wcześniejszych fazach kartą Losu na kartę danej postaci oraz lokacji zostaje położony znacznik czaszki (karta wskazuje lokację i osobę). Gracz (lub gracze w przypadku remisu), który ma najwięcej owych znaczników (sumując swoją postać i swoją lokację) zostanie ukarany – zaatakowany przez dzikie zwierzęta, pozbawiony jedzenia lub zostanie zmieciony przez tsunami. Jest tu odrobina taktyki (w końcu mamy wybór którą kartę zagramy), ale nie ma tego zbyt wiele.

Kolejnym przejawem losowości jest wypatrywanie statku. Odkrywamy (ponownie) tyle kart losu, ile znaczników mamy wyłożonych. Jeżeli trafiliśmy w kartach drewno, pochodnie i statek to zostaliśmy zauważeni i zbliżamy się do zakończenia. Jeśli choć jednego elementu brakuje – gramy dalej pozostawiając znaczniki (chyba że brakowało statku – wtedy ogień z pochodni strawi znaczniki). Dlatego też możemy grać kilka szybkich tur (30 minut) lub w nieskończoność wyczekiwać statku (1-1,5h).

Podsumowując: jestem nieco rozczarowany produkcją, gdyż miała ona potencjał, który niestety nie został w pełni wykorzystany. W odpowiedniej ekipie, która chce zawsze wchodzić ze sobą w interakcje, być może grałoby się lepiej, w mojej niespecjalnie się sprawdziła. Losowość również wyraźnie uwierała niektórych graczy (w tym mnie). Niewątpliwym plusem jest niezła skalowalność gry – zarówno na 4, 5 jak i 6 osób da się dość przyjemnie spędzić czas.

Mimo moich narzekań Desert Island jest niezłym tytułem, jednak nie bawiłem się przy nim na tyle dobrze, by ocenić go wyżej.

Jak oceniam 3?

3 – Ocena ta oznacza u mnie naprawdę niezły tytuł, który jednak posiada pewne wady. 

Plusy
  • 6 różnych postaci z innymi umiejętnościami
  • dość klimatyczna
  • daje miejsce do negatywnej interakcji pomiędzy graczami
  • mechanika kart Love&Hate
Plusy / minusy
  • rozgrywka może być szybka albo ciągnąć się w nieskończoność
  • przeciętne grafiki na kartach
Minusy
  • słabo napisana instrukcja
  • tona losowości

Ocena: (3 / 5)

Piotr Kędzierski

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaDesert Island
AutorJeff Siadek
GrafikFred Davis, Stephen K. Ratter
WydawcaGen-X Games, Gorilla Games
Rok wydania2015
Liczba graczy4 - 6
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 6
Liczba rekomendowana:
(1 głosy/głosów)
Czas gry60
Sugerowany wiek min.8 i więcej
KategoriaCard Game, Negotiation
MechanikaRole Playing, Variable Player Powers
RodzinaCrowdfunding: Kickstarter, Tropical theme

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Piotr Kędzierski

Piotr Kędzierski

Miłośnik wszelakich gier wideo, który gry planszowe poznał stosunkowo niedawno, ale wsiąknął w nie jak deszcz w rozgrzaną ziemię. Wielki fan szybkiego reagowania na sytuację i negatywnej interakcji. Najchętniej gra we wszelakie gry karciane - bez znaczenia czy są to gry klasyczne czy kolekcjonerskie. Dopiero buduje własną kolekcję. Ulubione gry: Warhammer Inwazja, Chaos w Starym Świecie, Sabotażysta.
Piotr Kędzierski