Via Nebula. Recenzja

DSC00725

Rodzinny Wallace – brzmi to nieco jak oksymoron, ale ten epitet najlepiej pasuje do jednej z tegorocznych propozycji króla gier ekonomicznych. Każdy fan gier planszowych nawet jeśli nie miał sposobności grać, to kojarzy takie hity Martina Wallace’a jak Brass czy Age of Steam. Anglik udowodnił, że świetnie odnajduje się w tematyce historycznej i przemysłowej tworząc cięższe tytuły, które stały się już klasyką w swojej kategorii. Od kilku lat gry wypuszczane przez Wallace nie odcisnęły większego piętna w świecie planszówkowym zbierając mieszane opinie, jednakże fani i tak zawsze czekają, aby sprawdzić każdy kolejny tytuł tego autora.

Pomysł na Vię Nebulę narodził się podczas jednego ze spacerów autora. Szukał on mechanicznego rozwinięcia koncepcji, w której akcje gracza będą również korzystne dla jego przeciwników.  I znalazł go wśród osnutej mgłą krainie, która budzi się z mroków historii i czeka na swych odkrywców i nowych bohaterów.

W spowitej mgłą krainie

Z krótkiego, fabularnego wstępu dowiadujemy się, iż dawno temu łąki i lasy w dolinie Nebula zamieszkiwały tajemnicze istoty o niezbyt przyjaznych zamiarach. Te czasy jednak minęły i częściowo zamglona kraina wymaga odbudowy. To stanowi cel każdego z graczy. Na dużej, podzielonej na heksy planszy przedstawiono dwa oblicza Nebuli różniące się ilością mgły i rozkładem poszczególnych rodzajów pól (wersja dla początkujących i zaawansowanych). Wśród mgły znajdują się ruiny,  łąki, z której eksploatować będzie można drewno, kamień, cegłę, zboże oraz hodować świnie, ale także skamieniały las i mroczne zakazane pola ograniczające naszą rozbudowę. Każdy budowniczy posiada swoją planszę gildii, która w bardzo czytelny sposób porządkuje wszystkie elementy potrzebne do osiedlenia się w dolinie Nebuli: łąki, ludzi, pola budowy oraz budynki. Piękne graficznie, kolorowe i dobrze wykonane.

DSC00729

Początkowo część doliny jest spowita mgłą i porośnięta skamieniałym lasem. Losowo rozmieszczone są na łąkach żetony wskazujące rodzaj wydobywanego tu surowca. Wraz z upływem czasu gracze będą ‘zazieleniać’ planszę kładąc kafelki łąki, które stworzą sieć połączeń między miejscami eksploatacji surowców, a placami budowy. Wszystko po to, by na ruinach dawnych budowli wznosić nowe, piękniejsze monumenty i dodatkowo realizować kontrakty, czyli prywatne oraz ogólnodostępne karty misji. To właśnie te karty odliczają nam koniec gry, który następuje po zrealizowaniu przez jednego z graczy piątego kontraktu.

DSC00662

Każdy gracz wykonuje w swojej turze dwie akcje, lecz są one na tyle szybkie, że gra przebiega płynnie. Kładąc meepla na polu z żetonem eksploatacji tworzymy nowe miejsce, z którego wszyscy gracze będą mogli czerpać dany surowiec. Żeton trafia do nas i daje punkty na koniec gry, ale blokujemy sobie rzemieślnika na pewien czas, gdyż wróci on do naszych zasobów dopiero w momencie opróżnienia tegoż pola ze wszystkich surowców. To jak szybko oczyszczone zostanie to pole zależy w dużej mierze od tego, czy będzie on przydatny naszym przeciwnikom. Surowce będziemy transportować na swoje place budowy, których wystawienie również kosztuje jedną akcję. Ich ograniczona ilość powoduje, iż w pierwszej fazie gry poprowadzimy maksymalnie trzy budowy jednocześnie, pamiętając, iż na planszy głównej nie możemy mieć więcej placów budowy niż pozostałych nam budynków. Przyznam, że o tej zasadzie łatwo jest zapomnieć.

Skoro już wiemy, skąd czerpać surowce i gdzie je możemy przetrzymywać, należy zająć się istotną sprawą ich transportowania. Sieć dróg w tej krainie budujemy wszyscy razem. Nie potrzeba do tego ciężkiego sprzętu i tony asfaltu. Nebuli daleko do rewolucji przemysłowej, kopania kanałów i układania torów kolejowych. Do transportu żywności, drewna czy zboża wystarczą pełne zieleni łąki po przepędzeniu mgły lub wycięciu skamieniałego las, co jest bardziej pracochłonne i kosztuje nas całe dwie akcje. Gdy uda się połączyć łąkami plac budowy z miejscem wydobywania surowców jednym łatwym ruchem surowiec jest gotowy do przeniesienia.

Ostatnią możliwą akcją jest wzniesienie budynku, co ściśle wiąże się z realizacją kontraktów, a w zasadzie kart misji. Większość z nich jest jawna dla wszystkich graczy tworząc element wyścigu po nie, dodatkowo każdy gracz ma swoje prywatne dwie karty kontraktów. Karty posiadają koszt wybudowania, punkty zwycięstwa oraz jednorazową, bonusową akcję do natychmiastowego wykorzystania.

Po zrealizowaniu przez jednego z graczy pięciu kontraktów liczymy punkty zwycięstwa za żetony eksploracji, karty misji, użyte łąki oraz ujemne punkty za zmagazynowane, nadmiarowe surowce.

DSC00504

Początek gry

Wrażenia

Fani twórczości Martina Wallace od dłuższego czasu czekają na duży tytuł, w którym autor pokaże swój błysk geniuszu i wprowadzi ich w świat wielu powiązań i zależności, przy których para będzie buchać z głowy. W Via Nebula zamiast pary mamy mgłę, która spowija niezamieszkałą, bajkową krainę. Już patrząc na okładkę można wyczuć familijny ciężar gry. Wizja budowy pięknych pałaców i  uśmiechająca się uroczo świnka z klapniętymi uszkami; tylko czemu ta pani tak groźnie na mnie patrzy? Bajkowo jest także w środku, a to za sprawą wypraski. Każdy element ma swoje miejsce, nie ma przypadkowych zagłębień, do których nie wiadomo co włożyć. Nawet dla surowców zrobiono oddzielne przegródki w ich kształtach. Jedyną skazą jest wycięcie dla planszy głównej. W założenia miała się ona łatwo wsuwać, w praktyce jednak zabrakło paru milimetrów, bo do jej włożenia musiałam za każdym razem odginać nieco na boki wypraskę, co i tak powodowało szybsze ocieranie się rogów planszy. Na duży plus zasługują przepiękne grafiki Vincenta Jouberta, które niezmiernie cieszą oko, choć i tak dość szybko się o nich zapomina, gdyż nie budują na dłużej klimatu gry. Doceniam także to, iż budowle graczy różnią się od siebie kształtem.

DSC00730

 

DSC00726

Tematyka zbierania surowców i wnoszenia za nie budynków jest z jednej strony sztampowa, z drugiej zaś na tyle uniwersalna i mechaniczna, że gra może zaciekawić większą grupę odbiorców. Zasady tłumaczy się w niecałe 10 minut i choć do omówienia jest, aż 6 możliwych akcji, są one na tyle klarowne i logiczne, że chwyta się je w mig. Dzięki temu rozgrywka nawet w pełnym składzie przebiega płynnie, bez większego downtime’u i spokojnie partię można skończyć w pudełkowe 60 minut.

Zanim gra pojawiła się w sklepach i jeszcze nie było o niej zbyt wiele wiadomo, w sieci pojawiło porównanie do klasyki Wallace, czyli Brassa. Takie porównania są zgubne, bo choć mogą przyczynić się do pojawienia hype’u na dany tytuł, to równie szybko może pojawić się fala rozczarowań. Fani ‘starego’ Wallace powinni mieć na uwadze to, iż Via Nebuli daleko do głębi czy budowy dalekosiężnej strategii znanej z Brassa. To co łączy te tytuły to wykorzystanie mechaniki pick-up and deliver (z ang. podnieś i dostarcz) odnoszącej się do transportu surowców ze źródeł zasobów, z których to mogą korzystać wszyscy, a nie tylko ich właściciel (niczym huty i kopalnie w Brassie). Poziom planowania w obu tych tytułach jest jednak diametralnie inny.

DSC00507

Interakcja w Via Nebula opiera się na wyścigu po kontrakty oraz wspólnym budowaniu dróg, co stanowi najciekawszy element tej gry. Jednocześnie pomagamy sobie i nieco przeszkadzamy. Musimy z rozwagą wysyłać rzemieślników na planszy do aktywowania pola z surowcami, gdyż będą one dostępne dla wszystkich graczy, a nie chcemy innym zbytnio ułatwiać realizacji kontraktów, które to są głównymi dostarczycielami punktów zwycięstwa. Z drugiej jednak strony jesteśmy nieraz zmuszeni aktywować, któryś z pięciu surowców, nie mając innego do niego dojścia. Wówczas zależy nam na tym, aby inni chociaż częściowo z niego skorzystali, bo dopiero opróżnienie danego pola pozwoli nam zabrać go z powrotem. Pola z surowcami rozkładane są losowo i nie raz potrzebujemy rozbudowanej sieci dróg, aby mieć dobry do nich dostęp. Miejsc na wystawienie swojego placu budowy jest z biegiem gry coraz mniej, więc tym bardziej ważne jest, aby zorganizować sobie łatwy ‘tunel’ transportowania surowców.  Drogi budujemy wszyscy wspólnie, bo każde wystawienie kafelka z łąką kosztuje akcje, nie opłaca się zatem zupełnie odciąć się od dróg tworzonych przez pozostałych graczy. Dodatkowo, chcąc dotrzeć do niektórych pól natrafiamy na przeszkody w postaci skamieniałego lasu, czy zakazanych pól, na których kryją się dawne potwory. Budując kooperacyjnie po części pomagamy innym, ale bonusem za takie działania są punkty zwycięstwa za każdy stos wykorzystanych łąk. Niebanalność wyborów opiera się zatem na działaniach, które pomogą nieco innym, ale najbardziej będą korzystne dla nas.

DSC00659

Plusem jest dwustronna plansza, podzielona na wersję dla początkujących i dla zaawansowanych graczy. Różnią się one rozkładem pól oraz ich ilością (na stronie zaawansowanej jest mniej pól budowy, za to więcej zakazanych pól oraz skamieniałego lasu). Nie zauważyłam jakiegoś oznakowania obu stron, typu „A”, „B”, ułatwiającego szybkie zorientowanie się w nich. Na regrywalność wpływ ma także losowy rozkład żetonów eksploracji oraz karty kontraktów. Do tych ostatnich mam jednak pewne zastrzeżenia. Po pierwsze kontrakty prywatne: jest ich tylko osiem i powielają się (po dwie z każdego rodzaju). Przy pełnym składzie wszystkie zostaną zatem rozdane. Pozostałe 33 karty wychodzą losowo i nie zdarzy się nigdy, aby zeszła cała talia. Oczywiście dzięki temu wzrasta regrywalność, ale może zdarzyć się tak, iż przez całą grę nie pojawi się, któraś z kart występująca pojedynczo, za to będzie wysyp gorzelni, czy kramów, których w talii jest sześć. Jednorazowe zdolności kontraktów powtarzają się i nie wydają się być na tyle atrakcyjne, aby walczyć, o któryś konkretny. Zresztą dążąc do zdobycia wytypowanej karty możemy zostać uprzedzeni przez przeciwnika. W pewnym momencie gry realizacja kontraktów sprowadza się do tego, iż staramy się uzbierać na placu budowy surowce występujące na dwóch, czy trzech kartach, aby zwiększyć szansę na zdobycie karty, na którą w naszej turze będzie nas akurat stać.

DSC00509

Skalowalność jest na przyzwoitym poziomie. Najwięcej dzieje się oczywiście przy komplecie graczy, gdy jest odpowiednio ciasno, najlepsze miejsce pod place budowy znikają jak ciepłe bułeczki, a surowce znikają w szybkim tempie. Minusem czteroosobowego składu jest mniejsza kontrola nad tym, co dzieje się na planszy, przez co niewiele tu planowania, a bardziej reagowanie na to, co zastaniemy, gdy dojdzie do nas tura. O dziwo dobrze się gra także na dwie osoby, a to dzięki większym kafelkom placów budowy oraz większej kontroli działań przeciwnika.

To co dla mnie jest największą bolączką Via Nebula, to schematyczność rozgrywki, brak różnorodnej strategii i płaska punktacja. Każda partia jest bardzo liniowa i powtarzalna. Wszyscy gracze robią w zasadzie to samo, nie sposób testować nowych strategii, bo ich tu nie ma. Po kilku partiach gracz nieco bardziej doświadczony poczuje zniechęcenie do dalszych partii, bo nie odkryje w tej grze już niczego więcej. Punktacja końcowa wszystkich graczy w każdej z moich kilku partii oscylowała wokół 22-25 punktów i często dochodziło do remisów. Trudno jest odskoczyć rywalom, gdy wszyscy wykonują bardzo podobne ruchy i każdy zbiera po 1, 2 czy 3 punkty z żetonów eksploracji, kontraktów i łąki. Tak małe różnice punktowe pozostawiały jednak pewien niesmak, zwycięstwo nie przynosiło satysfakcji, a przegrani nie mieli poczucia, że zrobili jakiś błąd i w następnej partii pójdą inną ścieżką.

Choć Via Nebula mnie nie przekonała do kolejnych jej odwiedzin i najpewniej szybko o niej zapomnę, to gracze familijny oraz niedzielni powinni przychylniej spojrzeć na ten tytuł. Może akurat w tej grupie odbiorców piękne wydanie oraz prostota zasad Via Nebuli połączona z dozą niebanalnego myślenia znajdzie swoich fanów.

DSC00658

Plusy
  • Proste, nieprzekombinowane zasady
  • Bardzo dobrze napisana instrukcja
  • Przepiękne grafiki oraz jakość wykonania
Minusy
  • Źle zaprojektowana wypraska, w której to planszę trzeba wsuwać siłą
  • Schematyczność rozgrywki, brak możliwości testowania różnych strategii grania, przez co każda partia wygląda bardzo podobnie
  • Mało urozmaicone zdolności kart kontraktów, które nie mają zbyt wielkiego wpływu na różnorodność prowadzenia gry

Ocena: 3 Stars (3 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.

Agata Freindorf

Tę i wiele innych gier możesz kupić w dobrej cenie w sklepie naszego partnera – planszostrefa.pl

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaVia Nebula
AutorMartin Wallace
GrafikVincent Joubert
WydawcaREBEL.pl, Space Cowboys
Rok wydania2016
Liczba graczy2 - 4
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 4
Liczba rekomendowana: 2, 3, 4
(29 głosy/głosów)
Czas gry60
Sugerowany wiek min.12 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)8 i więcej
(12 głosy/ów)
Zależność językowaSome necessary text - easily memorized or small crib sheet
(11 głosy/ów)
KategoriaTerritory Building, Transportation
MechanikaPick-up and Deliver, Route/Network Building

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Agata Freindorf

Agata Freindorf

Nowoczesne planszówki pokochałam od pierwszego zagrania w Cytadelę. Od tamtej pory na półce zaczęły szybko pojawiać się kolejne tytuły, których obecnie jest ponad 150. Chętnie poznaję różne gry, choć najbardziej ciągnie mnie do dobrych euro i sprytnych fillerów.
Agata Freindorf

Latest posts by Agata Freindorf (see all)