Cry Havoc – relacja z rozgrywki

cry-havocCry Havoc to asymetryczna gra dla 2-4 graczy, oparta na mechanice kontrolowania terytorium (area control). Każdy gracz przewodzi jednej z czterech unikatowych Frakcji, zawzięcie walcząc o zdobycie jak największej liczby Kryształów. Ich wartość z pewnością przewyższy poniesione koszty. Aby zwyciężyć, gracze muszą ulepszać swoje talie, wznosić potężne budowle i wykorzystywać wyjątkowe Zdolności.

Cena gry – 220 zł Czas rozgrywki – 2-3 godziny w zależności od liczby osób Egzemplarz prywatny

W odległych otchłaniach kosmosu, w kwadrancie do tej pory uznawanym za pusty, trzy potężne gatunki odkryły dziewiczą, niezbadaną planetę. Jej zasoby są wręcz nieprzebrane, lecz zaciekle chronią ich rdzenne istoty zwane Trogami. Bogactwa trzeba wydzierać siłą, posuwając się centymetr po centymetrze. Nie obejdzie się bez rozlewu krwi.

Jednostka specjalna ludzi Space Monkeys (żółci) – raport z ofensywy na Pogorzelisko – tajne.

Po paru tygodniach podróży w transporterze wreszcie dotarliśmy do celu. Niestety jak się okazało nie byliśmy tak jedyni. Maszyny (czerwoni) i Pielgrzymi (niebiescy) deptali nam po piętach a dżungla też nie wydaje się tak pusta jak wspominały raporty zwiadu.

img_0011

Umocniliśmy pozycje, lotnisko polowe, artyleria strażnica podstawy przetrwania w obcym środowisku.

img_0012

Mechanika: Oprócz jednostek każda z frakcji dysponuje unikalnymi budynkami, które w różny sposób (zależny do frakcji) wpływają na sytuacje w grze.

Pielgrzymi o tym zapomnieli i natknęli się na tubylców.

img_0013Wystarczyła chwila i w dżungli rozpoczęły się walki, wszędzie zaroiło się od Maszyn i Pielgrzymów a Trogi (zielone) przedarły się nawet do naszego przyczółka.

img_0014

Pielgrzymi dzięki swojej technologii poradzili sobie z Trogami.

img_0018

img_0019

Maszyny dały radę samą przewagą liczebną.

img_0021

Nie mogliśmy być gorsi i schwytaliśmy tego zwiadowcę, który przyszedł do naszego obozu.

img_0020

Mechanika: Mechanizm walki jest dość dobry i interesujący. Pole bitwy dzieli się na 3 strefy, do których przydziela się jednostki. 1 strefa pozwala przejąć kontrolę nad obszarem, 2 złapać jeńca (daje punkty wygranej), 3 zniszczyć jednostki przeciwnika. Przydzielanie jednostek daje sporo wyborów taktycznych, bo efekty ze stref rozpatruje się po kolei. Przykładowo można przejąc obszar, ale stracić wszystkie jednostki. Dodatkowo można tutaj zagrywać karty taktyki modyfikujące rozstawienie swoich jednostek lub przeciwnika.

Padł rozkaz ataku, ze wsparciem artylerii ruszyliśmy, więc na pozycje autochtonów. Niestety wpadliśmy w zasadzkę, przez co nie mogliśmy właściwie wykorzystać przewagi z ostrzału.

img_0024

Wysłaliśmy zwiad i wzmocniliśmy swoją pozycje okupacją terytorium pod naszą kontrolą, ale sytuacja była kiepska.

img_0032Mechanika: Każda z frakcji ma aktywowane zdolności specjalne (od 1 do 3 z 5 dostępnych, w zależności od poziomu gry), które pozwalają często w unikalny sposób zdobywać punkty wygranej lub dają ciekawe możliwości dla frakcji.

Nawet, gdy Maszyny wzięły się za Pielgrzymów.

img_0033

Dalej mieliśmy problem z tubylcami, którzy schwytali jednego z naszych.

img_0035

Wspólnymi siłami przetrzebiliśmy trochę Trogów.

img_0038

Niestety to Pielgrzymi zagarnęli masę kryształów do swoich ładowni.

img_0039Mechanika: punkty wygranej otrzymuje się przede wszystkim za wygrane bitwy, ale też za kontrolowane kryształy. Dodatkowo każdy z graczy posiada kartę odpalająca punktowanie, w której dla niego liczą się również kontrolowane obszary. Istotny jest właściwy wybór momentu jej odpalenia.

Zanim zebraliśmy siły do kontrofensywy, to Trogi zaatakowały pierwsze, na szczęście Pielgrzymom również się oberwało.

img_0044

Mechanika: W trakcie gry ważna jest inicjatywa, gdyż moment ataku „blokuje” możliwość dostawiania jednostek do obszaru bitwy. Każdy z graczy posiada kartę zmieniają kolejność na torze inicjatywy w przyszłej turze.

Artyleria i strażnica pokazały, kto tu rządzi.

img_0046Mechanika: Budynki po zużyciu akcji na budowę i aktywacje mogą się przydać w trakcie bitwy, o ile dalej kontrolujesz teren na jakim je postawiłeś.

Jednak nasze straty były nieakceptowalne.

img_0052

Wezwaliśmy więc wsparcie.

img_0054

Niestety to samo zrobili tubylcy, więc trzeba było modyfikować plan ofensywy.

img_0057

W międzyczasie Trogi i Maszyny skopały Pielgrzymom, cokolwiek kończy ich plecy.

img_0061

Nawet jednak zepchnięcie ich do defensywy, nie zmieniło sytuacji za bardzo zdążyli się obłowić bogactwami planety.

img_0064

Jednak zawsze będzie szansa by spróbować ponownie.

img_0063

Wrażenia

Grało się zaskakująco przyjemnie. Gra jest dynamiczna, walka zmusza do kombinowania, czuje się sporą kontrolę nad jej przebiegiem i mniej więcej wiadomo, co może mieć przeciwnik (brak przegiętych komb z kart jak w Blood Rage). Jest dużo wyborów, a ograniczona ilość akcji czasem może robić paraliż decyzyjny. Jest to raczej ewolucja niż rewolucja w gatunku gier zwanych czasem „dudes on the map”, ale szybki czas gry (trochę ponad 2 godziny na 4 początkujące osoby) i sprawna rozgrywka sprawiają, że niejednokrotnie chętnie w nią zagram. Problemów z balansem na moje 2 gry nie uświadczyłem, choć są frakcje trudniejsze jak Maszyny i prostsze w prowadzeniu jak Trogi. Frakcje są asymetryczne i wyspecjalizowane, jednak nie dla każdego będzie to wada, choć może to negatywnie wpłynąć na regrywalność tytułu. Mam jakieś nieodparte wrażenie, iż coś z tej gry wycięto (więcej typów jednostek, budynków, kart taktyk?) i możemy się w niedługim czasie spodziewać dodatku.

Podsumowanie

 

Plusy
  • ciekawy system walki
  • dużo wyborów
  • dynamiczna rozgrywka
  • dość krótki czas gry
  • dobrze napisane zasady pozwalające szybko wdrożyć się w grę
Plusy / minusy
  • wyspecjalizowane frakcje, do których to gracz musi się dostosować
  • mała różnorodność kart taktyk w bitwie (plus, bo wiadomo co może mieć przeciwnik, minus bo daje mniej opcji taktycznych)
Minusy
  • tylko jeden typ jednostek
  • mało kart taktyk
  • figurki ludzi mają mało detali
  • żetony budynków mogłyby mieć „wyczerpaną stronę”
  • zbyt mała różnorodność żetonów wydarzeń
  • instrukcja nie wyjaśnia wielu wątpliwości zwłaszcza tych dotyczących Trogów

Robert „Rocy7” Cymbalak

Tę i wiele innych gier możesz kupić w dobrej cenie w sklepie naszego partnera – planszostrefa.pl.

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaCry Havoc
AutorGrant Rodiek, Michał Oracz, Michał Walczak
GrafikFyodor Ananiev, Mateusz Bielski, Grzegorz Bobrowski, Tomasz Larek, Florent Llamas, Fernando Olmedo, Lukasz Poduch, Rafał Szyma, Aleksander Tutaj
WydawcaPortal Games
Rok wydania2016
Liczba graczy2 - 4
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 4
Liczba rekomendowana: 2, 3, 4
(57 głosy/głosów)
Czas gry120
Sugerowany wiek min.10 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)12 i więcej
(11 głosy/ów)
Zależność językowaModerate in-game text - needs crib sheet or paste ups
(6 głosy/ów)
KategoriaFighting, Miniatures, Science Fiction, Wargame
MechanikaArea Control / Area Influence, Area Movement, Deck / Pool Building, Hand Management, Variable Player Powers
RozszerzeniaCry Havoc: Aftermath, Cry Havoc: New Orders

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Robert

Robert "Rocy7" Cymbalak

Gram w różne gry, ale to klimat jest najważniejszy, zwłaszcza kosmiczny.
Lubie gry 4X, strategie, figurkowe gry bitewne w kosmosie oraz dungeon
crawlery.

Ulubione gry: Halo Fleet Battles, Burning Suns, Blood Rage.
Robert

Latest posts by Robert "Rocy7" Cymbalak (see all)



  • Paweł Kajak

    Zarzut dotyczący braku „wyczerpaną strony” jest zupełnie nietrafiony – każdy zbudowany i kontrolowany budynek może być aktywowany kilkukrotnie w ramach jednej rundy. Strona nr 9 w instrukcji – „Daną Budowlę można Aktywować tylko raz w czasie 1 Akcji, ale można ją Aktywować kilkukrotnie w czasie 1 Rundy, jeśli gracz ponownie wybierze tę samą Akcję.”

    • Rocy7

      Z jednej strony masz racje. Budynki faktycznie można aktywować kilkukrotnie w rundzie, ale w naszych grach zdarzały się sytuacje, gdy ktoś miał 3 takie same budynki w 3 różnych obszarach. Gracz aktywuje 1 budynek w jednym z obszarów, potem myśli nad ruchem (zostały mu 2 klucze do wydania) i zapomina, że ten budynek już odpalał w tej akcji. Oczywiście później już o tym pamiętaliśmy, ale czasem przydałoby się oznaczyć, gdzie już w tej akcji aktywowaliśmy jeden z identycznych budynków.

  • Ronin125

    Nie rozumiem tylko sensu dodatkowego żetonu 50+. W osadnikach jakoś dało się zrobić dwustronny….

    • Rocy7

      W sumie fakt, żeton ten jest zbędny, ale też nie przeszkadza tak bardzo w grze.

  • Lech Sokołowski

    O ile nie przepadam za tego rodzaju opisami to we „Wrażeniach” zawarto wszystko co chciałem o grze wiedzieć, a czego zabrakło mi np w recenzji Wookiego, po której byłem do gry wręcz zniechęcony. Dzięki Rocy7, dobra robota

  • Pingback: Polskie akcenty na Essen - Board Times - gry planszowe to nasza pasja()