Wieści z Westeros – Poprzez siedem królestw – opis zestawu fabularnego go Gry o Tron: Gra karciana

Minęło sporo czasu, odkąd ostatni raz wysłałem tu kruka. Nadciągnęło lato, a wraz z nim ciężka praca, której owoce przesądzą, czy przetrwamy nadchodzącą nieuchronnie zimę. Musiałem jednak napisać. Znaki na niebie zwiastują zmiany, a w całym Westeros powstają królowie jedni po drugich, jakby jakaś choroba zakaźna możnych zaatakowała. Zazwyczaj nie interesują mnie takie rzeczy, ale królowie potrzebują swoich armii, więc porządnych ludzi od pługa odciągają. Jakkolwiek nie mi oceniać własną porządność, mnie też porwał wir zmian i wyruszyłem wraz z armią króla Robba, aby raz na zawsze zakończyć rządy fałszywych Lannisterów. Zamierzam jak zwykle opisać Ci wszystko, co spotkam, na drodze Poprzez siedem królestw.

 

01

Smoczy ogon pozwala dobrać nam i przeciwnikowi po dwie karty w dowolnie przez nas wybranym oknie akcji. Matematyka sugeruje tu, że na tym interesie nie wychodzimy najlepiej, gdyż zagrywając ogon liczba kart na naszej ręce wzrasta tylko o jeden, kiedy przeciwnik dostaje aż dwie bonusowe karty. Warto zatem korzystać z pomocy niebios? Jak zwykle w grze o tron, ważne są niuanse. Wartość komety w trybie starcia jest oczywista. Możemy się układać z przeciwnikiem oferując mu dodatkowy dociąg. W trybie pojedynku jest już ciężej. Najlepiej, jeśli jesteśmy drudzy i już po mobilizacji przeciwnika. Jeszcze lepiej, jeśli jesteśmy Martellami bądź Lannisterami i zaraz mamy zamiar pozbawić przeciwnika jego dodatkowych kart. Jeśli jesteśmy Greyjoyami i w porywie szaleństwa rzuciliśmy się na głęboką wodę grania taktyką opartą na przewinięciu talii, Smoczy ogon zabierze przeciwnikowi dwie dodatkowe karty ze stosu (always look on the bright side of life). W przyszłości może też pojawią się kombo talie, gdzie to my będziemy musieli szybko szukać odpowiednich kart na ręce. Wtedy nikt nie patrzy na takie drobnostki jak dociąg przeciwnika. W najbliższym czasie na stołach pojawi się też agenda Królowie Zimy, która w połączeniu z fabułą Pośród Upiorów znacznie zredukuje rezerwę przeciwnika, przez co każe mu zrzucić sporo kart – jak dla mnie znów taktyka pod przewijanie talii. Niestety, nowa agenda również nam wyrządza szkodę, więc wcale nie jest tak słodko.

02

Stanowcze i wyraźne raczej nie. Nie to, że nowy Robb Stark jest zły. Po prostu nie za bardzo sobie wyobrażam sytuację, w której będzie lepszy od tego z podstawki. Po pierwsze bonus siły za lojalne jednostki, ze względu na koszt większości z nich, nigdy nie będzie za wysoki i ograniczony jest do zaledwie ikony militarnej. Druga zdolność jest świetna, ale znów wdziera się ograniczenie co do rodzaju wyzwania, przymus uczestniczenia Robbem (Dracarys!), no i nie oszukujmy się: wycofanie z wyzwania jednego przeciwnika lub naszej przynęty na Wilkora nigdy nie będzie równać się z możliwością postawienia na nogi wszystkich naszych postaci. 

03

Do rzeczy ta karta z Dorzecza Nie ma co za dużo pisać – Riverrun to świetne wzmocnienie talii opartych na Tullych. Najbardziej skorzysta na nim Blackfish, dzięki czemu błyskawicznie osiągniemy stan, w którym nikt z rodu Tullych nie będzie klękał atakując. 

04

Meh… taki tam rycerzyk. Ser Colen z Zielonych Stawów wyszedłby znacznie lepiej, gdyby był tylko zwykłym rycerzem z Zielonych Stawów, znaczy nie był unikatem. Wtedy byśmy bez smutku korzystali z niego jako ze zwykłego roszczeniochłona, a tak będziemy robić to ze łzami w oczach… W związku z tym proponowałbym tylko raz w talii, mimo że to sama w sobie wcale niezła karta. Oczywiście w talii na rycerzach pozycja obowiązkowa.

05

Drogo i ryzykownie. W związku z tym nie widzę raczej świetlanej przyszłości dla tej karty. Obozowisko przy Gorzkim moście mogłoby być zagrane bez bólu w dwóch wypadkach – albo wiemy, że przeciwnik nie ma na ręce nic grubego (bo ją widzieliśmy), albo wiemy, że przeciwnik nie ma zupełnie kart w zapasie. Jedna i druga opcja wymaga zupełnej zmiany w podejściu do gry Tyrellami i zbratania się z innym rodem (Baratheonowi podglądacze lub Lannisterscy intryganci). Nie sądzę, żeby była taka potrzeba tylko i wyłącznie dla jednej karty. Do tego dochodzi ograniczenie do letniej fabuły i ja już w ogóle nie jestem zainteresowany. Talię i tak mam zapchaną. Wielu będzie z pewnością próbować, ale czy jest sens? 

06

Arry wzbudza wiele pozytywnych emocji. Brawa za odporność na Pierwszy śnieg zimy, oklaski za dwie ikony, owacje na stojąco za zasadzkę i peany na cześć cofania Arry’ego na rękę w celu dociągnięcia karty. A ja się spytam: za co, panie premierze? Nie widziałem jeszcze, żeby ekonomia Nocników się znacznie poprawiła. Przyznaję bez bicia, że nie widziałem jeszcze przebierańca w akcji, ale szczerze wątpię w te jego bajery i uważam, że cały zachwyt wynika z tego, że Nocna straż ma liche postacie. Arry nie jest tragiczny, ba, nawet się przyda, ale zazwyczaj nie wykorzystamy jego potencjału pozostawiając zdolności tylko na papierze. Z kronikarskiego obowiązku warto jednak wspomnieć o tym, że zasadzka Arry’ego może się przydać, jeśli przeciwnik próbuje nas załatwić podstępem, lub przezornie nie atakuje nas militarnie, kiedy planowaliśmy zagrać Allisera Thorna. Jeśli zaś planujemy wycofać rekruta, żeby dobrać kartę, najlepiej zrobić to po zebraniu podatków – wtedy unikniemy rezerwy, lub jeśli mamy absolutną pewność, że odpalimy Mormonta (kiedyś komuś widziałem się udało, ale kiedyś wszystko było jakieś inne :P). Na koniec jeszcze perełka. Jeśli kumamy się ze Starkami, wystarczy samemu na siebie makowe mleko zagrać, żeby poznać na stole Aryę z Arrym. Dziewczynka ma wiele imion.

07

Miało być pięknie, a wyszło jak zwykle. Znając twórców podejrzewam, że identyczna zdolność u Greyjoyów kosztowałaby 3 razy mniej. Mamy jednak co mamy i co z tym zrobić? Jak zwykle u Nocnej Straży wszystko rozbija się o kasę, a raczej o jej brak. Białe drzewo ratuje lojalność, która przy Wierności załatwi nam obniżkę. Dodatkowo lepiej zaopatrzyć się w Zaprzysiężonych braci, których i tak wszyscy chyba wrzucają. Jeśli wszystko pójdzie zgodnie z planem, możemy mieć spory rabat na zasadzenie tego drzewka. Najlepiej jeśli uda się je postawić jakoś na początku, żeby sukcesywnie podbierać przeciwnikowi kasę. W połączeniu ze Skromnym Datkiem, możemy podduszać przeciwnika o 2 złota na rundę. Raz, że przyjemny przychód, dwa, że tniemy zasoby oponenta. Tu trzeba też pamiętać o tym, że jeśli gramy jako pierwsi, to kradniemy złoto dopiero po mobilizacji, zatem możemy je spożytkować tylko na jakieś wydarzenie lub zasadzkę. W przyszłości, grając nocnymi na Królach Zimy (zmniejszanie wartości złota na nie – zimowych fabułach) , drzewo będzie w stanie zrobić sporą furorę, choć niestety będzie trzeba się bardziej pomęczyć z jego kosztem.

08

Nie ma tragedii, ale zachwytów też. Wymuszona reakcja (można ją obejść sprzymierzając się z Chettem z Nocnej Straży) Białego Kruka i jego koszt są dla rogaczy do przełknięcia. Korzyści ze zdolności też są fajne – żetonów władzy na karcie stronnictwa nigdy za wiele. Problemem dla mnie jest obostrzenie dotyczące cech na odkrytych taliach fabuły. Nie wydaje mi się, żeby póki co szykowali się nam Baratheonowie na porach roku, ani raczej nie będziemy pakować do talii Starej Niani od Starków tylko po to żeby wspierała samotnego kruka. Chociaż gdybyśmy mieli mieć na stole trzy takie kruki…

 09

Tu mamy solidną pozycję. Solidny jest też niestety koszt, ale przynajmniej wiemy za co płacimy. Ile razy mieliśmy taką sytuację, że zastanawialiśmy się nad tym, czy przeciwnik ma na ręce Osąd Namiestnika (lepiej rubinem nie sprawdzać obecności Zdrady :P), albo inne Lyseńskie  Łzy? Raz, że możemy teraz dość łatwo się upewnić korzystając z Rubinu R’hllora, a dwa, że z Widzianym w płomieniach, w ogóle nie trzeba ryzykować, tylko zabrać przeciwnikowi dowolną z wcześniej podejrzanych kart. Dodatkowo mamy cechę R’hllor, więc niejako w gratisie odpalamy Melisandrę. Jakaś wada? Mamy zaledwie 3 postacie godne noszenia rubinu – to mało, ale przecież wszyscy wyszukują Mel z fabuły.

Jeszcze jedna ciekawostka – jeśli gramy na ultrawarzywienie przeciwnika talią Bara – Martell, nie tylko Widziany w płomieniach pozwoli nam podejrzeć karty oponenta. Ułatwić nam to może również karta Jego żmijowe ślepia. Te dwie karty, rubin i zwykłe roszczenie intrygi, a przeciwnik klęczy przed nami bez kart na ręce…

10

Na pierwszy rzut oka Janos Slynt wydawał się mi dość słaby, ale potem zauważyłem zastraszanie… Kolejna silna pozycja. Aktualnie kiedy Lannisterowie wchodzą w fazę wyzwań z kasą na stole, nie wiadomo czego się po nich spodziewać. Odrzucą nam dodatkowe karty, będą anulować nasze zdolności, cofną postać na rękę, wrzucą postać z zasadzki? Do powyższych możemy dorzucić jeszcze klękanie z zastraszania, w razie potrzeby wzmacnianego za drobną opłatą. Chyba nikt nie ma wątpliwości, że lwy znajdują się aktualnie w czołówce rodów.

 

11
Podatki dla skały zbierają całkiem niezłe opinie, ale ja ponownie nie będę tak optymistyczny. Na papierze opcja podbierania przeciwnikowi złota wygląda fajnie, ale:

  1. jest to uzależnione od liczby atakujących – przeciwnik może to kontrolować,
  2. nie zawsze przeciwnik w ogóle korzysta ze złota w fazie wyzwań,
  3. przy TAKIEJ ilości dobrych kart dla Lannisterów po prostu brak miejsca na niepewną kartę w talii,
  4. jeśli grasz dobrze lwiakami, to przeciwnik prawdopodobnie dysponuje złotem, ale nie ma na co go wydawać, a ty też więcej złota już nie potrzebujesz.

Wszystko może wyglądać inaczej, jeśli nasze lokalne środowisko graczy gra głównie strażnikami zachodu. Jeśli tak, lepiej dysponować Podatkami dla skały jako batem na nich samych. W związku z tym, że nie jest to lojalna karta, a i tak sporo rodów się z nimi krzyżuje, nie powinien to być problem.

12

Jedna ikona, duży koszt, mała siła, samopoświęcanie się przy użyciu reakcji, zdolność wspierająca raczkującą ledwie taktykę przewijania talii, blokowanie Tronu z Morskiego kamienia podczas aktywacji – lipa? Nieee – przecież mówimy o karcie Greyjoyów Faktem jest, że Córka Kapitana najlepiej śmigałaby na talii opartej na Grabieży wspartej innymi metodami odrzucania kart z talii przeciwnika (np. Czytacz), ale i bez tego robi wrażenie. Po pierwsze potrafi ściągnąć ze stołu postacie wchodzące do gry, czy mobilizowane, czy zasadzki, czy wchodzące ze zdolności. Po drugie może ściągnąć ze stołu nawet naszą postać – oczywiście jest to przydatne wtedy, kiedy jej zdolność jest reakcją na wejście do gry. Wtedy odpalamy najpierw reakcję wchodzącej karty, a potem Córkę Kapitana. Trzeba zaznaczyć, ze to nie jest tania zagrywka, ale z pewnością można będzie z niej wykręcać ciekawe kombosy. Już dziś możemy np. odpalić Nowo Mianowanego Lorda i wrzucić go na wierzch swojej talii, żeby skorzystać z niego w następnej rundzie. Potrafię sobie wyobrazić opłacalność takiej zagrywki. Po trzecie i najważniejsze według mnie – Córa świetnie odwróci uwagę od naszych postaci, ściągając Makowe mleka i celowane zabijanie lub po prostu blokując pojawianie się mocnych nielojalnych  postaci. 

13
 

Świetna karta, która jest aktualnie zupełnie Greyjoyom niepotrzebna. Przy obecnych taliach na niebronione wyzwania podstępu nie brakuje. Bardziej potrzeba kart, które omijają podstępoodporność – Drakkar Łupieżczy, Uchwyt Krakena, czy Sieć sprawdzą się tu o niebo lepiej. Paradoksalnie Pyke bardziej się powinna przydać we wszystkich innych taliach Greyjoyów (np. ze sztandarami innych rodów lub opartej na grabieżcach) jako karta wsparcia. Niestety innych talii na razie nie ma

14

Krótko: stary Viserys Targaryen był przydatniejszy. Z czasem będzie więcej królów, ale nie sądzę, żeby to znacznie poprawiło pozycję tego konkretnego. Jedyna przydatna rzecz, która wynika z tej karty, to możliwość wciągnięcia w wyzwanie kozaka, na którego wcześnie rzuciło się Koronę ze złota. Wtedy jest pozamiatane. Niestety, wiemy jednak jak to jest z koroną i jej znajdowaniem w talii. No i powiedzmy sobie szczerze – zbieranie władzy na postaci o koszcie 2 i sile 1 to żart.

15

Tu mam zagwozdkę. Koszt w postaci klęknięcia kartą stronnictwa może być za duży, szczególnie, że Targi chętnie korzystają z agendy Wierności. Dodatkowo mamy ograniczenie wyboru celu do uczestniczącej postaci i konieczność wygrania władzy o 5. Tyle minusów. Z plusów – wstajemy postacią. W połączeniu ze Srebrzystą Shierak Qiya pozwoli jednej postaci rzucić dwa wyzwania władzy. Przy Mirri albo Dany to naprawdę świetna opcja. Tylko znów: czy warto dla jednego “komba” wkładać dwa wzory kart do talii? W końcu Srebrzysta sama w sobie jest raczej średnia, a nowe wydarzenie można zastąpić starym i sprawdzonym Obudzić Smoka. Według mnie Krwawiąca Gwiazda raczej się nie przyjmie, choć może warto ją sprawdzić podczas jakichś domowych rozgrywek.

16

Świetna karta, która wesprze każdy możliwy styl gry Martellami. Dzięki cesze Lord, Harmen Uller otrzyma wzmocnienie od Dorana, który to nie miał wcześniej za dużo postaci do wspierania. Do tego zawsze pożądana Renoma, której dotąd brakowało rodowi z Dorne. Na koniec wisienka na torcie – zdolność wstawiania do gry Żmijowych bękarcic w formie zasadzki o zmniejszonym koszcie – dwie pieczenie na jednym ogniu: oszczędność  i zwiększone możliwości taktyczne. Nawet zwykła Bękarcia córka wrzucona do gry w odpowiednim momencie (za 1 sztukę złota) pozwoli nam bronić wyzwanie militarne, zaspokoić roszczenie i jeszcze podebrać przeciwnikowi kartę (coś dla Lannisterów?). O niespodziewanej Tyene, czy Nymerii nawet nie warto się rozpisywać. 

Jeszcze jedno. Jeśli aktywujemy Nymerię dając jej i jej przyrodniemu rodzeństwu wybraną ikonę, a następnie kolejna córka Oberyna wejdzie do gry z zasadzki, jej już bonus od Nymerii nie obowiązuje.

17

Pierwsze wrażenie kiepskie – koszt 2, który zwróci się warunkowo w jedną, dwie rundy – wydaje się, że lepiej sprawdzą się Pola Turniejowe, które pozwalają obniżyć koszt wydarzenia zamiast oddawać kasę po zagraniu i do tego nie są unikatowe. Być może tak właśnie jest. Jednak na korzyść Wieży Słońca przemawiają wydarzenia Martellów, które mogą być zagrywane poza fazą wyzwań, co zwiększyłoby przychody wynikające z używania tego miejsca. Szczególnie skorzysta na tym talia na Żmijowych bękarcicach, której zadaniem jest totalne zwarzywienie (odebranie godności i możliwości ruchu) przeciwnika. Moja talia oparta na tej taktyce zawiera choćby Uwięzienie i Koszmary. Biorąc do talii omawiane miejsce można jeszcze poważnie zastanowić się nad Dziesięciną (3 żetony złota zamiast 2), świeżym i pachnącym Smoczym ogonem (2 kart i złotko za free), czy nawet W imię Dorana, która to karta przyniesie nam o sztukę złota więcej, zatem będzie mogła być użyta wcześniej niż zwykle (lub też w ogóle użyta).

Warto pamiętać, że uzyskane z rekcji wieży złoto może służyć do zapłacenia za inne reakcje na zagrane wydarzenie. nie może posłużyć za to do opłacenia przerwania – np. Osądu Namiestnika.

18
Przede wszystkim Piromanci są drodzy i wcale nie pewniejsi od niedocenianego wydarzenia W ogień, które osiąga podobny efekt z 4 żetony złota i jeden władzy mniej. Do tego nie jest ograniczone do nie – Ograniczonych miejsc. Przeanalizujmy jednak naszych nowych kolegów pod kątem konkretnych rodów:

  • Tyrellów stać na Piromantów, ale i sami są na nich wrażliwi ze względu na  Mander. Arbor ma Ograniczenie, więc jest nietykalny.
  • Lannisterów również stać, ale dysponując zdradą, są dość uodpornieni na zagrywki Piromantów. No i chyba nie w lokacjach leży ich siła.
  • Martellowie to ostatnia frakcja, która mogłaby sobie pozwolić na nowych kolegów. I to głównie dzięki Ariannie, która może wrzucić ich tuż przed dominacją w celu obronienia przed ewentualnymi machinacjami wroga.
  • Greyjoyowie są dość szybcy, więc nie ma za bardzo czasu na pośrednie środki takie jak omawiana karta. Do tego prawdopodobnie i tak wezmą ją na celownik i padnie przed dominacją. Szczerze mówiąc, jeśli uda jej się rozwalić jakąś sensowną lokację Krakenów, to prawdopodobnie dlatego, że i tak już przegrywają.
  • Starkowie też mają kilka sztuczek na celowane ataki – Lód, Szary Wicher z Robbem, wysokie roszczenia – mają szansę się wybronić, ale z Winterfell na stole na pewno będzie im ciepło.
  • Nocna Straż z Murem robi pod siebie ze strachu.
  • Targaryenowie spalą tych piromanów bez problemu (lubisz to!) – mają za mało siły żeby ustać ich ogień.
  • Baratheonowie rzucą ich na kolana i nawet się nie spocą.
19

Próba powstrzymania Lannisterów i Tyrellów. Poza tym – przeciętna fabuła. Jeżeli dobrze znamy przeciwnika i wiemy, że po wystawieniu Arboru będzie kombinował z plotem z mniejszą ilością złota, Jesienne deszcze są właśnie dla nas. Zablokowanie planów oponenta na jedną rundę może dać nam czas niezbędny do zdobycia przewagi. Wszystko zależy od stołu i tego z kim gramy.

20

Zagadka Varysa rekompensuje swoją dość losową zdolność całkiem niezłymi statami – właśnie dzięki temu prawdopodobnie odwiedzi nasze talie. Najlepiej sprawdziłaby się w trybie starcia – tam im więcej graczy, tym większa szansa, że będziemy mieli zdolność do zdublowania. W trybie pojedynku jest już gorzej. Jak to wygląda, wie każdy, kto próbował zagrać Przewagę na morzu  i wychodził na tym jak Zabłocki na mydle. Tu nigdy nie będzie aż takiej tragedii, ale i tak może zaboleć. Ciekawą opcja jest możliwość zastawiania pułapek – wystawienia jednej postaci, która aż prosi się o Marsz na Mur. Zagrywając Zagadkę Varysa zduplikujemy zdolność marszu i każemy przeciwnikowi odrzucić dodatkową postać. Znów wszystko rozbija się o to, czy takie zagranie będzie się nam opłacać – przeciwnik nie rzuci Marszu, jeśli mamy na stole byle płotkę.

Jeszcze jedna fajna rzecz: jeśli przeciwnik wybrał fabułę Pociąganie za sznurki, zwiększy nam tym samym możliwości, udostępniając do wyboru swoje odrzucone karty fabuły jako cel zdolności.

Tyle na dziś. Trochę spóźniony, ale udało mi się w końcu ogarnąć ten dodatek. Moje wrażenia? Mam mieszane uczucia. Nie to, że jest źle – po prostu uważam, że nie jest tak fantastycznie i ekscytująco jak przez cały pierwszy cykl. Tam zawsze gdzieś był efekt WOW. Tu mamy takie małe, zwykłe wow. Już wkrótce przekonamy się jak się ma sytuacja z kolejnym dodatkiem, a tymczasem życzę miłej gry. Do następnego.

 

Dziękujemy wydawnictwu Galakta za udostępnienie plików kart w wysokiej jakości.

Borys Wołkowiecki

Tę i wiele innych gier możesz kupić w dobrej cenie u w sklepie naszego partnera – Planszostrefa.pl

 

Borys Wołkowiecki

Borys Wołkowiecki

Mąż, ojciec, wieczny student, kolekcjoner i wielbiciel gier planszowych, karcianych oraz figurkowych, weteran mistrzowania w Warhammera Fantasy Role Play. Z planszówkami miał styczność od wczesnego dzieciństwa, zaczynając od prostych gier typu grzybobranie. Szybko nudząc się jednak prostotą i losowością, modyfikował zasady tworząc coś, coś, co dziś można by było nazwać grami Talismanopodobnymi. Grał w RPG, zanim w ogóle wiedział co to jest, bawiąc się w opowiadane Pokemony z siostrą i kuzynostwem. W grach ceni najbardziej wspólną zabawę z rodziną i znajomymi, przyjacielską rywalizację i potrzebę ruszenia mózgownicy.
Borys Wołkowiecki