Talon, czyli kosmiczne batalie. Recenzja

TalonRakieta eksplodowała gdzieś na rufie. Henryk doskoczył do ściany i przeczekał, aż okręt ponownie wyrówna poziom. Uszkodzenie musiało być groźne, ale nie było dla statku śmiertelne. Gdyby było, to już by nie żył. Podobnie jak cała załoga.

Dajcie pełną moc w lewym silniku – Izabela krzyczała do swoich oficerów i w napięciu obserwowała krążownik Talończyków, rosnący z każdą chwilą na ekranie. Był nieźle pokiereszowany i wiele wskazywało na to, że stracił osłonę na dziobie. Mimo tego, nadal stanowił niezwykle niebezpieczny cel. 

Henryk przekazał polecenie swojej kapitan do maszynowni i przyjrzał jej się uważnie. Emanowała spokojem, choć wiedział, że w środku wszystko się w niej gotuje. Widywał ją już w wirze akcji i doskonale wiedział, ile takie chwile ją kosztują. Z pozoru chłodna i opanowana, w rzeczywistości grała przed swoją załogą. Wiedziała, że nie może okazać słabości bo z chwilą, gdy jej ludzie ją wyczują, będzie już po nich. Ale Henryk o tym wiedział. Znał ją od najmłodszych lat i jego nie mogła nabrać.

Kolejna rakieta! – ryknął nawigator i wskazał na ekran. Izabela zaklęła siarczyście i oceniła szybko tor lotu. „Dojdzie nas” – zawyrokowała po chwili. Henryk  wyczuł w jej głosie poważne zaniepokojenie. Zamierzał coś powiedzieć, ale w tej samej chwili spojrzała na niego. Dostrzegł w jej oczach coś, czego od lat nie widział: ten sam błysk który towarzyszył ich pierwszemu pocałunkowi. W mig zrozumiał, co to oznaczało. Rakieta roztrzaska ich okręt w drobny pył. To nie tak miało przecież być! To nie mogło się tak skończyć!

Odpalić akumulator, zwrot 180 na sterburtę! – wrzasnął. Skonsternowana załoga spojrzała na niego a chwilę później łypnęła na Izabelę. Ta otworzyła szeroko usta, w pierwszym odruchu chcąc zastopować wydany przez niego rozkaz. Później jednak zrozumiała. Dostrzegł to w jej spojrzeniu. Kiwnęła lekko głową, zatwierdzając polecenie i odwróciła się ponownie w stronę ekranu. Rakieta wciąż mknęła w ich stronę…

GMT Games leci w kosmos

Talon to jedna z najnowszych gier, wydanych przez GMT Games. Nie jest to pierwszy kosmiczny tytuł tego wydawnictwa, znanego głównie z wojennych gier strategicznych, bowiem już jakiś czas temu, w ręce graczy trafiło Space Empires – monumentalna pozycja, w której rozbudowujemy nasze kosmiczne imperium. Co poza wydawnictwem łączy obie te gry? Ano to, że mają tego samego autora! 

IMG_1580
Jim Krohn bo to właśnie spod jego ręki wyszedł Talon, po raz pierwszy zaczął pracę nad tym tytułem już w 2006 roku. Jego zamierzeniem było stworzenie taktycznej gry o starciach statków kosmicznych. Pozwalającej na rozgrywanie potyczek 3 do 6 okrętów, prostej w swoich założeniach, intuicyjnej, ale wymagającej jednocześnie umiejętnego manewrowania posiadaną flotą i skutecznego wykorzystywania potencjału poszczególnych jednostek, wchodzących w skład naszej armady. Projekt przechodził wiele metamorfoz i jak autor wyjaśnił w swoim, zamieszczonym w instrukcji, arcyciekawym i dosyć obszernym komentarzu, finalna wersja gry w niczym nie przypomina tej, która stanowiła jej pierwowzór dziesięć lat wcześniej.

Talon jest więc taktyczną, osadzoną w kosmosie, grą wojenną dla dwóch graczy. Dwa zdania o jej settingu: w 2112 roku ludzkość dokonała przełomowego odkrycia, otwierającego możliwość kosmicznej eksploracji obszarów, do tej pory niedostępnych z wykorzystaniem tradycyjnych napędów. Nastąpił ponad stuletni okres wielkiego rozkwitu. Kolonizacji odległych planet i dalszego rozwoju. W 2227 okazało się jednak, że ludzkość nie jest jedyną, zdolną do kosmicznej ekspansji rasą. Pierwszy kontakt z Talończykami zakończył się dosyć przypadkowym pojedynkiem dwóch wrogich okrętów, w wyniku którego statek przybyszy został unicestwiony. To wydarzenie stało się początkiem wielkiej wojny, która doprowadziła ludzkość na skraj przepaści…

IMG_1631
Talon jest przeznaczony dla graczy w wieku powyżej 12 lat. Jest językowo niezależny bo na wykorzystywanych w rozgrywce kaflach okrętów i żetonach nie ma tekstu. Arkusz pomocy i instrukcja są wprawdzie zredagowane po angielsku, ale wystarczy, że język ten, będzie znała tylko jedna, tłumacząca zasady osoba.

Czas rozgrywki wynosi od 60 do 90 minut. Wiele zależeć będzie od wybranego przez nas scenariusza i od naszego stylu gry. Im więcej okrętów znajdzie się na planszy i im bardziej asekuracyjnie zagramy, tym czas partii będzie dłuższy. Jeżeli chcemy usiąść do naprawdę długiej rozgrywki, to do naszej dyspozycji jest także tryb kampanijny, w którym będziemy rozgrywać szereg kolejnych bitew. Opcją z kategorii tych hardcorowych jest z kolei wykorzystanie Talon jako modułu do Space Empires. Wtedy, rozgrywając partię Space Empires, w momencie starcia rozgrywka będzie stopowana i przenoszona na planszę do Talon. Traktuję to rozwiązanie raczej jako ciekawostkę, ale to zacne, że autor pokusił się o taką kompilację.

Jak wyglądają komponenty tego tytułu i na jakich mechanizmach opiera się rozgrywka? O tym w kolejnych częściach poniższego tekstu.

Talon – kosmos zamknięty w pudełku

Talon został wydany w pudełku o standardowych dla GMT Games rozmiarach 31.0 x 23.4 x 5.3 cm. Okładka robi wrażenie i zerkając na nią od razu widzimy, że oto mamy przed oczami grę, w której kosmiczny klimat będzie kipiał niczym wrząca woda w czajniku. Statki kosmiczne, wybuchy i bitewny przekaz, nadają ilustracji wyjątkowego charakteru. Fani gier kosmicznych bez wahania sięgną po to pudło i sprawdzą o czym traktuje gra. Jej tytuł jest wyśmienicie wyeksponowany i prosty, więc duża szansa, że szybko utkwi nam w pamięci.

Z tyłu pudełka znajdziemy opis, wyjaśniający o czym traktuje gra, jakie są jej podstawowe wyróżniki i zalety, a także dwa przykładowe żetony statków kosmicznych ukazane w rzeczywistej skali. Zerkając na nie możemy ocenić, czy odpowiada nam ich grafika oraz układ znajdujących się na nich informacji. Z tyłu pudełka znajdziemy także listę komponentów oraz jak zawsze, wystawioną przez GMT Games ocenę złożoności tytułu (3/9) oraz jego przydatności do gry solo (8/9). Gra, zalicza się więc do tych lżejszych i jednocześnie dobrze nadających się do gry w jedną osobę. Jak zawsze, ta ostatnia informacja mnie osobiście bardzo cieszy.

Tylna część pudła. Dwie minuty lektury i już wiemy, że musimy tą grę mieć w swojej kolekcji!

Tylna część pudła. Dwie minuty lektury i już wiemy, że musimy tą grę mieć w swojej kolekcji!

Przyjrzyjmy się teraz tym elementom. Poniżej ich pełna lista:

  • jedna utwardzana plansza do gry dużych rozmiarów,
  • jedna utwardzana plansza do gry małych rozmiarów,
  • 3 arkusze kafli z okrętami,
  • 1 arkusz żetonów,
  • 1 arkusz z torem upływu czasu,
  • 1 arkusz wykorzystywany w trakcie rozgrywki w trybie Wojny Światów (kampanijnym),
  • 1 arkusz pomocy (w instrukcji i na pudełku stoi informacja, że są dwie sztuki, ale ostateczna wersja gry zawiera tylko jedną – KLIK),
  • 1 składający się z kilku egzemplarzy, arkusz konfiguracji floty (log sheets),
  • 2 mazaki suchościeralne,
  • 2 kostki sześciościenne,
  • instrukcja,
  • księga scenariuszy.

Wędrówkę po kosmicznych komponentach zaczynamy od planszy. Cieszy niezmiernie fakt, że jest utwardzana i dużych rozmiarów. Znajdziemy na niej heksagonalną siatkę zaś co do tego, co na niej znajdziemy, to… jak to w kosmosie bywa nie będzie tego zbyt wiele. Pusta przestrzeń hula od jednego krańca planszy do drugiego. 

Ciekawy jest fakt, że w pudle Talon znajdziemy również drugą, podobną planszę tyle, że mniejszego rozmiaru. Gdy po raz pierwszy ją zobaczyłem, to sądziłem, że będzie wykorzystywana w trakcie niektórych, mniejszych scenariuszy. W rzeczywistości plansza służy jednak jako specyficzny rodzaj przedłużki. Będziemy dostawiać ją do planszy głównej wtedy, gdy okręty uczestniczące w bitwie znajdą się blisko jej brzegu i opuściłyby ją w trakcie swojego kolejnego manewru.

Na trzech arkuszach dużych rozmiarów znajdziemy okręty i elementy terenu (kafle są dwustronne). Niebieskie kafle przedstawiają okręty należące do Ziemian. Na czerwono zostały natomiast przedstawione te należące do rasy Talon. Okręty są różnej klasy i różnej wielkości. Część to małe niszczyciele, a inne to potężne pancerniki. Każdy z okrętów posiada swoją własną nazwę, pancerz i uzbrojenie. Terranie i Talończycy posługują się innymi broniami, więc obie floty korzystać będą z innego arsenału dostępnych środków.

Potężnie wyglądający pancernik Eradicator

Potężnie wyglądający pancernik Eradicator

Kafle są powleczone specjalną powłoką, umożliwiającą pisanie po nich mazakami suchościeralnymi. Będziemy bowiem wpisywać na nich parametry poszczególnych statków oraz zaznaczać otrzymane przez nie trafienia. Kafle okrętów, jak już zaznaczyłem, są dwustronne. Rewers każdego z nich przedstawia element przestrzeni kosmicznej: asteroidy, mgławice i planety. Będą wykorzystywane w części scenariuszy.

W pudle Talon znajduje się także jeden arkusz żetonów. W porównaniu do innych gier GMT nie jest ich zbyt wiele, ale jak dobrze wiemy, to nie liczba, ale jakość ma znaczenie. Przynajmniej co do zasady… Żetony w Talon będą wykorzystywane do oznakowywania dodatkowych osłon stawianych przez okręty (zielone żetony z literami), do walki o inicjatywę (żółte i czerwone żetony z antenami), wystrzeliwanych rakiet (czerwone żetony), do oznakowywania liczby ruchów, które okręt musi wykonać na wprost przed wykonaniem kolejnego zwrotu (niebieskie z cyframi), a także do oznaczania uszkodzeń odnoszonych przez trafione w boju statki. Mamy także kilka żetonów specjalnych, które będą wykorzystywane na arkuszu upływu czasu lub w trakcie rozgrywki w trybie Wojny Światów.

Skoro o torze upływu czasu mowa, to ten arkusz będzie najważniejszych elementów w trakcie rozgrywki. To właśnie na nim będziemy oznaczać aktualnie trwającą rundę oraz impuls. Tutaj znajdziemy także przypominajkę z listą dostępnych dla gracza akcji oraz ściągawkę z kolejnością czynności, wykonywanych w trakcie tury.

Drugi z arkuszy będzie nam potrzebny wtedy, gdy zdecydujemy się na rozgrywkę w trybie Wojny Światów. Znajdziemy na nim swoisty schemat z trasami, którymi poruszać się będą floty obu graczy. Są także miejsca, o które toczone będą kolejne starcia. Mamy więc do czynienia z czymś na kształt mapy gwiezdnej, która na poziomie strategicznym będzie informować nad o tym, gdzie przebiega aktualna linia frontu i jaką bitwę powinniśmy rozegrać.

Trzy arkusze wchodzące w skład elementów gry. Dużo kolorów, dużo informacji.

Trzy arkusze wchodzące w skład elementów gry. Dużo kolorów, dużo informacji.

Arkusz pomocy zawiera informacje dotyczące wszystkich, występujących w grze klas okrętów. Z zamieszczonych danych wyczytamy jak wyglądają ich parametry i jakie zmiany w ich konfiguracji będziemy mogli wykonywać z końcem każdej z rund. Mamy także listę dostępnych dla obu stron broni wraz z ich zasięgiem, siłą rażenia oraz szansą trafienia. Z drugiej strony arkusza znajdziemy z kolei szczegółowy opis uszkodzeń, mogących mieć miejsce po otrzymaniu przez okręt krytycznego trafienia. Szkoda, że w grze mamy tylko jeden, zamiast pierwotnie planowanych dwóch arkuszy. Byłoby zdecydowanie wygodniej, gdyby każdy z graczy miał swój własny, więc gorąco polecam jego powielenie lub wydruk dodatkowej sztuki.

W pudle znajdziemy również arkusze konfiguracji floty. Ten element stanowi alternatywę dla tych graczy, którzy nie chcą wykorzystywać suchościeralnych mazaków i odnotowywać parametry okrętów oraz otrzymane przez nich trafienia bezpośrednio na kaflach. Zamiast tego można każdy z okrętów opisać na formularzu i nanosić na nim później stosowne poprawki. Co jest wygodniejsze? Powiedziałbym, że to kwestia gustu, ale skłaniałbym się jednak ku wersji z mazakami. Nie tle dlatego, że jest to rozwiązanie poręczniejsze, ale bardziej dlatego, że jest bardziej przejrzyste. Jeden rzut oka na planszę i na kafel okrętu i już wiemy ile trafień do tej pory otrzymał, które bronie ma aktywne, a które w trakcie ładowania, czy jak wygląda jego aktualny cykl mocy (Power Curve – moc, prędkość i zwrotność okrętu).

Do gry dołączone są dwa mazaki i dwie standardowe kostki sześciościenne. Uwaga na mazaki! Nie należy zbyt mocno ich dociskać bo łatwo je „pogrubić”. Będzie się nimi wtedy ciężej pisało po kaflach.

Woreczki, kosteczki i mazaczeczki

Woreczki, kosteczki i mazaki

Ostatnie dwa elementy gry, to dwie kolorowe broszury: instrukcja oraz księga scenariuszy.

Instrukcja do Talon liczy w sumie 16 stron. Podstawowe zasady gry znajdziemy na pierwszych dziewięciu – po ich lekturze spokojnie możemy zasiąść do rozegrania pierwszej partii. Gorąco polecam jednak jak najszybsze przejście do zasad zaawansowanych, które znajdziemy na kolejnych pięciu stronach. Dzięki nim wzbogacimy nasze rozgrywki o elementy terenu, myśliwce, rakiety, bazy i uzbrojenie największego kalibru.

Księga scenariuszy składa się z… 40 stron. Znajdziemy w niej kilka dodatkowych, zaawansowanych zasad, dwanaście scenariuszy, instrukcję opracowywania własnych bitew, opis rozgrywki w trybie Wojny Światów, zasady pozwalające na łączenie Talon ze Space Empires, a także rozbudowany przykład rozgrywki i FAQ. Wisienką na torciku pozostaje warstwa narracyjna tego dokumentu. Przy każdym scenariuszu znajdziemy „rys historyczny” wprowadzający nas w okoliczności, w jakich dochodzi do bitwy. Z końcem księgi możemy zapoznać się także z opisem każdej z występujących w grze klas okrętów. Świetnie, że autor zadbał o ten fakt bo to pozwala na lepsze wczucie się w klimat gry.

Zanim napiszę jednak o wrażeniach oraz o tym, czy w trakcie rozgrywki czuć faktycznie kosmiczny klimat, przyjrzyjmy się wpierw warstwie mechanicznej tego tytułu.

Zlokalizuj i zniszcz!

Celem rozgrywki w Talon będzie zazwyczaj unicestwienie floty naszego rywala. Każdy ze scenariuszy może przewidywać inne lub specyficzne warunki zwycięstwa lub też dodatkowe punkty przyznawane stronom w przypadku osiągnięcia jakiegoś celu. Co do zasady, aby zwyciężyć musimy jednak zniszczyć okręty przeciwnika.

Każdy ze scenariuszy precyzuje, jakimi okrętami dysponować będą obie strony, jakie jest ich początkowe rozmieszczenie oraz jakie inne zasady specjalne, będą obowiązywać w trakcie partii. Stroną posiadającą inicjatywę są Talończycy – to oni występują w większości przypadków jako agresor.

IMG_1629
Po odnalezieniu kafli okrętów, które będą nam potrzebne w trakcie rozgrywki, powinniśmy umieścić na nich ich początkowe parametry, wskazane na arkuszu pomocy (alternatywnie nanieść te parametry na formularz konfiguracji floty). Każdy z okrętów posiada trzy współczynniki:

  • Moc – współczynnik informuje nas o tym, w trakcie którego z impulsów okręt może wykonać akcję,
  • Prędkość – współczynnik informuje nas o tym, w trakcie którego z impulsów okręt musi wykonać ruch,
  • Zwrotność – parametr wskazuje na to, ile pól musi poruszyć się na wprost okręt, zanim będziemy mogli wykonać nim kolejny zwrot.

Cykl mocy obowiązuje okręt w trakcie trwania całej rundy. Talon jest bowiem rozgrywany w cyklu następujących po sobie rund. Każda runda składa się z kolei z 6 kolejnych impulsów, fazy mocy, fazy uzupełnień oraz fazy wycofania. Okręt nie może zmieniać swojej konfiguracji (wprowadzać korekt w swoim cyklu mocy) w trakcie trwania rundy – nie może więc zmienić np. swojej prędkości pomiędzy impulsem B i C. Taka zmiana jest możliwa dopiero w trakcie fazy mocy – następującej zawsze po rozegraniu wszystkich sześciu impulsów.

W trakcie każdego z impulsów jako pierwszy działa ten z graczy, do którego należy aktualnie inicjatywa. Później, po wykonaniu przez niego wszystkich wymaganych czynności, do akcji wkracza jego rywal.

Sercem mechaniki Talon jest tor upływu czasu. W każdym polu z impulsami, znajduje się informacja o tym, które z okrętów będą mogły wykonywać akcje i które będą się poruszać. Przykładowo, na torze upływu czasu w impulsie C znajdują się cyfry 2, 4, 5 okaz 6. To oznacza, że w trakcie tego impulsu tylko okręty posiadające te właśnie współczynniki będą mogły wykonywać akcje i się poruszać. Okręty np. z trójką w swoim cyklu mocy będą musiały poczekać do kolejnego impulsu.

IMG_9831
Jak wyglądają czynności, które należy wykonać w trakcie rozgrywania impulsu?

  • W pierwszej kolejności z planszy usuwane są żetony dodatkowych osłon, o literze odpowiadającej aktualnie rozgrywanemu impulsowi. Przykładowo więc, jeżeli właśnie zaczynamy impuls B, to z planszy powinniśmy zdjąć wszystkie dodatkowe osłony o literze B.
  • Wszystkie okręty, posiadające w swoim cyklu mocy moc, wskazaną w aktualnie trwającym impulsie (patrz nieco wyżej) mogą wykonać akcję.
  • Następnie wszystkie okręty, posiadające w swoim cyklu mocy prędkość, wskazaną w aktualnie trwającym impulsie muszą się przemieścić. 
  • Po wykonaniu wszystkich ruchów, okręty posiadające w pełni naładowane bronie, mogą je odpalić i ostrzelać wrogie statki, będące w ich zasięgu. Dotyczy to wszystkich okrętów znajdujących się na planszy. Zarówno tych, które wykonywały w tym impulsie akcję lub ruch, jak i pozostałych.
  • Z końcem impulsu okręty, które doznały krytycznych trafień, mogą podjąć próbę przeprowadzenia napraw. Pod warunkiem, że otrzymane trafienie nie nastąpiło w rozgrywanym aktualnie impulsie, tylko wcześniej.

Po wykonaniu wszystkich tych czynności kolej przechodzi na drugiego gracza, który korzysta z tej samej sekwencji. Gdy ją zakończy, żeton inicjatywy przesuwany jest na kolejny impuls. Jeżeli doszliśmy do końca szóstego impulsu (oznaczonego literą F), to następuje przejście do fazy mocy. W jej trakcie gracz ma możliwość zmiany cyklu mocy dla wszystkich, posiadanych przez siebie okrętów. Zmiana może zarówno polegać na zwiększeniu mocy, co jednocześnie powoduje redukcję prędkości, jak i na jej zmniejszeniu, co z kolei skutkuje wzrostem prędkości. Kruczek polega jednak na tym, że można zwiększyć lub zmniejszyć swój cykl tylko o jeden poziom. Nie można więc przeskoczyć nagle z bardzo dużej prędkości na bardzo małą. To wymaga czasu!

IMG_9897
Przyjrzyjmy się teraz nieco dokładniej poszczególnym punktom i sprawdźmy jak wyglądają wykonywanie akcji, ruch i walka.

Gdy nasz okręt może wykonać akcję, to ma do swojej dyspozycji kilka różnych możliwości:

  • aktywacja przemieszczenia horyzontalnego – dzięki tej akcji okręt, wykonując swój kolejny ruch, może przemieścić się o jeden heks w bok. Standardowo bowiem statki poruszają się wyłącznie na wprost.
  • przyspieszenie zwrotu – akcja pozwala na skrócenie o jeden impuls, odległości, jaką musi przebyć okręt zanim ponownie będzie mógł wykonać zwrot.
  • aktywne ładowanie broni – okręt może naładować jedno, wymagające ładowania żółte pole przy którejś ze swoich broni. Akcja ta pozwala więc na szybsze, ponowne doprowadzenie wykorzystanego uzbrojenia, do stanu gotowości.
  • naładowanie akumulatora – ta akcja jest dostępna wyłącznie dla Terran, bowiem okręty Talończyków nie posiadają w swojej strukturze akumulatorów tego typu. Akumulator, o ile okręt jest weń wyposażony i jest o naładowany, może zostać wykorzystany w trakcie trwania dowolnego impulsu, w którym okręt, standardowo nie wykonywałby żadnej akcji (bo wskaźnik mocy na jego kaflu nie odpowiada żadnemu z tych, które figurują na rozgrywanym obecnie impulsie). Dzięki niemu, zakreślając symbol akumulatora (na kaflu) okręt może wykonać jedną akcję. To bardzo potężny bonus bo pozwala na niestandardowe działanie w kluczowych momentach i Talończycy muszą na ten element bacznie zwracać uwagę. Naładowany akumulator na wrogim okręcie zawsze powinien być traktowany z dużą dozą ostrożności!
  • postawienie dodatkowej osłony – każdy okręt posiada cztery niezależne pancerze – jeden na przedzie, jeden na tyle i dwa po bokach. Każdy z tych pancerzy posiada pewną wytrzymałość, wyznaczoną odpowiednią liczbą zielonych pól. Za każdym razem, gdy okręt otrzymuje trafienie, jedno z tych pól jest zakreślane. Z chwilą, gdy ostatni element pancerza zostaje zniszczony, każde kolejne trafienie z tej strony, powoduje już uszkodzenia kadłuba. Aby zminimalizować otrzymywane przez okręt uszkodzenia, możliwe jest postawienie dodatkowej osłony. Taka osłona stawiana jest zawsze po jednej ze stron okrętu, np. na jego przedzie i jest aktywna przez jedną pełną rundę. Żeton takiej osłony jest zdejmowany z planszy albo wtedy, gdy zaabsorbuje trafienie albo, jeżeli do takiego trafienia nie dojdzie, po upływie pełnej rundy. Żeby nie pogubić się w tym, która z osłona, kiedy powinna zostać zdjęta, żetony są oznakowane literami od A do F. W ten sposób, gdy rozpoczynamy każdy kolejny impuls, powinniśmy sprawdzić, czy mamy w grze żetony odpowiadające jego literze. Bardzo proste i wygodne rozwiązanie. 
  • przejęcie inicjatywy – z początkiem rozgrywki inicjatywa należy z reguły do Talończyków. Terranie, aby móc ją przejąć muszą skorzystać z opisywanej akcji. Jeżeli z końcem impulsu na planszy znajdzie się więcej żetonów przejęcia inicjatywy od żetonów ochrony inicjatywy, to następuje zmiana. Jest to o tyle ważne, że kolejność, w jakiej aktywowane są okręty ma często kapitalne znaczenie dla finalnych rozstrzygnięć. Choćby dlatego, że ma to wpływ na to, kto pierwszy będzie mógł przeprowadzić skuteczny atak.
  • ochrona inicjatywy – gracz, posiadający w danym momencie inicjatywę może chcieć ją nadal zachować. Wtedy umieszcza na planszy taki żeton, podbijając tym samym liczbę żetonów przejęcia inicjatywy, którą musiałby zagrać jego rywal.
  • przekazanie mocy myśliwcom – akcja dostępna jest wyłącznie dla Terran bo tylko ci posiadają lotniskowce i myśliwce. Wykorzystując tą akcję lotniskowiec lub baza kosmiczna może „przekazać” punkt mocy pobliskiej eskadrze myśliwców, umożliwiając jej tym samym wykonanie jednej z dostępnych akcji (np. naładować broń).
  • zmiana celu dla wystrzelonej rakiety – akcja dostępna wyłącznie dla Talończyków bo tylko ci mają w swoim arsenale rakiety. Jeżeli z jakiegoś powodu, chcemy zmienić cel dla wystrzelonego uprzednio pocisku, to możemy to zrobić wykorzystując właśnie tą akcję.

Po wykonaniu akcji, wszystkimi aktywnymi w impulsie okrętami, przychodzi kolej na ruch.

IMG_9903
Zasady przemieszczania okrętów są w Talon bardzo proste i niezwykle intuicyjne. Każdy statek, posiadający w swoim cyklu mocy cyfrę, odpowiadającą jednej z tych, które są wskazane w rozgrywanym aktualnie impulsie MUSI się przemieścić. Ruch odbywa się zawsze na wprost i zawsze o jedno pole. Przed przemieszczeniem możliwe jest wykonanie jednego zwrotu o 60°. Jeżeli się na to zdecydujemy, to po wykonaniu ruchu, na planszę trafia żeton informujący nas o tym, że kolejny zwrot będziemy mogli wykonać dopiero po przemieszczeniu się na wprost o tyle  heksów, ile wynosi aktualna zwrotność naszego statku. Co do zasady im większy statek, tym mniejsza jego zwrotność i dłużej musi podróżować w obranym kierunku, zanim ponownie będzie mógł skręcić.

Terranie posiadają akumulatory, Talończycy z kolei dopalacze. Okręt wyposażony w ten sprzęt może przemieścić się także w impulsie, w którym standardowo nie miałby takiej możliwości (przykład: cykl mocy okrętu Talończyków to 3-3-1, a w aktualnym impulsie ruszać mogą się wyłącznie okręty z szóstką ruchu. Możemy użyć dopalacza, aby mimo tego przemieścić nasz okręt).

Specyficznym rodzajem ruchu jest przemieszczenie horyzontalne. Możemy z niego skorzystać tylko wtedy, jeżeli wpierw skorzystaliśmy z akcji, pozwalającej na taki ruch. Przemieszczenie pozwala, zamiast kontynuować ruch do przodu, ruszyć nasz okręt na jeden z dwóch, sąsiadujących z naszym statkiem heksów.

Ciekawie rozwiązana jest kwestia kolizji. W Talon z wrogiem nie mamy szansy się zderzyć, ale jeżeli nasz okręt znajdzie się na tym samym polu, co inny z naszych statków, to dochodzi do kolizji i oba okręty zostają uszkodzone. To sprawia, że gdy utrzymujemy dosyć ścisłą formację, musimy uważać na to, aby nasze statki nie powlatywały jeden na drugi. Kolejność, w jakiej będziemy je przemieszczać, powinna zostać bardzo uważnie zaplanowana.

Co istotne gracze nie są ograniczeni wielkością planszy. Z chwilą, gdy okręt zbliża się do jej brzegu i wyleciałby poza jej granicę, wystarczy dostawić przedłużkę. Alternatywnie przemieścić wszystkie okręty o kilka pól w stronę luźniejszej części planszy. Jestem zdania, że to bardzo dobre rozwiązanie bo nie ogranicza sztucznie graczy w możliwości decydowania o manewrach okrętów. Podchodząc do tematu czysto fabularnie, gdyby walka faktycznie była prowadzona w przestrzeni kosmicznej, to nie byłoby w niej żadnych ograniczeń zapobiegających zwrotom w którąkolwiek stronę. Autor, dokładając więc dodatkową planszę i przewidując możliwość przesuwania okrętów, umożliwił więc stosunkowo wierne odwzorowanie tych warunków.

IMG_1627
Manewry i akcje, to tylko przyczynek do tego, co stanowi istotę rozrywki: zestrzeliwania wrogich okrętów.

Każdy ze statków posiada pewną liczbę broni, którymi może prowadzić ostrzał przeciwnika. Ażeby móc taki ostrzał wykonać wrogi okręt musi być jednak w zasięgu naszej broni i jednocześnie znajdować się w jej polu rażenia. Niektóre bronie mogą razić tylko cele znajdujące się na wprost od naszego okrętu, inne także po bokach. To kolejny powód, dla którego kluczowe jest umiejętne manewrowanie naszymi statkami, w taki sposób, aby zająć możliwie jak najlepszą pozycję względem sił przeciwnika.

Trafienie weryfikowane jest poprzez wykonanie rzutu kostką i odniesienie do tabeli danej broni. Znajdziemy tam także informację o tym, ile uszkodzeń zadajemy, jeżeli nasz pocisk zaliczy trafienie. Jak wspomniano już wcześniej, w pierwszej kolejności likwidowana jest struktura pancerza, znajdująca się z trafionej strony okrętu. Gdy pancerz zostanie całkowicie zniszczony, każde kolejne uszkodzenie dotyka już bezpośrednio kadłuba.

Jeżeli w wyniku trafienia kadłuba zostanie zniszczone jedno z pól, oznakowanych gwiazdką, to nasz okręt otrzymuje krytyczne uszkodzenie. Musimy wykonać wtedy rzut kostkami i odczytać wynik w specjalnej tabeli. Efekty mogą być bardzo różne, włącznie z natychmiastowym unicestwieniem naszego statku.

IMG_9899
Niezależnie od tego, czy w wyniku ostrzału, nastąpiło trafienie wrogiej jednostki, czy też nie, użyta w ataku broń zostaje wykorzystana  i należy zakreślić przyporządkowane jej na kaflu pola. Zanim ponownie będziemy mogli z takiej broni skorzystać, musimy ją wpierw w pełni ponownie naładować. Sęk w tym, że część pól (czerwonego koloru) może być ładowana tylko wraz z końcem tury. Jeżeli broń posiada aż dwa takie pola, to jej ładowanie może trwać nawet dwie pełne rundy! Co za tym idzie, zanim zdecydujemy się na przeprowadzenie ataku, powinniśmy poważnie zastanowić się nad tym, czy nasze szanse trafienia są dostatecznie wysokie.

O kosmicznych wrażeniach

Jedną z najmocniejszych stron Talon jest dynamika rozgrywki. Flow partii jest wyśmienity i nie ma mowy o żadnych przestojach lub dłużyznach. Mechanizmy wykorzystane w grze są bardzo przyjazne i jednocześnie spójne. Autor znalazł balans pomiędzy odpowiednim poziomem złożoności, a grywalnością. Nie znajdziemy tutaj żmudnej buchalterii, szczegółów, dodających rozgrywce chromu, ale wydłużających czas jej trwania. Mnie osobiście takie podejście bardzo się podoba i jestem zdania, że Talon, to jedna z lepiej zaprojektowanych gier, w jakie grałem. Widać, że jej elementy zostały dobrze pomyślane i świetnie ze sobą współgrają.

IMG_1633
Wyśmienita jest jakość komponentów. Kafle z okrętami są pierwszorzędne, a wykorzystana na nich symbolika niezwykle przejrzysta. Dzięki temu gra jest zarówno ładna, jak i funkcjonalna. Nie wszystkie tytuły na rynku cechuje taka korelacja. Nie oznacza to, że nie ma niuansów, które nie mogłyby być rozwiązane nieco lepiej. Brakuje w grze drugiego egzemplarza arkusza pomocy. Nie rozumiem powodu, dla którego nie znalazł się w finalnej wersji i sądząc po komentarzach, jakie można znaleźć na BGG (KLIK), sam autor był zaskoczony takim rozwiązaniem.

Pozytywnie oceniam zróżnicowanie dostępnych scenariuszy i liczbę różnych trybów rozgrywki. W zależności od ilości dostępnego czasu możemy usiąść do scenariusza z małą liczbą okrętów lub z większą. Bez problemu możemy także zaprojektować własny scenariusz i toczyć batalie, zgodne z naszymi aktualnymi preferencjami. Bardzo interesująco wygląda tryb rozrywki kampanijnej, w której możemy rozegrać całą wojnę Terran z Talończykami, tocząc kolejne bitwy.

Gra posiada rozbudowaną warstwę narracyjną. W księdze scenariuszy znajdziemy sporo klimatycznych wstawek, opisujących okoliczności, w jakich toczone są poszczególne bitwy. Pod tym względem wygląda to bardzo solidnie, chociaż mam wrażenie, że mogłoby wyglądać jeszcze lepiej, gdyby różnice między Terranami, a Talończykami były większe. Czytając bowiem zasady i patrząc na kafle okrętów, nie ma się poczucia, że mamy do czynienia z dwiema zupełnie różnymi rasami. Owszem: korzystają z innego uzbrojenia, owszem: mają rożne mocne i słabe strony, ale ja osobiście miałem wrażenie, że Talończycy to tacy bliscy kuzyni Terran. Nie do końca mi to pasuje i nieco szkoda, że w instrukcji nie znalazł się dodatkowy opis samych Talończyków. Nie wiemy nawet, czy to istoty humanoidalne, czy np. galaretowate.

Skoro o różnicach i podobieństwach ras mowa, to obie strony posiadają mocne i słabsze strony. Terranie mają solidniejsze pancerze i dysponują akumulatorami. Z kolei Talończycy są bardziej mobilni i mogą wykorzystywać swoje dopalacze. To dosyć subtelne różnice, ale na tyle istotne, że grając obiema stronami, trzeba stosować nieco inne podejście. Kluczowe dla skutecznej gry, jest umiejętne wykorzystanie mocnych stron poszczególnych klas okrętów. Niektóre są efektywne w walce dystansowej, a inne w bezpośrednim zwarciu. Górą jest z reguły ta ze stron, która umiejętniej będzie manewrować i ustawi się w lepszej pozycji do strzału.

Po pierwszych dwóch partiach, które rozegrałem, miałem lekkie obawy, że grze doskwiera syndrom ataku alfa. W obu przypadkach zwyciężała bowiem ta strona, która jako pierwsza była w stanie oddać skomasowaną salwę w stronę przeciwnika. Po rozegraniu kilku kolejnych gier, zdałem sobie jednak sprawę, że nie zawsze ten, kto jako pierwszy skorzysta ze swoich broni, ten musi być górą. Im lepiej poznawałem poszczególne rodzaje okrętów, niuanse rządzące dostępnymi akcjami i możliwości manewru, tym bardziej gra zyskiwała w moich oczach pod względem taktycznym. To prawdziwa kosmiczna perełka, bardzo sprawnie odwzorowująca to, jak mogłyby wyglądać pojedynki okrętów w przestrzeni międzygwiezdnej.

IMG_1632
Grę cechuje olbrzymia wprost regrywalność. Nawet siadając po raz wtóry do tego samego scenariusza nie powinniśmy mieć poczucia déjà vu. Wszystko za sprawą bardzo szerokiego spektrum decyzji, które musimy podejmować w trakcie każdej z rund. Decyzji istotnych dla przebiegu partii i jej finalnego rozstrzygnięcia, ale jednocześnie opartych na prostych przesłankach. Przejrzystość mechanizmów i ich logiczne powiązanie, to elementy Talon, których nie waham się po raz kolejny wyeksponować w niniejszym tekście.

Jestem zdania, że to jedna z ciekawszych gier, jakie pojawiły się na rynku w ostatnich miesiącach. Zdecydowanie warta spróbowania, w szczególności, jeżeli jest Wam bliski kosmiczny klimat. Cena może wydawać się wprawdzie oporowa, ale wierzcie mi, że biorąc pod uwagę to, ile frajdy jesteście w stanie wycisnąć z tego pudła, to ten wydatek zwróci Wam się z nawiązką. Serdecznie polecam!

Plusy
  • Wyśmienita jakość komponentów
  • Funkcjonalne i bardzo przejrzyste kafle okrętów
  • Regrywalność
  • Przystępny czas trwania rozgrywki
  • Duża liczba scenariuszy, wariant kampanijny i możliwość łączenia gry ze Space Empires
Minusy
  • Tylko jeden arkusz pomocy – powinny być dwa
  • W grze mamy sporo fabularnej otoczki, ale brakuje głębszego przedstawienia rasy Talończyków. Kim są, jak wyglądają, czego chcą? Odpowiedzi na te pytania dodałyby grze jeszcze więcej głębi

Ocena: 5 Stars (5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu GMT Games za przekazanie gry do recenzji.

Michel Sorbet

 

planszostrefa2Tę i wiele innych interesujących gier możesz kupić w dobrej cenie w sklepie naszego partnera – Planszostrefa.

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaTalon
AutorJim Krohn
GrafikRodger B. MacGowan, Brett Miller
WydawcaGMT Games
Rok wydania2016
Liczba graczy2 - 6
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 6
Liczba rekomendowana: 1, 2, 3, 4, 5, 6
(14 głosy/głosów)
Czas gry90
Sugerowany wiek min.12 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)12 i więcej
(5 głosy/ów)
Zależność językowaNo necessary in-game text
(6 głosy/ów)
KategoriaScience Fiction, Wargame
MechanikaGrid Movement, Hex-and-Counter, Variable Player Powers
RozszerzeniaTalon 1000

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Michel Sorbet
Twitter

Michel Sorbet

Ma dwie Ojczyzny (Polska i Francja), ale jedno serce. Przygodę z planszówkami zaczął jeszcze w czasach gier wydawanych przez Sferę, Encore i Dragona. Potem w jego życie wtargnął M:TG, Rage CCG i kilka innych karcianek. Po kilku latach wrócił do gier planszowych - głównie do strategii sygnowanych przez GMT. Uwielbia wielostronicowe instrukcje, wyjątki od wyjątków i gry, nad którymi można siedzieć tygodniami. Dwoje wspaniałych Dzieciaków w domu sprawia jednak, że często grywa i w lżejsze tytuły.

Motto: "Świat jest w moich rękach".
Michel Sorbet
Twitter