Roll for the Galaxy – rzuć i rządź. Recenzja

Roll for the GalaxyCzytając poniższą recenzję musicie być przede wszystkim świadomi, że jestem wielkim fanem Race for the Galaxy. Może nie wszyscy wiedzą, ale właśnie na podwalinach Race’a powstał Roll for the Galaxy. W obu grach można znaleźć nie tylko podobne fazy, podobne (a nawet te same) grafiki, ale też podobny klimat rozgrywki. Wybaczcie, że być może będę je ze sobą porównywał. Dodatkowo od razu wspomnę, że przed polską edycją zostałem posiadaczem wersji angielskiej, stąd też znajdziecie tu zdjęcia porównujące oba wydania. 

Warto oczywiście zacząć cały tekst od wprowadzenia fabularnego. Jak łatwo się domyślić po tytule i po okładce – wszystko toczy się w kosmosie. Mamy tu klimat pokroju Gwiezdnych Wojen: różne rasy, różne technologie, planety produkujące dobra… W Race for the Galaxy doszło też (w jednym z dodatków) do wprowadzenia jawnego konfliktu Rebelia vs Imperium. Co zaś będą tu robić gracze? Walczyć? Raczej podbijać ekonomicznie. Kostki w grze pełnią tu rolę niejako naszych robotników, którzy będą za nas zdobywali kosmos. Im więcej będziemy posiadali planet, przydatnych technologii, tym łatwiej będzie nam wygrać – co oczywiście będzie mierzone w punktach zwycięstwa. 

Pudło pełne kostek

Duże, kwadratowe pudło pełne jest nie tylko kostek. W środku znajdziemy też całą masę kafelków, znaczniki punktów, zasłonki, plansze graczy. I kubeczki. Nie, nie są tu one tylko gadżetem, gdyż przede wszystkim ułatwiają grę i organizację kostek. 

Jakość? Polskie wydanie ma zdecydowanie poprawioną jakość zasłonek i plansz graczy. Wszystko zobaczycie na zdjęciach.

No tak, zapomniałem dodać, że edycja ze wspieram.to ma kilka dodatków:

  • dodatkowe plansze graczy (wzmocnione)
  • pomoc graczy
  • woreczki na kafelki startowe

Warto było wspierać? Te zdjęcia mówią same za siebie. 

IMG_0832

Zasady 

Fani Race for the Galaxy odnajdą się tutaj zapewne bez żadnych problemów. Roll wykorzystuje sporo od swojego starszego brata. Omówię to wszystko pokrótce, gdyż opisywanie wszystkich zasad nie ma tu większego sensu.

Gracze rozpoczynają z 2 kafelkami (jednym podwójnym) – Frakcji i Rodzimej Planety, które dają nam na start jakieś zdolności czy dodatkowe kostki. W czasie gry będziemy zdobywać nowe kafle (które zresztą są dwustronne i mogą pełnić rolę planet lub technologii), by następnie je „wybudować”. Na planetach mogą także być produkowane dobra, które można potem sprzedać lub zdobyć za nie punkty. 

Każdy rozpoczyna z 5 kostkami (ew. z dodatkowymi z kafli startowych). Każda runda wygląda wg tego samego schematu:

Kafelki z fazami

Kafelki z fazami

  1. Gracze rzucają kostkami, które posiadają w swoich kubkach. Rzut należy wykonać za zasłonką. Nie ma możliwości przerzutu.
  2. Przydzielamy kostki do poszczególnych faz. Wybieramy tutaj jedną kostkę, która wskaże nam jedną, wybraną fazę. Pozostałe musimy przyporządkować wg widocznych ścianek. 
  3. Odsłaniamy zasłonki, weryfikujemy, które fazy wybrali gracze (górny rząd). Tylko te fazy w obecnej rundzie będą rozgrywane. Mamy tu 5 dostępnych faz:
    1. Zdobywanie nowych kafli lub pieniędzy
    2. Wytwarzanie nowych technologii
    3. Zasiedlanie nowych planet
    4. Produkcja dóbr
    5. Sprzedaż lub konsumpcja dóbr
  4. Rozpatrzenie akcji
  5. Po wykonaniu przez wszystkich poszczególnych faz mamy tzw. „Zarządzanie Imperium”. „Dokupujemy” wtedy kostki (robotników) do kubeczka (czyli do wykonania w kolejnej rundzie akcji) – każdy kosztuje jeden Kredyt Galaktyczny. Sprawdzamy też teraz, czy nie został spełniony jeden z warunków końca gry:
    1. jeden z graczy wyłożyć 12 kafel (pamiętajmy, że gracze rozpoczynają z 3 kaflami)
    2. wszystkie punkty dostępne na grę zostały zdobyte (jest ich dokładnie 12 na gracza, czyli np. 36 punktów w rozgrywce 3-osobowej)
Zalew kostek

Zalew kostek

Co ciekawe: kostki pozwalają nam na wykonanie w jednej fazie wielu akcji, np. 3 kostki produkcyjne zamieniają się w 3 dobra (o ile oczywiście mamy na nie miejsce na planetach produkcyjnych), z kolei 5 kostek służących do zasiedlania pozwoli nam skolonizować 2 planety o koszcie „2” i „3”.

Co w sytuacji, gdy kostki źle nam się ułożą? Mamy tu możliwość zmiany wartości na kostce za pomocą specjalnej zdolności (Dyktat lub inna zdolność Przesunięcia kości). Każdy gracz może jedną kostkę „zmienić”. Dodatkowo mamy też takie zdolności na kaflach technologii.

Race a Roll

Pisałem już o pewnych podobieństwach pomiędzy tymi tytułami, ale oczywiście mamy też różnice. 

Wprawne oko łatwo znajdzie grafiki z Race'a

Wprawne oko łatwo znajdzie grafiki z Race’a

  1. Klimat, temat – wiadomo, kosmos. Nic się w tej kwestii nie zmieniło. Oczywiście świat Race’a jest bogatszy dzięki licznym dodatkom, ale Roll też ma szansę na dalszy rozwój. Przy okazji warto wspomnieć, że sporo ilustracji jest wspólnych. Znająć Race’a będzie nam też łatwiej, jeśli chodzi o ikonografię.
  2. Warunek końca gry – o dziwo, również to samo: 12 kafli (kart) albo wyczerpanie zapasu punktów. W obu grach mamy więc swoisty wyścig. Nie chodzi o to, by rozbudować się jak najlepiej, ale by nie dać się prześcignąć przez innych.
  3. Mechanika – równoległe wybieranie akcji – w obu grach jest to samo. Różnica jest jednak w rozgrywce dwuosobowej. W przypadku Race’a mamy w tym przypadku możliwość wariantu zaawansowanego, gdzie gracze zagrywają po 2 karty akcji. Tutaj nie odważono się tego wprowadzić oficjalnie, choć nie ma raczej przeciwwskazań, by z tego nie skorzystać. W Rollu dochodzi za to dodatkowa faza wyznaczona przez rzut kostką.  
  4. Regrywalność – w obu grach potężna. Wszystko przez naprawdę sporą pulę kart/kafli
  5. Fazy – tu dochodzimy do pierwszych różnic. Roll zmienia „bazową” kolejność faz, a dodatkowo wprowadza nowe (np. Magazynowanie). W Race mieliśmy produkcję na samym końcu. Tu jest ona jeszcze przed sprzedażą/konsumpcją. Dzięki temu w jednej rundzie możemy coś wyprodukować i sprzedać. 
  6. Waluta – w Race za wszystko odpowiadały karty – przy zakupie technologii płaciliśmy kartami z ręki. W Rollu rolę waluty pełnią z jednej strony kostki, a z drugiej Kredyty Galaktyczne. Za kostki wystawiamy technologie i planety. Jednak ich wykorzystanie sprawia, że musimy je odkupić za kredyty. Kostki niejako się zużywają. Można więc mieć sporą pulę kości, a nie móc ich wrzucić z powrotem do kubeczka. Mimo wszystko te 2 rodzaje surowców nie wprowadzają zbyt dużej komplikacji. W skrócie oczywiście dobrze mieć dużo kostek i dużo pieniędzy (tak jak w Race dobrze mieć dużo kart).

    IMG_0848

  7. „Wieloosobowy pasjans” – mówiło się, że Race jest właśnie taką grą. Po wielu, wielu rozgrywkach stwierdzam, że niekoniecznie. Odpowiednie planowanie, jakie fazy zagrać i co zrobi przeciwnik daje tu znaczną przewagę. Przyznam się, że w Roll trochę za mało grałem, by to jednoznacznie stwierdzić, ale mimo wszystko tu w początkowych rozgrywkach mamy silniejsze odczucie grania „samemu”. Inni są przy stole właściwie po to, by wywołać inne fazy czy ew. „poganiać” nas do szybszego budowania. 
  8. Próg wejścia – Race to oczywiście świat ikonek. Pierwszy kontakt z nim to rozgryzanie właśnie tego języka przeróżnych znaków. W Rollu mamy prościej – każda ikonka, każdy kafel ma swoje wyjaśnienie na dole. Dzięki temu nie musimy niczego szukać w instrukcji. Świat Rolla jest poza tym trochę „mniejszy” niż starszego brata: nie mamy tu windfalli, nie mamy siły militarnej… Tłumaczenie gry jest tu prostsze. Oczywiście osobom świeżym w planszówkach może być ciężko grać od razu w pełni świadomie. Nie zmienia to jednak faktu, że Roll jest o wiele bardziej intuicyjny i przyjazny.
  9. Różnorodne strategie / poziom decyzyjności – znów Race jest tu ciekawszy i bogatszy. Już same dodatkowe elementy, o których pisałem powyżej (windfalle i siła militarna), wprowadzają dużo większy poziom decyzyjności. Można np. skupić się w grze na wystawianiu samych windfalli, a następnie sprzedawaniu towarów… Podobnie z siłą militarną – zainwestowanie w nią we wczesnej fazie gry pozwala dość szybko i tanio wystawiać kolejne światy militarne. Strategie to oczywiście także technologie „6”. Są one także w Rollu i dają podobne efekty. Odnośnie poziomu decyzyjności Race właściwie co rundę daje nam mnóstwo wyborów, bo przecież płacimy za wszystko kartami. Często więc musimy pozbyć się karty, którą jeszcze przed chwilą chcieliśmy wystawić. W Rollu mniej operujemy kaflami. Nacisk jest tu na kostki, które właściwie w całości są do odzyskania.
Punkty zwycięstwa

Punkty zwycięstwa

Wrażenia

Przede wszystkim warto podkreślić, że Roll jest dość przystępny. Świat Race for the Galaxy jest naprawdę dość bogaty. Już sama podstawka może przysporzyć nam sporo problemów przy próbie ogarnięcia wszystkich ikonek. Oczywiście z czasem wszystko robi się przyjaźniejsze, klarowniejsze… Roll wprowadza nas właściwie w ten sam system gry, ale robi to o wiele bardziej przyjaźnie. Nie musimy spamiętywać tu ikonografii – wszystko jest opisane na kaflach. Dodatkowo nie ma tu skomplikowanych mechanizmów. 

Mimo wszystko nie każdy musi „poczuć” grę. Co prawda gra z kostkami wielu osobom może kojarzyć się z prostą, lekką rozgrywką. Tu mamy całkiem wysoki poziom: zarządzanie kostkami, zarządzanie ekonomią (kredyty), wzajemnie oddziałowujące ze sobą moce. To wszystko dla nowych graczy może okazać się za ciężkie. A co z graczami zaawansowanymi? Nie każdemu będzie tu odpowiadał charakter rozgrywki, gdzie w zasadzie budujemy tylko u siebie, mało zwracając uwagę na innych. Być może od czasu do czasu zerkniemy na wystawione kafle współgraczy, by ocenić, ile jeszcze do końca. Być może czasem stwierdzimy, że któryś z nich wystawi teraz fazę Handlarza, bo ma dużo towarów. Tak, ale nie zmienia to faktu, że Roll jest pozbawiony bezpośredniej interakcji. 

IMG_0841

A co z problemem skalowalności? O rozgrywce dwuosobowej trochę już pisałem – do 2 faz wybranych przez graczy dochodzi tu trzecia wyznaczana losowo przez kostkę. Co to zmienia? Że w zasadzie zupełnie nie wiadomo, czego się spodziewać. O wiele lepiej jest w 3-4 osobowej rozgrywce. Mamy wtedy najczęściej 3 „gwarantowane” fazy. Czy rozgrywka się wydłuża w więcej osób? Nieznacznie, gdyż właściwie wszystkie fazy są wykonywane równocześnie. Rozgrywka więc przy sprawnie myślących graczach może zająć ok. 30 minut. Tak samo w 2 jak i w 4 osoby. 

Klimat? Lekko odczuwalny. Wszystko dzięki rewelacyjnym grafikom na kaflach. Mimo wszystko patrząc na kostki ciężko dopatrzeć się robotników, którzy budują nasze kosmiczne imperium.

Regrywalność… Z nią nie będziecie mieli problemów. 78 dwustronnych kafli. Przez wiele początkowych rozgrywek być może żaden z nich wam się nie powtórzy. Do tego za każdym razem inne kafle startowe będą nas prowokować do trochę innych zagrań. Czasem skupimy się bardziej na produkcji i zbieraniu punktów. Czasem bardziej na wystawianiu technologii. 

Wiek graczy – na angielskim (właściwie to amerykańskim) pudełku zobaczycie 14+, na polskim, o dziwo!, mamy już 13+. Nie zmienia to oczywiście faktu, że to gra po prostu dość złożona. Z mniejszymi dziećmi nie ma co siadać do stołu. Pomimo kostek nie będzie tu przyjemnej i swawolnej rzucanki! :) 

IMG_0709

Podsumowanie

Czym i dla kogo jest Roll for the Galaxy? Czy ma on szansę zepchnąć Race’a? Roll to przede wszystkim filler dla zaawansowanych. Kostki nie dają tu za bardzo poczucia losowości. Trzeba nimi zarządzać. Dodatkowo mamy tu też możliwości przesunięć kości, co pozwala nam na dogodne akcje. Nie ma tu żadnych niższych czy wyższych wyników – po prostu akcje. Każda z nich w odpowiednim momencie może przybliżyć nas do zwycięstwa. 

Dlaczego filler? Mimo wszystko rozgrywka toczy się płynnie. Po kilku partiach czas rozgrywki może zamknąć się w 30 minutach. Będzie może nawet jeszcze szybciej, gdy poznamy więcej kafli. Wtedy nawet nie będziemy musieli czytać opisu działania, wystarczy ikonka. 

Pomimo swych podobieństw w żaden sposób nie mogę stwierdzić, że Roll zastąpi Race’a. Te tytuły są podobne, ale są też wyraźnie różne. Ciągle Race to dla mnie dużo lepszy tytuł – z o wiele większą głębią i możliwościami. Nie zmienia to faktu, że do Roll for the Galaxy zawsze usiądę z dużą przyjemnością.

IMG_0846

Plusy
  • ciekawe przełożenie mechaniki Race’a do świata kostek
  • dość przyjazne zasady wprowadzające jednak sporo decyzji (nawet na poziomie, która kość jest w danym momencie lepsza)
  • regrywalność
  • grafiki
  • jakość wydania (wydanie polskie stoi na dużo wyższym poziomie niż oryginalne angielskie)
  • rozwój traktowany nie tylko jako więcej kafli i więcej mocy, ale też więcej różnorodnych kości
  • płynna rozgrywka – równoległe przeprowadzanie akcji
Plusy / minusy
  • ograniczona interakcja 

Ocena: (4,5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Games Factory Publishing za przekazanie gry do recenzji.

Łukasz Hapka

Tę i wiele innych gier możesz kupić w dobrej cenie w sklepie naszego partnera – planszostrefa.pl.

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaRoll for the Galaxy
AutorWei-Hwa Huang, Thomas Lehmann
GrafikMartin Hoffmann, Claus Stephan, Mirko Suzuki
WydawcaRio Grande Games, Crowd Games, Games Factory Publishing, Gigamic, Pegasus Spiele
Rok wydania2014
Liczba graczy2 - 5
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 5+
Liczba rekomendowana: 2, 3, 4, 5
(210 głosy/głosów)
Czas gry45
Sugerowany wiek min.13 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)12 i więcej
(45 głosy/ów)
Zależność językowaModerate in-game text - needs crib sheet or paste ups
(49 głosy/ów)
KategoriaCivilization, Dice, Economic, Science Fiction, Space Exploration
MechanikaDeck / Pool Building, Dice Rolling, Simultaneous Action Selection, Variable Phase Order, Variable Player Powers
RozszerzeniaRoll for the Galaxy: Ambition, Roll for the Galaxy: Bountiful Gaming Grid Promo Tile, Roll for the Galaxy: Terraforming Colony/Diversified Economy Promo Tile, Roll for the Galaxy: World of Ambition
RodzinaCrowdfunding: Wspieram, Race for the Galaxy, Tableau Building

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Łukasz Hapka

Łukasz Hapka

Jest miłośnikiem gier złożonych. Mimo wszystko sympatią darzy wiele tytułów, niekoniecznie mózgożernych. W kręgu jego zainteresowań są także gry logiczne.
Ulubione tytuły: Race for the Galaxy, Le Havre, Lewis & Clark.
Łukasz Hapka

Latest posts by Łukasz Hapka (see all)