Simurgh: Zew Władcy Smoków. Recenzja

Simurgh Zew Władcy SmokówSimurgh: Zew władcy smoków to dodatek do recenzowanego już u nas Simurgha. Wydanie obu pudełek w polskiej wersji językowej zostało sfinansowane w kampanii na wspieram.to. Stoi za tym wszystkim wydawnictwo Baldar (które nota bene szykuje dla nas już kolejne kampanie z kolejnymi tytułami).

W dodatku znajdziemy nie jeden, a wiele popularnych ostatnio modułów, które w miarę dowolnie możemy dodawać i łączyć. Wszystkiego razem jest 8 modułów:

  • Różnorodność
  • Magowie
  • Zapomniana Metropolia
  • Przywódcy
  • Zdolności Rodów
  • Misje
  • Łotrzy
  • Powroty

Poza Zapomnianą Metropolią mamy tu do czynienia z drobnymi zmianami, które dają ciekawe urozmaicenia. Ot, kilka kart, kilka kafli, kilka figurek. Sama zaś Metropolia to naprawdę spora zmiana, łącznie z nową planszą, “księgą zaklęć” i całkiem nowymi możliwościami.

Co się zmienia? Czy warto mieć dodatek?

Co znajdziemy w pudle?

Pudełko dodatku jest identycznych rozmiarów co podstawki. Troszeczkę jest to nieuzasadnione, bo oprócz planszy mamy tam niezbyt dużo komponentów. Wiadomo, chodzi o pewne standardy… Ale… Właściwie to można by też pójść w drugą stronę i zaprojektować takie pudełko dodatku, by pomieściło wszystkie elementy. A tak niestety… Nie wszystko upcha nam się w jedno pudło. Co prawda to prawda, komponentów jest naprawdę dużo, ale szkoda, że nie pomyślano o zapchanych półkach graczy. Dwa pudełka wypełnione do połowy? Toż to strata cennego miejsca! Niektórym może się wydawać, że to żarty, ale przecież często zdarza się, że dodatki gwarantują w swoich pudełkach miejsce na wszystkie elementy gry.

Zanim przejdziemy do zawartości chwila o grafikach – nie mamy tu żadnych niespójności. W dodatku mamy nową planszę, która po dołożeniu do starej idealnie się dopasowuje. Podobnie pozostałe komponenty – nie odbiegają w żadnym stopniu od podstawki.

Co mamy w środku:

  1. nowa (dwustronna!) plansza dla modułu Zapomniana metropolia
  2. nowe pionki (magów i łotrów)
  3. nowe kafle smoków
  4. nowe kafle celów
  5. nowe płytki akcji
  6. karty do poszczególnych modułów

Kolejna uwaga (właściwie minus): nadmiarowe karty. W pudełku znajdziemy ok. 50 nadmiarowych, zupełnie nieprzydatnych w grze kart.

Więcej uwag nie mam. Dodatek trzyma (wysoki) poziom wydania podstawki – nowe pionki wasali to wycięte w ten sam sposób figurki, a więc też nie odstają od reszty. Karty są standardowej jakości. Przejdźmy jednak do meritum, czyli do opisu poszczególnych modułów.

Wrażenia

Pozwolę sobie rozbić tutaj poszczególne moduły i trochę o nich poopowiadać. Na koniec postaram się napisać kilka zdań o interakcjach pomiędzy nimi. 

Różnorodność

Łącznie mamy tu 26 nowych kafelków: 

  • 6 nowych smoków (3 rodzajów)
  • 8 nowych kafli celów
  • 14 nowych płytek akcji

Nowe płytki akcji – OK. Z pewnością warto je dodać. Co prawda będziemy musieli dodatkowo się pobawić, by przed rozgrywką z konkretnych rodzajów usunąć kilka. 

Nowe cele – tu strzał w dziesiątkę. Co prawda stos celów robi się naprawdę spory, ale też i cele są ciekawsze. Zauważmy, że poza jedną płytką nie ma tu smoków. Tak więc nie musimy zdawać się na szczęśliwy dociąg smoków, a jedynie na normalne euro-zbieractwo.

Nowe smoki – trochę podobnie jak nowe płytki akcji – są i dobrze je wmieszać. Ale w związku z tym prawdopodobieństwo, że dobierze nam się odpowiedni rodzaj smoka (np. z uwagi na konkretny cel), jest jeszcze mniejsze. 

Magowie

Każdy z graczy otrzyma jeden dodatkowy pion Maga. Działa on prawie identycznie jak jeździec smoków (jedyna różnica: nie może podróżować po płytkach eksploracji). Poza tym, gdy go utracimy – nie ma możliwości odzyskania go.

Wszyscy magowie otrzymują specjalną zdolność, która jest losowana ze specjalnej talii. Więc każdy korzysta dokładnie z tych samych możliwości.

IMG_0648

Zdolność łotra po lewej, zdolność maga – po prawej

Zdolności Magów są różnorodne. Najczęściej, tak jak na powyższym zdjęciu, chodzić o będzie o jakąś korzyść przy wysłaniu Maga w różne miejsca. Czasem będzie chodzić o konkretne miejsce, czasem zwyczajnie o zniżkę. Moduł Magów daje nam też pewien bonus na start, gdyż zaczynamy z dodatkowym pionkiem (który przecież działa jak jeździec).

W rozgrywce nie dostajemy żadnej specjalnej akcji, a jedynie możliwość skorzystania ze zdolności, gdy spełnimy warunek z karty.

Zapomniana Metropolia

Zapomniana Metropolia to dość złożony moduł. Właściwie największy w dodatku. Składa się on z następujących elementów:

  • dwustronna plansza – przed rozgrywką wybieramy jedną ze stron i dokładamy po prawej stronie planszy głównej – symbolizować ma ona niezbadany teren, który prowadzi do grobowca Władcy Smoków
  • pionki Magów – będą nam potrzebne do wędrowania po dodatkowej planszy (dlatego też nie jest zalecane, by łączyć ten moduł z poprzednim)
  • talie zaklęć – takie same zestawy dla każdego gracza – dzięki realizacji odpowiednich żądań będziemy mogli przemieszczać się po planszy
Nowa plansza (tu strona z krzyżującymi się ścieżkami)

Nowa plansza (tu strona z krzyżującymi się ścieżkami). Żeby oszczędzić trochę miejsca na stole, mamy tam miejsce na kafle ze smokami.

Jak to wygląda w rozgrywce? Dostajemy 2 rodzaje nowych akcji:

  1. rzucenie dużego zaklęcia – jest to akcja główna (zajmująca całą turę) – za oddanie do banku odpowiednich zasobów otrzymujemy 8 lub 9 punktów many. Możemy je następnie wydać, by przemieścić naszego Maga na dodatkowej planszy. Pomiędzy polami są małe niebieskie cyfry – to koszt przejścia na kolejne pole. Mana z zaklęcia pozwala nam nawet na kilka przesunięć pod warunkiem, że suma z pól nie przekroczy wartości z karty zaklęcia.
  2. rzucenie małego zaklęcia – jest to akcja dodatkowa – również musimy oddać pewne zasoby i otrzymamy za to 4 lub 5 punktów many, co tak jak poprzednio skutkuje przesunięciem Maga na planszy dodatkowej

Co nam daje to całe przesuwanie?

  • punkty zwycięstwa – sumujemy wszystkie wartości, które były pomiędzy polami, przed które przechodziliśmy
  • zasoby – dostajemy je tylko z pola, na którym zakończymy ruch naszym Magiem

Chodzenie po planszy dodatkowej to też swego rodzaju wyścig – nagrody otrzymuje 3. pierwszych graczy (punkty zwycięstwa + znaczniki zdolności smoków). Dodatkowo dojście do ostatniego pola (czyli Grobowca) wywołuje koniec gry.

Jak sprawdza się Metropolia? Jest to jak dla mnie najlepsza część dodatku – nowe możliwości, nowe źródło punktów i surowców. Co prawda nie zagwarantuje nam sama w sobie zwycięstwa, gdyż zawsze będziemy musieli wspierać się akcjami z planszy głównej (np. nowe smoki) i z płytek akcji (np. inne surowce). Mimo to daje wystarczająco dużo możliwości, by urozmaicić grę nie wydłużając jej zbytnio ani nie czyniąc zbyt ciężką.

Przywódcy

IMG_0659

Moduł ten składa się z płytek akcji oznaczonych nowym symbolem. Po dobraniu/wylosowaniu płytek przez graczy do pozostałych należy wtasować 5 losowych płytek Przywódców. Dają nam one specjalny rodzaj akcji: możliwość wysłania kolejnego Wasala. Przykładowo: ostatnia płytka (dolny rząd, pierwsza z prawej), ostatnia zdolność – otrzymujemy drewno i kamień, a następnie możemy wysłać naszego Włócznika na płytkę akcji (inną).

Otrzymujemy tu więc większą elastyczność i większe możliwości, ale też ograniczenia (możemy wysłać w ten sposób maks. 3 Wasali na turę). Poza tym płytek tych nie ma wiele, tak więc możemy żadnej z nich nie zobaczyć w rozgrywce.

Zdolności Rodów

Przed rozgrywką ze specjalnej talii otrzymujemy 2 karty zdolności, z których wybieramy jedną. Będzie ona leżeć przed nami, ale póki co nie daje nam żadnego bonusu. Naszym zadaniem będzie teraz dwukrotnie wykonać odpowiednią akcję (np. pobrać 2 warzywa). Za każdym razem kładziemy znacznik zdolności smoków na karcie. Gdy uda nam się “naładować kartę”, odwracamy ją i dopiero od tego momentu nasza zdolność rodu jest aktywna i przynosić nam będzie korzyści.

Co to oznacza? Że właściwie cały czas musimy inwestować w dany rodzaj surowca, by czerpać z tego zysk. Gdy ułożą nam się odpowiednio płytki, nie ma problemu. Gorzej, gdy nie mamy dostępu do konkretnych surowców. Wszystko więc jest tu pod znakiem sporego szczęścia (przynajmniej ja mam takie doświadczenia z tym modułem – komu bardziej podeszły karty i płytki, ten zyska z tego więcej).

Misje

IMG_0653

Misje to kolejny rodzaj kart. Przed rozgrywką każdy z graczy otrzymuje 2, z których wybiera jedną. Misje to zadania, które opierają się na posiadaniu pewnych zasobów/spełnieniu pewnych warunków. Po co? Otrzymujemy za to znaczniki zdolności smoków. Na koniec gry tuż przed podliczeniem punktów za płytki celów będziemy mogli przenieść te znaczniki na nasze smoki. Dodatkowo, jeśli zrealizowaliśmy obie misje, otrzymujemy dodatkowy znacznik zdolności (czyli łącznie aż 3).

Nieduża zmiana, niewiele zmienia, ale pozwala “uzupełnić” smoki na sam koniec rozgrywki. Zdarzało się bowiem, że gracze nie wykorzystywali swoich smoków z uwagi na utratę punktów w ostatnim punktowaniu.

Łotrzy

IMG_0652

Moduł Łotrów w praktyce jest bardzo podobny do modułu Magów:

  • otrzymujemy nową figurkę Łotra – możemy ją zakupić tak jak Włócznika
  • na rozgrywkę losujemy jedną z kart, która będzie obowiązywała wszystkich Łotrów w grze; jest to zdolność, która zawsze działa w połączeniu z akcją Łotra

W zamyśle chodziło tu chyba o zwiększenie interakcji pomiędzy graczami. Łotrzy nie są może zbyt złośliwi, ale trochę krwi mogą napsuć (zwróćmy uwagę chociażby na kartę Łotr Dywersant).

Powroty

Powroty pozwalają na otrzymywanie dodatkowych bonusów w momencie, gdy zabieramy z planszy (i z płytek akcji) wszystkich naszych Wasali. Wybieramy wtedy jedną z 4 kart powrotów leżących na stole. Dla nas jest bonus po lewej (mocniejszy), ale wszyscy pozostali gracze również kolejno otrzymują gratis (ten widoczny po prawej stronie karty).

Ten moduł skłania nas czasem do wcześniejszego pobrania Wasali, by przed innymi skorzystać z dogodnej dla nas akcji. Co prawda zysk będzie także dla naszych rywali, ale dzięki temu my sami nie tracimy cennych akcji na pobranie jakiegoś tam brakującego drewna…

Podsumowanie

Najciekawszym elementem dodatku jest moduł Zapomniana Metropolia. Dodaje on nie tylko planszę, pionki Magów, ale właściwie otwiera nam przestrzeń na nowe strategie i możliwości. Rzucanie zaklęć jak się łatwo domyślić jest bardzo mało klimatyczne – to właściwie przetwarzanie surowców na inne (te, które mamy na planszy dodatkowej). Owszem, przesuniemy Maga, owszem zgarniemy kilka punktów. Ale jak i w samej podstawce klimat robiły tu właściwie ilustracje, to i tu kombinując, jakie akcje wykonać, co nam się bardziej opłaci – możemy zapomnieć o smokach, jeźdźcach i włócznikach. W końcu co euro to euro.

Dodatkowy element wyścigu do grobowca nie jest tu tak bardzo ważny, choć dodatkowy warunek końca gry (dotarcie do grobowca), wymusza na graczach dodatkowe decyzje i obserwacje ruchów przeciwnika.

Co z pozostałymi modułami?

Poza modułem Magów właściwie wszystkie możemy połączyć z Metropolią. Niestety spowoduje to dramatyczne wydłużenie setupu, ale cóż… Każdy moduł to właściwie jakieś losowanie karty. Czasem (jak w przypadku zdolności rodów czy misji) – musimy wybrać kartę z kilku możliwych. Dodatkowo rozłożenie samej podstawki, pionków, kafli… Długo…

Ale połączymy i co? Otóż pozostałe moduły nie wprowadzą tu rewolucji. Są to po prostu ciekawe pomysły na urozmaicenie, na lekkie zmiany. Weźmy takich Łotrów – nowy rodzaj pionka (działający jak Włócznik), a przy jego wysłaniu jakaś dodatkowa zdolność. Jak często z niej skorzystamy? Jak bardzo będzie dla nas korzystna? To zależy. Zdarzały mi się bowiem rozgrywki, gdy zdolność Łotra była wykorzystana raptem dwukrotnie na całą grę. Innym razem (zniżka do zakupu nowych Wasali) – było to dość częste. 

Już o tym wspomniałem, ale najmniej “sprawiedliwy” wydaje mi się moduł Zdolności Rodów, gdzie wszystko zależy od tego, co nam podejdzie i będzie pasować. Jednemu graczowi ułoży się to idealnie (i połączy z kaflami akcji), innemu będzie zupełnie nie na rękę, a więc nawet nie będzie się starał ją aktywować (podwójne odpalenie akcji z karty).

Jeśli miałbym jakoś ustawić moduły od najbardziej ulubionego, to mniej więcej układałoby się to tak:

  1. Zapomniana Metropolia
  2. Powroty
  3. Łotrzy /Magowie
  4. Misje / Przywódcy
  5. Zdolności rodów

Modułu “Różnorodność” tu nie uwzględniam, gdyż rozumie się samo przez się, że od razu trzeba go wmieszać w płytki podstawki i grać z nim bez zastanowienia. Szczególnie cenne są nowe płytki celów, które nastawiają nas na ekonomię, a nie na zbieranie/szukanie konkretnych smoków.

Czy więc warto mieć dodatek, który przecież kosztuje niemało? Wiadomo przecież, że sama podstawka jest mocno regrywalna. Dodatek czyni Simurgha po prostu ciekawszym. Nie jest to rewolucja, a po prostu dodanie kilku interesujących pomysłów. Każdy z modułów daje jakiś smaczek. Mi najbardziej spodobała się “największa” Zapomniana Metropolia, a także Powroty. Oczywiście każdy może mieć tu inne doświadczenia.

Dobrze, że nie musimy wrzucać tu wszystkiego od razu: moduły pozwalają nam dość dowolnie je miksować. Smakując je zaś po kolei i powoli, możemy długo cieszyć się odkrywaniem Simurgha.

Plusy
  • dużo modułów – dużo możliwości
  • Zapomniana Metropolia to nie tylko nowe pionki i plansza, ale też dodatkowa strategia
  • dowolność w dobieraniu poszczególnych modułów daje nam wiele różnorodnych doświadczeń z gry
Plusy / minusy
  • przy grze z dodatkową planszą potrzebujemy naprawdę dużego stołu, by pomieścić całą grę
  • dodatek rozwija pewne pomysły z podstawki, ale nie czyni (jak dla mnie) rewolucji
Minusy
  • duże pudło, które jest jednak w większości puste
  • nie da się pomieścić podstawki i dodatku w jednym pudełku
  • ok. 50 niepotrzebnych kart
  • łączenie wielu modułów okropnie wydłuża i tak długi setup

Ocena: 3.5 Stars (3.5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Baldar za przekazanie gry do recenzji.

Łukasz Hapka

Tę i wiele innych gier możesz kupić w dobrej cenie w sklepie naszego partnera – planszostrefa.pl.

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaSimurgh: Call of the Dragonlord
AutorBłażej Kubacki, Andrei Novac, Pierluca Zizzi
GrafikEnggar Adirasa, Agnieszka Kopera, Odysseas Stamoglou
WydawcaBaldar, NSKN Games
Rok wydania2016
Liczba graczy2 - 5
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 4
Liczba rekomendowana: 2, 5
(2 głosy/głosów)
Czas gry0
Sugerowany wiek min.12 i więcej
Zależność językowaSome necessary text - easily memorized or small crib sheet
(1 głosy/ów)
KategoriaFantasy, Farming, Racing
MechanikaCard Drafting, Tile Placement, Variable Player Powers, Worker Placement
RozszerzeniaSimurgh: Call of the Dragonlord - Limited Promo Cards, Simurgh
RodzinaCrowdfunding: Wspieram

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Łukasz Hapka

Łukasz Hapka

Jest miłośnikiem gier złożonych. Mimo wszystko sympatią darzy wiele tytułów, niekoniecznie mózgożernych. W kręgu jego zainteresowań są także gry logiczne.
Ulubione tytuły: Race for the Galaxy, Le Havre, Lewis & Clark.
Łukasz Hapka

Latest posts by Łukasz Hapka (see all)



  • Balint Wojciech Lengyel

    Odnośnie kategoryzacji ulubionych modułów – w pełni zgadzam się z taką kolejnością. Może tylko misje zrównałbym ze zdolnościami rodów, czyli obniżył na piątą pozycję.