Runebound – klimatyczna gra-legenda. Recenzja

IMG_2508Runebound to gra, która stała się już legendą. Do tej pory większość graczy którzy mieli okazję podążyć ścieżkami Terrinoth, zgodnie twierdziło, że wśród przygodowych gier fantasy, jest to tytuł będący idealnym kompromisem pomiędzy nieskomplikowanym Talismanem a dość zaawansowanym Mage Knight. Gdy usłyszałem, ze FFG postanowiło wydać trzecią edycję a następnie Galakta jej spolszczenie, nie mogłem się wprost doczekać, kiedy zakupię w swój nowy egzemplarz. Wydawnictwo co jakiś czas uchylało rąbka tajemnicy dotyczącej przygotowywanej edycji, dzięki czemu można było się dowiedzieć, że znikają dziesięciościenne kości, pojawiają się żetony walki i wyposażenia, całkowicie zmienia się system walki, zmieniają się także kości terenu oraz pojawiają się mini misje.

 

Wydanie jest, jak większość produkcji ze stajni Fantasy Flight Games, najwyższej jakości. Pudełko ze wspaniałymi grafikami przyciąga wzrok i obiecuje niezapomnianą przygodę. Podobnie wygląda zawartość pudła. Z racji wykonywanego zawodu, szczególnie doceniłem planszę w postaci bardzo realistycznej mapy cieniowanej, podzielonej delikatnymi, nie narzucającymi się heksami, które są jednocześnie dobrze widoczne. Duże wrażenie robią piktogramy świątyń, twierdz oraz miasteczek, a przede wszystkim ilustracje czterech głównych miast, przywodzące na myśl kadry z najlepszych filmów fantasy.

FullSizeRender

W pudełku znajduje się sześć figurek z odpowiadającymi im kartami postaci (o połowę mniej niż w drugiej edycji). Ich jakość jest pierwszorzędna, są  estetycznie wykonane i bardzo szczegółowe.Karty postaci dwustronne, z ciekawymi tekstami fabularnymi wprowadzającymi w klimat rozgrywki, grafiki równie udane jak na pudełku, czy obu zeszytach dodanych do zestawu – instrukcji i niezwykle pomocnego w pierwszych rozgrywkach almanachu.

IMG_2507

 

IMG_2505

Dzięki rozbiciu opisu reguł na dwa zeszyty, mamy krótką zwięzłą instrukcję z ilustracjami i przykładami pozwalającą nam na szybki start, a do tego w almanachu wyjaśnione dokładnie wszystkie zasady. Prócz wspomnianych elementów znajdziemy jeszcze cały zestaw interesująco wykonanych kartonowych tokenów, w tym budzące największe kontrowersje na etapie zapowiedzi wydania trzeciej edycji – żetony walki (o nich nieco więcej w dalszej części).

Nie mogło zabraknąć także kart, w tym 20 dużych kart fabularnych i 120 dużych kart przygód, kolorystycznie odpowiadających żetonom „klejnotów przygód” – jedne i drugie opatrzone piktogramami sugerującymi jakie rodzaje przygód kryją się na ich rewersach. Nie ma tu już zróżnicowania jak w drugiej edycji, na łatwe, średnie i trudne. W każdej kategorii możemy natrafić na bardzo różnorodny poziom trudności, co nie oznacza, że zwiększyła się losowość – wręcz przeciwnie, ponieważ znaczna część przygód to obecnie mini misje.

IMG_2503

Uzyskano dzięki temu podwójny efekt – po pierwsze zniknął problem bezcelowego plątania się po planszy w pierwszej fazie rozgrywki, po drugie sami możemy wybrać jakie zadania mamy ochotę wykonywać, co daje możliwość częściowego planowania naszego rozwoju. Drugi rodzaj kart to małe karty zasobów i umiejętności. Pierwsze z nich możemy zakupić odwiedzając miasta, drugie każdy z bohaterów ma na ręce i może się ich „nauczyć”, bądź wymienić na skutek akcji szkolenia – oznacza to, że ponownie mamy wpływ na nasz rozwój. W trzeciej edycji – odmiennie niż w drugiej – nie ma możliwości podnoszenia poziomu bohatera, w zamian może on się szkolić, pod warunkiem osiągnięcia odpowiedniej liczby trofeów, czyli im więcej działa na planszy, tym może stać się silniejszy i zdobyć więcej umiejętności lub przedmiotów.

 

Sama rozgrywka zależy od trzech rzeczy: wyboru przeciwnika – i tu pierwsze rozczarowanie – w wersji podstawowej mamy tylko dwóch- to zdecydowanie za mało, jeśli ktoś chce grać częściej, będzie skazany na zakup dodatków; drugi element to tor czasu – nie tylko ogranicza czas rozgrywki, ale także w trakcie upływu rund pojawiają się za jego przyczyną wydarzenia – konieczność rozpatrzenia kart fabuły lub „odnowienie” klejnotów przygód.

IMG_2502

Tor czasu należy przejść dwukrotnie, przy czym zakończenie pierwszej części rozgrywki oznacza wkroczenie głównego potwora oraz zwiększenie siły pozostałych potworów, poprzez dodanie najmocniejszego żetonu walki; trzecia sprawa to możliwość wyboru akcji ruchu. Możemy zwyczajnie poruszać się po jednym heksie (warunek – sąsiaduje on z poprzednim) – dzięki czemu znika problem losowości… Możemy też użyć kości terenu – tu oczywiście występuje duża losowość, ale za to możemy poruszać się znacznie szybciej.

Skoro mowa o kościach terenu – tu kolejne rozczarowanie. Są one co prawda czytelniejsze niż te z poprzedniej wersji gry, ale za to jakość ich wykonania pozostawia wiele do życzenia – są to czarne sześciany, na które trzeba samodzielnie przyczepić kolorowe nalepki z symbolami terenu. Nie wygląda to estetycznie i budzi wątpliwości, czy nie będzie w przyszłości problemu z odlepianiem się lub wycieraniem tych nieszczęsnych ścianek.

Walka – to akcja, która została całkowicie zmieniona. Moim zadaniem stała się nie tylko ciekawsza, ale dzięki konieczności przerzucania żetonów z jednoczesną możliwością ich przewracania, ponownego przerzucania (nie tylko sobie, ale także przeciwnikowi), możliwości dowolnej ich kombinacji, a także opcji spasowania i ponownego podjęcia walki, przeszła ewolucję od zwykłego losowego turlania kością, do dobrego na pół taktycznego mechanizmu znanego z Mage Knight, gdzie przy pomocy wylosowanych kart na rękę, z możliwością modyfikacji za pomocą kryształów i kości many, mogliśmy zaplanować atak i obronę.

IMG_2506

Żetony mają różnorodne piktogramy oznaczające albo atak wręcz, albo magiczny, obronę, wzmocnienie, czy też zdolność specjalną, polegającą na przerzuceniu żetonu – jeśli ten, który wypadł nam nie odpowiada. Niektóre żetony pozwalają na multiplikację danej zdolności. Dodatkowo możemy po skończonej rundzie, jeśli zauważymy, że potwór za chwile stłucze nas na kwaśne jabłko – próbować czmychnąć przy pomocy kości terenu i jeśli dopisze nam szczęście – ocalić swoją skórę. Jest to jedna z istotniejszych zmian i moim zdaniem rewelacyjna – po prostu strzał w dziesiątkę. Mało wspomnieć, że nowy mechanizm walki zlikwidował problem dłużyzn, jakie tworzyły się podczas akcji walki w poprzedniej edycji. Co najmniej jeden ze współgraczy jest tu zaangażowany w walkę, rzucając za potwora. Wypróbowałem także sposób w którym zaangażowani byli wszyscy, co dodatkowo likwiduje problem emocjonalnego zaangażowania między graczami (tajemnicą poliszynela jest fakt, że gry planszowe mogą powodować „ciche dni”, jeśli nasza „druga połowa” akurat przegrywa starcie )

Główne potwory są dość wytrzymałe, ale jeśli odpowiednio dobierzemy strategię, możemy je osłabić przed ostatecznym starciem (nie bardziej jednak niż do pewnego poziomu- określonego w zasadach). Dobrym rozwiązaniem jest fakt, że pierwsza część rozgrywki pozwala na wczucie się w klimat Terrinoth i przeżywanych przygód, podczas gdy druga staje się wyścigiem w walce o przetrwanie. Uważam, że bardzo zdynamizowało to rozgrywkę.

IMG_2504

Zmiana zasad, mechaniki, zmniejszenie różnorodności kart i zmniejszenie losowości, przesunęło Runebounda, na linii pomiędzy Talismanem a Mage Knight, zdecydowanie w stronę tego drugiego tytułu, co wyszło mu jedynie na dobre. Gra przeznaczona jest dla 2 do 4 graczy, i sprawdza się znakomicie przy każdej ich liczbie, a nawet o dziwo, da się w nią grać w pojedynkę, choć nie jest już wówczas tak pasjonująca. Co ciekawe, mimo że nie jest to gra kooperacyjna, biorąc pod uwagę zasadę mówiącą o tym, że jeśli nikt nie wygra w wyznaczonym czasie z głównym potworem, to wszyscy gracze przegrają, można, wprowadzając niewielkie zmiany, przekształcić Runebound w pełnoprawną kooperacyjną przygodówkę.

W trakcie rozgrywek pojawiły się niewielkie problemy z interpretacją niektórych zasad, ponieważ, kilka z nich jest opisanych dość niejednoznacznie. Szczególnie dotyczy to liczby umiejętności, których można się nauczyć. Niejasna jest kwestia, czy „nauczone umiejętności” wchodzą dalej w limit kart umiejętności na „ręce”. Biorąc jednak pod uwagę, że karty „z ręki” używane są również do akcji mobilizowania się, doszliśmy ze współgraczami do wniosku, że karta umiejętności w momencie „nauczenia się”, nie jest już wliczana do wspomnianego limitu, ponieważ wówczas bardzo szybko pozbylibyśmy się możliwości zdobywania nowych umiejętności. Również zasada ograniczenia typów możliwych do nauczenia umiejętności, związana z posiadanymi przez gracza atrybutami, przestałaby mieć jakikolwiek sens. Warto również pamiętać, że jeśli na kartach przygód nie ma informacji dotyczącej zatrzymania, bądź braku możliwości zatrzymania karty jako trofeum, to zawsze zdobywamy ją jako nagrodę za wykonanie zadania. Premia oznacza, ze dostajemy dodatkowe trofeum, brak premii, ze tylko to jedno, które właśnie rozpatrzyliśmy, zaś komunikat „odrzuć kartę”, że nie dostajemy żadnego trofeum, a polecenie „wybierz trofeum”, że kartę którą rozpatrujemy odrzucamy i wybieramy dowolne trofeum z puli kart przygód – tej nowej karty już nie rozpatrujemy. Prawda że skomplikowane? Moim zdaniem można to było napisać znacznie prościej i wówczas nie byłoby konieczności kilkukrotnego studiowania zasad i almanachu aby wreszcie to jednoznacznie zrozumieć.

Podsumowując, gra jest bardzo klimatyczna i jednocześnie nie straciła niczego z uroku drugiej edycji. Poprawiono błędy, zmieniono nieco mechanikę, zmniejszono losowość, dzięki czemu Runebound nadaję się teraz również dla nieco bardziej wymagających graczy. Wykonanie wszystkich elementów gry jest na najwyższym poziomie, ilość komponentów jest dość spora, co sprawia że cena – 219,93 zł – nie jest bardzo wygórowana. Dla miłośników przygodówek fantasy, to pozycja zdecydowanie warta polecenia, podobnie jak dla graczy, którzy są zakochani w klimacie MiM, a chcieliby pójść krok dalej. Jeśli chodzi o regrywalność – cóż… mamy tu zaledwie dwa główne scenariusze… pozostaje więc czekać na ciekawe dodatki.

 

Plusy
  • piękne wykonanie z dbałością o szczegóły
  • możliwość wyboru poziomu losowości
  • przejrzyste zasady
  • klimat
  • duża ilość komponentów
  • skalowalność
Plusy / minusy
  • zmniejszenie planszy i konieczność umieszczania zasobów przypisanych dla miast obok planszy
Minusy
  • część zasad dyskusyjna
  • zbyt mała liczba scenariuszy głównych
  • jakość wykonania kości terenu
  • długi czas przygotowania do rozgrywki

Ocena: (4,5 / 5)

 

 

Jacek Wildbret-Tuszyński

Dziękujemy sklepowi Planszostrefa.pl, za przekazanie gry do recenzji.

Planszostrefa baner 1000 300 px

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaRunebound (Third Edition)
AutorLukas Litzsinger
GrafikWiL Springer
WydawcaFantasy Flight Games, Arclight, Asterion Press, Edge Entertainment, Galakta, Heidelberger Spieleverlag, Hobby World
Rok wydania2015
Liczba graczy2 - 4
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 4
Liczba rekomendowana: 1, 2, 3
(88 głosy/głosów)
Czas gry180
Sugerowany wiek min.14 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)10 i więcej
(20 głosy/ów)
Zależność językowaExtensive use of text - massive conversion needed to be playable
(18 głosy/ów)
KategoriaAdventure, Exploration, Fantasy
MechanikaDeck / Pool Building, Dice Rolling, Variable Player Powers
RozszerzeniaRunebound (Third Edition): Caught in a Web – Scenario Pack, Runebound (Third Edition): Fall of the Dark Star – Scenario Pack, Runebound (Third Edition): The Gilded Blade – Adventure Pack, Runebound (Third Edition): The Mountains Rise – Adventure Pack, Runebound (Third Edition): Unbreakable Bonds
RodzinaThe Realms of Terrinoth, Runebound

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Jacek Wildbret-Tuszyński

Jacek Wildbret-Tuszyński

Zakochany w przygodowych grach fantasy. Nie gardzi też dobrą karcianką. Eurosuchar - tylko pozwalający na dobre logiczne myślenie. Uważa, że gra powinna mieć dobry klimat, tak jak Zombicide Black Plague, Eldritch Horror, czy Runebound
Jacek Wildbret-Tuszyński

Latest posts by Jacek Wildbret-Tuszyński (see all)