Raid & Trade. Recenzja

Raid and TradeTrzecia Wojna Światowa stała się faktem. Na ruinach starej cywilizacji mieszkańcy jednego z miasteczek wznieśli Złote Mury, które oddzielają ruinę od krainy mlekiem i miodem płynącej. A my jako gracze jesteśmy po niewłaściwej stronie murów i chcemy to zmienić. W tym celu będziemy plądrować i handlować, o czym informuje nas już sam tytuł. Ale czy na pewno?

Zawartość

Spore pudełko kryje również sporą liczbę elementów. Mamy więc elementy planszy, które stworzą nam miasto po apokalipsie, mamy multum żetonów zasobów, budynków, figurki postaci, karty postaci z kołowymi licznikami, 5 talii przedmiotów przypisanych do postaci, talię wydarzeń globalnych, talię incydentów, talię zadań oraz trzy talie plądrowania budynków. Dodatkowo jeszcze kafle czarnego rynku, helipadu, kostki i żetony kredytów za zadania wykonane w Outpoście. Jest tego naprawdę sporo i być może jedną lub dwie rzeczy w tym spisie ominęłam. Ogólnie rzecz ujmując wydanie jest bardzo dobrej jakości. Kafle i żetony są grube i dobrze wycięte. Karty trzymają poziom i powinny starczyć na sporo partii. Trochę komiksowe grafiki dodają tylko smaczku, oczywiście jeśli ktoś lubi taki styl. Jedyne czego się obawiam, to ścieranie się nadruków na kostkach.

20151129_123328[1]

Zasady pokrótce

Przygotowanie gry jest trochę pracochłonne, jeśli nie mieliśmy wcześniej rozdzielonych elementów. Rozkładamy planszę, na środkowym polu kładziemy żeton Czarnego Rynku, rozdzielamy talię plądrowań dla każdego typu budynku, tasujemy talię wydarzeń globalnych, incydentów, zadań (z których 3 odsłaniamy), rozdzielamy karty postaci wraz z przypisaną do nich kostką oraz talią przedmiotów. Lokujemy na planszy odpowiednią ilość budynków każdego typu, wsypujemy żetony zasobów do dołączonego woreczka, a żetony kredytów umieszczamy w pobliżu planszy. Teraz pozostało nam tylko wyzerować liczniki na kartach postaci i możemy zaczynać.

Wygramy partię, jeśli wykonamy 3 zadania, zbierzemy 20 punktów umiejętności lub osiągniemy 10 punktów dobrej sławy, a dodatkowo jeszcze wydamy 20 punktów energii.

20151129_123354[1]

Każdą nową rundę zaczynamy z 15 punktami energii, które będziemy wykorzystywać na różne akcje. Podczas swojej tury możemy ruszyć się i wykonać akcję, lub na odwrót. Dostępne akcje to: plądrowanie budynków, walka, handel i majsterkowanie, które pozwala nam tworzyć nowe, użyteczne przedmioty. Każda z akcji zabiera nam odpowiednią ilość energii, co zaznaczone mamy na karcie postaci.

Plądrowanie budynków polega na postawieniu naszej figurki na żetonie budynku, odjęciu odpowiedniej ilości energii, dociągnięciu karty plądrowania budynku w odpowiednim kolorze i sprawdzenie jej efektu. Zwykle będzie to wylosowanie odpowiedniej ilości zasobów z woreczka i być może jeszcze jakiś dodatkowy bonus. Karty plądrowania są generalnie dwojakiego rodzaju – pozytywne, gdzie po prostu rzucamy dodatkową, czarną kostką i może trafimy coś dodatkowo; negatywne, gdzie dostajemy mało zasobów, chyba, że zgodzimy się zyskać złą sławę.

20151116_203521[1]

Bić się możemy jedynie, jeśli dwie postacie znajdują się na tym samym kaflu miasta i atakująca posiada zasób broni. Wówczas osoba atakowana może podjąć się obrony (o ile również ma broń) lub nie. Potem należy rzucić swoimi spersonalizowanymi kostkami i sprawdzić wyniki. W rezultacie może się okazać, że nikt nie wygra starcia, ale w zamian atakujący dostanie punkty energii, umiejętności, coś nam zniszczy, ukradnie lub zrobi nowy przedmiot ze swojej talii za darmo. Przy wygranej natomiast kradniemy przeciwnikowi zasoby.

Handlowanie może odbywać się z innymi graczami lub na Czarnym Rynku. Sami decydujemy, jakie zasoby damy do wymiany z innymi, a po udanej wymianie znowu trzeba odjąć sobie energię.

Majsterkowanie to nic innego jak tworzenie nowych przedmiotów z naszej talii. Wydajemy odpowiednie zasoby i w zamian dostajemy kartę przedmiotu jednorazowego użytku oraz punkty umiejętności zanotowane na tejże karcie.

Dodatkowo jeszcze możemy pracować dla Outpostu, gdzie będziemy zdobywać dobrą sławę i żetony kredytów, które sprawiają, że mieszkańcy Złotego Miasta lepiej na nas patrzą.

Tak wykonujemy po jednej akcji i/lub ruchu, aż skończą wszystkim skończą się punkty energii lub gracze spasują. Potem wyznaczamy ponownie pierwszego gracza, czyli tego z najmniejszą ilością zasobów i zaczynamy nową rundę.

Wrażenia

20151116_203322[1]

Jeśli po powyższym opisie macie wątpliwości czy to gra dla Was, to bardzo możliwe, że jednak nie. Rozgrywka sprowadza się zazwyczaj do plądrowania kolejnych budynków, skakaniu po planszy raz w jedną raz w drugą stronę, gdyż po splądrowaniu budynki spadają z planszy. Czasem ktoś nas zaatakuje, ale nigdy nie ma gwarancji, że w ogóle dojdzie do walki. Kostki są specyficznie zrobione, mają na sobie zarówno symbole obrony/przegranej, ataku jak i swoich specjalnych umiejętności. Więc całkiem opłacalne jest atakować innych graczy, bo jak nie dostaniemy zasobów, to możemy zyskać jakiś bonus.

Niestety tytuł gry obiecuje nam handlowanie, a jest to aspekt dość mało odczuwalny. Zwykle bardziej opłaca się splądrować nowy budynek. Nie mówiąc o tym, że wymiana zwykle pomaga przeciwnikowi, więc po co się wymieniać?

Rozgrywka może trwać dość długo. Półtorej godziny gry to wersja optymistyczna. Czasem nasze starania w dążeniu do zwycięstwa nic nie dają, bo losowość w grze je nam ciągle utrudnia. Wystarczy, że wciąż dociągamy karty plądrowania, które dają negatywną sławę. Wówczas albo w końcu zamkniemy sobie możliwość plądrowania bardziej wartościowych budynków, albo będziemy mieć bardzo mało zasobów. A jeśli nie mamy zasobów, to nie mamy również broni, która umożliwia nam atakowanie innych graczy, więc i z tej strony nic nie ugramy. No i kto nam sprzeda broń, jeśli wie, że możemy ją wykorzystać przeciwko niemu?

Problemem jest też duża liczba drobnych zasad, o których trzeba pamiętać. Owszem, jeśli już je znamy, to gra przebiega całkiem sprawnie, jednak czuje się niedosyt. Spędzając nad planszą 3 godziny oczekuje się trochę więcej emocji.

Podsumowując – gra jest poprawna. Można w nią zagrać, lecz ani ja, ani moi współgracze nie mamy ochoty znów do niej usiąść. Losowość jest wielka i potrafi znacznie utrudnić grę. Lubię klimat postapokalipsy, jednak tutaj nie znalazłam nic dla siebie.

20151116_203626[1]

Plusy
  • Grafika i wykonanie
  • Kilka dróg do zwycięstwa
Minusy
  • Długość rozgrywki
  • Mało mechaniki handlu

Ocena: (3 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Mage Company za przekazanie gry do recenzji.

Anna Owarzany

 

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaRaid & Trade
AutorCharalampos Tsakiris, Malte Kühle
GrafikMichael Andresakis, Anthony Cournoyer
WydawcaEdge Entertainment, MAGE Company, Ninja Division, Redbox, Spiele-Offensive.de
Rok wydania2015
Liczba graczy3 - 5
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 5
Liczba rekomendowana: 3, 4, 5+
(3 głosy/głosów)
Czas gry90
Sugerowany wiek min.12 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)10 i więcej
(2 głosy/ów)
Zależność językowaSome necessary text - easily memorized or small crib sheet
(1 głosy/ów)
KategoriaExploration, Miniatures, Negotiation, Science Fiction
MechanikaAction Point Allowance System, Area Movement, Dice Rolling, Hand Management, Trading, Variable Player Powers
RozszerzeniaRaid & Trade: Cora the Specialist, Raid & Trade: War on the Streets
RodzinaCrowdfunding: Kickstarter, Crowdfunding: Spieleschmiede

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Anna Owarzany

Anna Owarzany

Lubię gry, gdzie trzeba kombinować, choć zwykle przegrywam. Nigdy nie odmówię zagrania w: 51. Stan, 7 Cudów Świata, Mancala, Chaos w Starym Świecie, Geniusza i kilka innych.
Anna Owarzany

Latest posts by Anna Owarzany (see all)