Osadnicy: Narodziny Imperium – Atlantydzi – recenzja dodatku

atlantydzi_PL_cover

Lepiej późno niż wcale

Dodatek do znanej i lubianej gry Osadnicy: Narodziny Imperium wpadł mi w ręce relatywnie dawno, bo już w sierpniu 2015. Nie był wtedy jeszcze dostępny w polskiej wersji językowej, a w Lublinie znalazł się dzięki wizycie samego autora, Ignacego Trzewiczka, na festiwalu Board Mania. Ignacy nawet nie zdążył jeszcze tego egzemplarza odpakować z folii, ale z uwagi na zbliżającą się premierę polskiej wersji pozwolił sobie na cudowny gest i zostałem uraczony oczekiwanym dodatkiem do jednej z moich ulubionych gier.

Tutaj moja sielankowa opowiastka niestety się kończy, bo po pierwsze mam generalnie mało wolnego czasu, gier przybywa mi w tempie astronomicznym, a i sami Osadnicy nie są jakąś „podstawową” pozycją na liście moich stałych współgraczy. Zupełnie nie rozumiem czemu, bo to doskonała gra, natomiast o gustach się nie dyskutuje, a na kompromisy trzeba w życiu iść – szczególnie jeśli chodzi o wybór gier – w końcu dobra zabawa przy stole to podstawa!

Pozostało mi granie w samotności. Tryb solo nie jest jakimś potwornie „innym” czy też udziwnionym trybem tej gry, poza tym Osadnicy dostali (i to zupełnie zasłużenie) za niego Golden Geeka. Dodatkowo utrudniałem sobie życie wprowadzając karty frakcji sąsiadujących, czy też w fazie plądrowania wirtualnego przeciwnika usuwałem lokacje, które były dla mnie obiektywnie najcenniejsze – tak jakby to zrobił za pewne oponent z krwi i kości.

Oczywiście odbyłem również kilka pojedynków z żywymi graczami. Utwierdziły mnie one jednak tylko w przekonaniu, że akurat dla tej frakcji, nie ma ogromnej różnicy czy gra się samemu czy z kimś, o ile oponent nie gra bardzo agresywnie (a czasem najzwyczajniej nie może, bo jest ograniczony dobranymi kartami).

IMG_20160427_215735

Zawartość pudełka i wykonanie

Mimo sporej ilości powietrza hulającego w sporym pudełku, komponentów otrzymujemy również dość dużo – 40 kart frakcyjnych Atlantydów (30 + 10 jako dodatek Każdy potrzebuje przyjaciela), 40 kart frakcyjnych pozostałych frakcji (po 10 dodatkowych kart dla każdej z frakcji, umożliwiających dostęp do produkcji/otrzymywania nowego surowca – technologii) oraz 28 kart zwykłych. Żetonów mamy też sporo – zarówno nowych, jak i zapasowych, umożliwiających rozgrywkę w 5 osób (niezalecana nawet przez wydawcę, ale o tym później, w podsumowaniu).

Portal (czyt. Ignacy Trzewiczek) już jakiś czas temu ogłosił bardzo ważny i moim zdaniem fajny punkt swojej polityki wydawniczej, a mianowicie, że nie będzie kolejnych wersji gier – gry będą wydawane tak, żeby nie wymagały poprawek i przeprowadzania „zabiegów kosmetycznych” zarówno pod względem wyglądu, jak i mechaniki. Atlantydzi pasują idealnie do zestawu podstawowego. Można mieszać nawet karty anglojęzyczne z polskimi. Tak samo żetony – solidne wykonanie i piękne grafiki. Mam tylko jedno ale – dwuczęściowa plansza gracza składana na zasadzie puzzli. Rozumiem względy marketingowe, określoną wielkość pudełka itd. Z punktu widzenia konsumenta, który w pudełku i tak już wypełnionym w 75% powietrzem, znajduje jeszcze dwuczęściową planszę gracza, jest to sprawa dość niezrozumiała i może niektórych drażnić. Ja na przykład wywaliłem pudełko od dodatku, a planszę skleiłem klejem PCA na stałe. Niemniej jednak wiem, że niektórych ten fakt może mierzić, tym bardziej, że niesklejona plansza jest dość niewygodna podczas gry, szczególnie gdy podkładamy pod nią kolejne umowy.

Generalnie – jeśli wykonanie samych Osadników ocenimy wysoko, to do Atlantydów nie ma się bardzo o co specjalnie przyczepić. Jak dla mnie 5/5 z małym minusikiem za tę planszę gracza.

IMG_20160427_214905

Mechanika i zmiany w grze wynikające z wprowadzenia nowej frakcji

Sama mechanika gry nie ulega znaczącej zmianie, natomiast dostajemy nowy surowiec – technologię i to aż w trzech rodzajach. Możemy teraz produkować lub uzyskiwać w inny sposób następujące żetony:

  • podstawowej technologii
  • zaawansowanej technologii punktującej
  • zaawansowanej technologii obronnej.

Zacznijmy od końca. Żetony zaawansowanej technologii obronnej położone na lokacji zwykłej działają dokładnie tak samo jak zwykłe żetony obrony. Żetony zaawansowanej technologii punktującej dają punkty za każdym razem kiedy posiadająca takowy żeton lokacja będzie aktywowana. Na koniec żetony, których jest najwięcej i które odgrywają największą rolę w planowaniu rozwoju swojej cywilizacji, a mianowicie żetony podstawowej technologii – podwajają efekt nadrukowany na każdej karcie. Posiadające je karty produkcyjne produkują dwa razy więcej surowców, karty z cechą podwajają efekt jej aktywacji, a karty z Akcją mogą być aktywowane dwukrotnie (trzykrotnie jeśli mamy na karcie zapis „możesz ją aktywować 2 razy”). Nietrudno sobie wyobrazić, jakie kombosy będziemy mogli dzięki temu tworzyć. Mamy na przykład kartę z Akcją, która pozwala na dwukrotną wymianę jakiegoś surowca na 2 PZ. Jeśli mamy na niej zarówno żeton technologii podstawowej, jak i żeton technologii punktującej, możemy w jednej rundzie wycisnąć z takiej karty aż 9 PZ. Jeśli mamy do tego kartę, która pozwala nam na usunięcie użytych surowców z w/w karty i aktywowanie akcji raz jeszcze, daje nam to docelowo 18 PZ. Jest to oczywiście sytuacja hipotetyczna, bo za te wszystkie PZ będzie jeszcze trzeba czymś płacić, a na pewno będą do zrobienia inne akcje wymagające takiej ilości surowców, niemniej jednak tą frakcją naprawdę można poszaleć.

Oczywiście jest też i „haczyk” – wybudowane lokacje frakcyjne Atlantydów są warte 0 PZ na koniec gry, co z resztą pięknie wpisuje się w tło fabularne – ich budowle najzwyczajniej toną. Trzeba zatem w trakcie rozgrywki skupić się budowaniu jak najbardziej wydajnych silniczków punktowych, bo na koniec z lokacji zwykłych dużo PZ raczej nie będzie – dodatkowo są one jeszcze bardziej narażone na ataki przeciwników podczas gry.

IMG_20160427_215830

Pasjans na sterydach, czyli wrażenia z rozgrywki

Jak wspomniałem we wstępie, większość rozgrywek w odbyłem w trybie solo i polecam taki wariant na początek przygody z tą frakcją, w celu przećwiczenia możliwości jej przed rozgrywką z innymi osobami. W przypadku Atlantydów wariant solo jest opcją bardzo podobną do gry z żywym przeciwnikiem, z tą różnicą, że plądrowane lokacje będą wybierane losowo, a nie tak jakby przeciwnik sobie zaplanował. Nie będziemy też produkować żetonów zaawansowanej technologii obronnej, bo nie mają zastosowania, a to na pewno skupi naszą produkcję na dwóch pozostałych technologiach, co z kolei, w finalnym efekcie, spowoduje większy przyrost PZ. Poza tym różnic w zasadzie brak, bo Atlantydzi są cywilizacją typowo defensywną. Wśród ich kart frakcyjnych są tylko dwie karty dające żetony plądrowania i to tylko w momencie wykorzystania ich jako umów. Przy dobrym wietrze dociągniemy je w 4 lub w 5 rundzie, także o ile nie wyskoczą nam na początku gry albo jakimś cudownym trafem nie przyjdą w kartach zwykłych – o plądrowaniu możemy zapomnieć. Następna sprawą jest fakt, że nawet nie bardzo będziemy chcieli iść naszą cywilizacją w tę stronę, bo o wiele ważniejszymi celami do zrealizowania będzie stałe zwiększanie produkcji zarówno surowców zwykłych, jak i technologii, no i samych PZ , których niewątpliwe otrzymamy o wiele mniej od innych graczy na koniec rozgrywki.

Docelowo skupiamy się więc na rozwoju własnego plemienia, w zasadzie nawet nie zerkając na to co się dzieje u przeciwnika. Po kilku rozgrywkach widać jednak, że ta cecha jest bardzo dobrze przemyślana przez projektanta. Gdybyśmy jeszcze mieli myśleć o plądrowaniu, najprawdopodobniej przegrzały by się nam połączenia synaptyczne, a mózg by się zagotował.

Nowa frakcja daje ogromne możliwości tworzenia przeróżnych kombosów, zarówno produkcyjnych, jak i punktujących. Mózg się przegrzewa, włos jeży na głowie, ale … satysfakcja jest! Można śmiało powiedzieć , że Atlantydzi to frakcja bardziej „mózgożerna” od podstawowych. Kombinowania jest naprawdę dużo, ale i radości całkiem sporo. Szczególnie kiedy przeciwnik patrzy z niedowierzaniem jak podczas swojej jednej tury, tobie nagle rośnie cała góra surowców. Wykrzyczane z niedowierzaniem „Skąd ty do cholery tyle tego wziąłeś?!” będzie więc dość częstą reakcją wśród oponentów.

IMG_20160427_221128
IMG_20160427_221617

Podsumowanie i ocena ogólna

Jako fana gry Osadnicy: Narodziny Imperium, dodatek Atlantydzi w pełni mnie satysfakcjonuje. Uważam, że dla osób posiadających tą grę i lubiących w nią grać, ten dodatek to absolutny must-have. Wykonanie jest bardzo dobre, a komponenty bezproblemowo łączą się z tymi z podstawowej wersji gry. Możliwość produkowania technologii wprowadza nową płaszczyznę kombinowania, nie tylko dla kierujących nową frakcją, ale i pozostałych graczy. Rasa Atlantydów rozwija się w inny sposób od pozostałych, skupiając się raczej na pomnażaniu produkcji i budowaniu wydajnych silniczków, niż na budowaniu dużej ilości lokacji. Znacząco zwiększa to regrywalność całej gry i daje dużo satysfakcji przy wymyślaniu nowych strategii osiągnięcia zwycięstwa.

Z pewnością nie należy tej frakcji dawać początkującym – granie nią wymaga znajomości zasad, kart i ich właściwości na poziomie przynajmniej średnio-zaawansowanym. Uważam, że również nie powinno się nią grać przeciwko początkującym – i tak nie załapią co robimy, a z pewnością przegrają, jeśli nie będą plądrować nam tego, co potrzeba. Atlantydzi na początku wyglądają niewinnie z małą ilością lokacji i brakiem PZ na kartach frakcyjnych. Natomiast przy dobrym planowaniu, mniej więcej w trzeciej rundzie, następuje ogromny rozwój i hiperprodukcja. Jeżeli cywilizacja nie jest „korygowana” przez przeciwnika, na początku piątej rundy może się okazać, że Atlantydzi są tak daleko na torze punktowym, że nawet cała talia wystawionych lokacji frakcyjnych nie pomoże ich dogonić. Do tego ma cały kopiec surowców, które z pewnością nie spowolnią tempa zdobywania PZ również w tej rundzie. Z drugiej strony muszę przyznać, że to jest właśnie atut i chyba najfajniejsza cecha tej rasy.

Jeżeli chodzi o wady, to z bólem muszę przyznać, że o ile rozgrywki solo dawały wiele radości, o tyle granie przeciwko żywemu przeciwnikowi nie było zawsze ciekawym doświadczeniem. Nie jeśli gramy podstawowymi taliami. Atlantydzi dla zaawansowanego gracza są frakcją zbyt mocną względem pozostałych,a co za tym idzie końcowe wyniki wyglądają czasem dziwacznie. 136-36 to już nie jest „fajna partia Osadników”, tylko katorga dla jednego z graczy. Kolejną wadą może być możliwość rozgrywki 5-osobowej, która paradoksalnie jest niezalecana nawet przez samego wydawcę. Oczywiście sytuacja nieco polepsza się, gdy dodamy karty z dodatku do starych frakcji, ale nie należy pamiętać, że też jest ich tylko 10, nie zawsze trafiają się na początku, a frakcja Atlantydów posiada bardzo dużo lokacji niewymagających poświęcenia innych, a co za tym idzie ma bardzo duże fory jeśli chodzi o rozwój swojego imperium.

Kolejna sprawa to możliwość rozgrywki 5-osobowej, która paradoksalnie nie jest zalecana nawet przez samego wydawcę(!) Jak to skwitował pewien znany lubelski projektant: „(…) Jak mam tyle czasu grać, to już wolę siąść do Twilight Imperium (…)”. Długi czas rozgrywki jest natomiast dość uciążliwą sprawą już przy 4-osobowej grze w Osadników, tak więc, generalnie rzecz biorąc, rozgrywki w więcej niż 3 osoby można wpisać w poczet wad samej gry, a nie tego konkretnego dodatku. Atlantydzi są piątą frakcją, więc dają taką opcję, ale ja również odradzam korzystania z tej możliwości.

IMG_20160427_220457
IMG_20160427_220716
 

Plusy
  • Nowy surowiec – technologia, dostępny dla wszystkich graczy
  • Nowa frakcja z ciekawą, inną od pozostałych, drogą zdobywania PZ
  • Solidne wykonanie i piękne grafiki
  • Przemyślane i bezkolizyjne łączenie dodatku z grą podstawową
Plusy / minusy
  • Możliwość rozgrywki 5-osobowej
  • Frakcja Atlantydów jest defensywna, co znacznie ogranicza interakcję z innymi graczami
Minusy
  • Frakcja Atlantydów jest o wiele mocniejsza od pozostałych z gry podstawowej i w rękach doświadczonego gracza może spowodować, że pozostali gracze nie będą dobrze się bawić.
  • Składana plansza gracza

Ocena: (4,5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Portal za przekazanie gry do recenzji.

Wojciech Mikołajczak

 
Tę i wiele innych gier możesz kupić w dobrej cenie w sklepie naszego partnera – planszostrefa.pl.

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaImperial Settlers: Atlanteans
AutorIgnacy Trzewiczek
GrafikGrzegorz Bobrowski, Tomasz Jedruszek, Denis Martynets, Rafał Szyma
WydawcaEdge Entertainment, Pegasus Spiele, Pendragon Game Studio, Portal Games, REXhry, White Goblin Games, Zvezda
Rok wydania2015
Liczba graczy1 - 5
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 5
Liczba rekomendowana: 1, 2, 3, 4
(12 głosy/głosów)
Czas gry90
Sugerowany wiek min.10 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)10 i więcej
(3 głosy/ów)
Zależność językowaModerate in-game text - needs crib sheet or paste ups
(6 głosy/ów)
KategoriaAncient, Card Game, City Building, Civilization, Expansion for Base-game
MechanikaCard Drafting, Hand Management, Variable Player Powers
RozszerzeniaImperial Settlers
RodzinaAtlantis

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Wojciech Mikolajczak

Wojciech Mikolajczak

Swoją przygodę z planszówkami zaczął jeszcze w latach 90-tych, ale prawdziwa miłość do gier bez prądu przyszła dopiero po prawie 20-latach. Od 2014 namiętnie gra, pisze recenzje oraz newsy dla kilku różnych serwisów i organizuje w Lublinie festiwal gier planszowych i karcianych Board Mania. Najbardziej lubi nowoczesne gry hybrydowe, łączące w sobie wiele różnych mechanik znanych zarówno z gier ekonomicznych, jak również tych „z klimatem”. W grach nie lubi przesadnej losowości i braku większego wpływu decyzji gracza na przebieg rozgrywki. Niektóre z ulubionych tytułów: Star Wars: Imperial Assault, Blood Rage, Cyclades, Eclipse, Terraformacja Marsa, Robinson Crusoe.
Wojciech Mikolajczak