Wieści z Westeros – Wilki Północy – opis rozszerzenia

W końcu doczekaliśmy się pierwszego dużego dodatku do Gry o Tron. Stwierdzam nawet, że wydarzyło się to nadzwyczaj szybko. Dziś premiera, więc pewnie nie wszyscy jeszcze widzieli nowe karty.
Zapraszam Was zatem do zapoznania się z ósmym wpisem z cyklu Wieści z Westeros, w którym omówię najświeższe rozszerzenie do Gry o tron: Gra karciana – Druga edycja. Przed Wami Wilki północy – dodatek poświęcony głównie najbardziej kochanemu przez fanów i znienawidzonemu przez twórcę rodowi Starków.

 1

 

Dodatek zaczynamy z grubej rury jednostką, która ma bardzo ciekawe działanie, jest odporna na upierdliwe dodatki zabierające ikony/czyszczące tekst i jest horrendalnie droga. Bez cechy Lady/Lord możemy mieć spory problem wrzucić Świtę króla Robba do gry. Co jednak, jeśli nam się już to uda? Zdolność Świty działa i w ataku, i w obronie. Jeśli my atakujemy, możemy jakiejś fajnej postaci przerzucić trochę grosików i iść do przodu z punktami. Jeśli  się bronimy, możemy przenieść przeciwnikowi żetony z karty stronnictwa (są tam względnie bezpieczne) na postać, którą następnie postaramy się szybko ubić. Tu Starkowie mają w zanadrzu kilka sztuczek wykorzystujących inne postacie. Jeśli Świta towarzyszy Robbowi z podstawki lub nowemu Jonowi, mamy też kilka sposobów, żeby pozwolić jej powstać z kolan i znów zaatakować (Nawałnica Mieczy) lub wziąć udział w obronie. Poza tym świta jest armią, zatem może zrobić zamieszanie z fabuły Zwołanie Wasali i korzysta z cechy wojna z plotów, która zwiększa jej możliwości. Myślę, że Starkowie obowiązkowo używają Dzikiego ognia i Strażników Północy, które dysponują tą cechą, a Nawałnica mieczy, Głowy na palach, czy Rycerski pojedynek też śmiało mogą się pojawić w naszych taliach fabuły (choć raczej nie wszystkie na raz).

 

2

Ciężko będzie ze starej Kasi przerzucić się na nową. Młoda może i jest ładnie podmalowana i wnosi powiew świeżości, ale jej figle słono nas będą kosztować. Za to stara… Starą już dobrze znamy, zdążyliśmy może nawet polubić, a co najmniej się przyzwyczaić. Mielibyśmy wyrzuty sumienia, porzucając ją. Dużo nowego nam nie pokaże, ale jej stare sprawdzone sztuczki nadal mogą nas zadowalać. W końcu wie, co robi. Ale znów z drugiej strony, nowa tak pięknie pachnie… Eee tam. Pogramy nią dwa razy i przestanie nam pachnieć. Wszystkie karty są takie same ;).

Teraz na poważnie. Jest drogo, ale może się okazać, że ten koszt nie będzie aż tak wysoki, ponieważ poza punktami Catelyn Stark zdobywa jednocześnie siłę i ma najbardziej poszukiwaną w Starkach ikonę. Jak Kate będzie zdobywać grosiki? Po pierwsze z roszczeń militarnych, choć to najmniej lubiany przez nas sposób. Poza tym z podstawki mamy Brana i Szarego Wichra, a wraz z Wilkami północy doszedł jeszcze Jon, Jory, nowa Arya i Stado przeżyje – całkiem sporo możliwości poświęcenia oddanych Starków i wydaje mi się, że z dobrą talią dwa punkty na rundę mamy dzięki Kaśce niemalże zagwarantowane. Czy to się sprawdzi? Wielu nie odpuści starej sprawdzonej wersji karty, która jest tańsza, bardzo uniwersalna i w sumie najlepsza w swojej klasie, skoro nowa wersja proponuje dość ryzykowny mechanizm. Ja dam mu szansę, bo zapowiada się piękny starkowy rush.

Albo Starkowo – Tyrellowy. Żonglowanie tą panią dzięki bliźniakom Redwynów i wsparcie rycerzy wraz z Różą Lady Sansy wygląda kusząco, choć obawiam się, że strasznie drogo.

 

3

Pieczęć Namiestnika temu panu! Podwójna renoma? Stary Ned był fajny, choć przyznam, ze najlepiej wyglądał mi na Murze wpisując się w obronne idee Nocników. Nowy Eddard Stark wygląda po prostu cudnie. Świetna siła, która uniknie Uchwytu Krakena i choć trochę napsuje krwi Smokom, do tego renoma mnożona razy dwa i na dwie postacie dzielona, co zapewni naszym punktom większe bezpieczeństwo, Catelyn siłę, a Blackfishowi przyśpiesza aktywację najsilniejszej zdolności. Idealna postać do rushu. Choć znów niestety nie jest tanio, wydaje mi się że w talii na Tullych po prostu wymienimy naszych grubasów całkowicie i jakoś przełkniemy koszt nowości. Z drugiej strony Robb tak bardzo pasuje do tej talii i do nowej wersji swojego ojca… Może tym razem Jon wystarczy, żeby przywrócić staremu możliwość wielokrotnego działania.

 

4

Piękna karta. Trochę straszy niska (Dracarysolubna) siła, ale z Winterfell lub/i Zamkiem Winterfell dodającymi siłę, Lodem, czy kartą Za Północ! myślę że da radę trochę postać na stole. Może się wydawać, że Blackfish będzie dość wolno zdobywał punkty, ale z pomocą Świty Robba i nowego Neda nie powinno być tak źle. Blackfish jest rycerzem, więc można koło niego też grać Różą Lady Sansy (znów wracamy do pomysłu łączenia z Tyrellami), która zapewniłaby poszukiwane 4 punkty już przy jednym wyzwaniu. A jakich Tullych mamy, którzy mogliby skorzystać ze zdolności Bryndena? Jego samego, obie wersje Catelyn, Minstrela z Riverrun i Septona Tullych oraz Rycerza z Kamiennego nurtu. Zatem jest w czym rzeźbić.  Nawet jeśli się przeliczę, dociąg karty za jedną wygraną militarkę (niezależnie od tego czy Blackfish w niej uczestniczył, czy nie) w rundzie wygląda bardzo kusząco. W końcu Starkowie jeśli wygrywają, to właśnie te wyzwania.

 

5

Szału nie ma.  Jon Snow jest dość drogi, ma tylko jedną ikonę i zdolność działającą raz na rundę i do tego o sporym koszcie. Z drugiej strony jest to całkiem dobra zdolność, która pozwoli nam wstać silniejszą postacią i wrzucić ją ponownie w wir akcji. Takie zagranie przyda nam się wielokrotnie, choćby po to, żeby ponownie aktywować nowego Neda i przy okazji dać żetonik jego żonie. Czasem głównie po to – władza zdobyta bez walki to najlepsza władza. Pod koniec gry będziemy gotowi poświęcić nawet coś grubszego bez renomy, żeby tylko zdobyć ostatnie punkty. Wychodzi zatem, że Jon jest dość zbalansowana kartą. Oczywiście nadchodzące gry to zweryfikują.

 

6

Karta dość podobna do Ducha, choć droższa i nie jestem pewien, czy zasadnie. Wszystko zależy od tego, czy jesteśmy pierwsi. Jeśli tak, to jedną postać przeciwnika jesteśmy w stanie skutecznie wykluczyć z dalszej obrony (podobnie jak Duch) lub mocno ograniczyć jej defensywne możliwości. Dodatkowo postać ze zmniejszoną siłą będzie miała poważnie zmniejszoną efektywność ataku. Z kolei jeśli jesteśmy drudzy, mamy pecha, bo karta działa wtedy gorzej od wilkora albinosa. Jest jednak jedna rzecz, która bije go na głowę. Wilki północy będą siać terror wśród Targaryenów. Z nimi na stole przeciwnik dwa razy się zastanowi, zanim zagra fabułę Krew smoka, która rani przecież i jego nie – smoki. Kilka wilkorów na stole i Tagaryen padnie od własnej broni, bo przecież przed śmiercią wynikającą ze zmniejszenia siły nic póki co go nie obroni (czekamy na Orle Gniazdo). W talii na wilkorach i mecie oddanej Targom, Wilki północy wydają się obowiązkowe.

 

7

Chyba wersja z podstępem bardziej mi się podobała. Tutaj z kolei mamy ikonę intrygi i przyjemną wartość siły, zatem też nie jest źle, choć talia robi się naprawdę droga i trzeba na to uważać. Reakcję traktowałbym raczej jako wentyl bezpieczeństwa (jest w mecie kilka fajnych trójek, które są fajne tylko jeśli graja po naszej stronie) i zagranie na szczególną okazję, żeby usunąć słabszą jednostkę przed zastosowaniem naszych roszczeń. Niestety jeśli tak planujemy użyć Aryi Stark, potrzebujemy grać jako drudzy, albo mieć w zanadrzu Szarego Wichra.

 

8

I tu zaczyna się ciekawa zabawa. Jory Cassel jest dość drogą postacią, jak na umiejętność jednorazowego ratowania jednej postaci. Na szczęście jest to przerwanie, zatem wszelkie znaki na niebie i ziemi wskazują, że przy roszczeniach o wartości większej niż jeden, możemy wybrać Jorego jako postać do zabicia w ich wyniku, a następnie (chwilę przed) poświęcić go ratując drugą wybraną postać (lub siebie). Zatem w wyniku roszczeń o wartości dwa stracilibyśmy tylko Jorego, który na dodatek wylądowałby w stosie kart odrzuconych zamiast zabitych. Podobnie byłoby przy karcie Valar Morghulis, jeśli się kiedyś pojawi (twórcy coś przebąkiwali, że raczej tak), a która nakazywałaby zabić wszystkie postacie. Przy Jorym może warto zastanowić się nad fabułą Posiłki, która wracałaby nim na stół. Dodatkowo jest to karta z cechą wojna, więc skorzysta z niej choćby Świta Robba, czy Strażnicy północy.
Co zaś do zdobycia przez ocaloną postać żetonu władzy, kiedy odkryta jest fabuła z cechą zima, to bardzo fajny bonus, który znów może nam pomóc wygrać grę. Jeśli przeciwnik nie będzie skłonny nam pomóc, zawsze możemy skorzystać z pomocy Szarego Wichra. Chętnie zje Brana, byle by zdobyć piętnasty żeton. Z kolei o cechę zima nie ma co się martwić. Może być nawet na karcie przeciwnika, a i Starkowie z kilku zimowych plotów będą na pewno korzystać. Jeśli akurat nie w tej rundzie co trzeba, możemy poprosić o pomoc Starą Nianię.

 

9

Siła 3, ikona intrygi, żeton władzy w fazie mobilizacji dla Kaśki bądź Bryndena – brać i grać. Zawsze jak zabraknie innych przyTullasów, z przystającym do swojej profesji egocentryzmem Minstrel z Riverrun może żetonem obdarzyć sam siebie.

 

10

Znów intryga i ciekawa zdolność. Stara niania
a) wspiera:
Jorego pozwalając mu przekazać w ostatnim geście szacunku punkt władzy,
Winterfell umożliwiając nam używanie zdolności naszych kart, kiedy docelowo blokujemy je naszemu przeciwnikowi,
Rybiego Wąsa, któremu zwiększa ilość Zim w puli fabuł, co może być szczególnie przydatne w formacie starcia,
– fabułę Długa Zima, dając nam w efekcie plot o cechach lato i zima, co skutkować będzie niwelowaniem kosztu zagrania tej karty

b) niszczy:
– fabułę Pieśń Lata, dodając mimochodem cechę zima gdzie jej nie było i tym samym rujnując cały misterny plan przeciwnika na drastyczne zwiększenie swojej siły.

Poza tym niania zepsuje całą zabawę z grania niedawno zapowiedzianą agendą Królowie lata niwelując co rundę bonus złota jej właściciela lub wesprze Królów zimy zmniejszając ilość złota u przeciwnika.

Najs Szyt

 

11

Pisałem juz o tym chyba ostatnio. Osha służy głównie do tego, żeby inicjować wyzwania intrygi i wrzucać do nich Wilkory z Nadzorcy, bądź inne postacie ze Starkowego plota i potem uciekać z wyzwania, żeby dalej podziałać. Przyzwoita trójka do żonglowania matematyką gry.

 

12

Gdyby był koszt 2, byłbym zachwycony. Zdaje mi się, że trójki mamy lepsze od Lojalisty z Wyspy Niedźwiedziej. Ochrona przed Dracarysem, Pod miecz, czy Lyseńskimi Łzami (tu trzeba by było się nakombinować jeszcze z wrzucaniem postaci na lewo) wygląda kusząco, ale wszystko zależy od mety. U mnie Targami gra jedna osoba i to nie zawsze. Na Łzy Starkowie właśnie dostali paru intrygantów, a Pod miecz nie wchodzi chyba w tę militarną frakcję zbyt często. Nie ma tragedii, ale i czterech liter nie urywa.

 

13

Nowa Sansa nie umywa się do starej, która do tego lepiej będzie współpracować z motywem Tullych. Z drugiej strony ta Sansa Stark jest ciut tańsza, a z nowymi kartami dochodzi nam sporo dobrej drożyzny, więc trzeba będzie kombinować. Inne zalety? kolejna ikona intrygi i spora siła za mały koszt. Warunkowa intuicja też fajnie wygląda, ale z miejscami typu Winterfell, czy zamkiem zwiększającymi siłę i częstym poświęcaniem zamiast zabijania swoich postaci, utrzymanie jej na poziomie zerowym może nie być takie łatwe.
Ta karta podoba mi się jeszcze z innego powodu. Motyw utraty siły po stracie członków rodziny i przyjaciół bardzo pasuje do postaci, której rozum (intuicja) przyszedł do głowy, jak już była pewna, że wszystkich straciła.

14

Wojownik z Warkoczem do Starków. W talii opartej na Wilkorach obowiązkowy nawet bez Rickona. Unikatowość Kudłacza daje mu dostęp do bonusu do siły z Zamku Winterfell.

15

Kolega zwraca się po jednym użyciu, ale jego przydatność i tak będzie zależeć głównie od tego  jak szybko faktycznie będziemy w stanie zbierać żetony władzy. Septon Rodu Tullych obniży koszt swojej kolejnej kopii, obu wersji Catelyn, Blackfisha, Minstrela z Riverrun i Rycerza z Kamiennego nurtu. Dużo? Mało? Odrzucanie żetonów władzy w zamian za dwie sztuki złota na pewne konkretne postacie to ryzykowna sprawa, którą po prostu trzeba przetestować, choć jedno jest pewne: dodatkowa ekonomia Starkom by się przydała.

16

Rickon Stark a.k.a. Grabieżca. Od Maestera Luwina ten trzylatek dostaje Grabież,a od Kudłacza ikonę militarną i +2 do siły stając się prawdziwą maszyną do zabijania W czym tkwi jego siła?
– Jest unikatowy, więc dostaje bonus z Zamku Winterfell,
– mimo braku ikony można go wrzucić do wyzwania ze Starkowego plota lub Nadzorcy, jeśli dołączymy do niego wilkora 
– w połączeniu z agendą Lord przeprawy i Winterfell jego siła może znacznie wzrosnąć
– fajnie blokuje wyszukiwarki. Może nie ma ich zbyt wiele, ale np. Wezwanie potrafi już namieszać
– potrafi zablokować Rickona po przeciwnej stronie barykady

17

MEGA karta porównywalna z Murem. Dodatkowa siła dla wszystkich Starków – coś pięknego. Razem z Zamkiem Winterfell dodadzą nawet +3 do siły na postać. Możliwość blokowania aktywacji zdolności – bezcenna. Jeśli będziemy się obawiać użycia Dracarys na konkretnej postaci, wystarczy że przed jej wyzwaniem aktywujemy  Winterfell. Podobnie z Tronem z morskiego kamienia. Przy zwiększonej sile postaci nie powinniśmy mieć problemu z wygrywaniem wyzwań, nawet jeśli sami też jesteśmy przyblokowani. Wraz z tym rozszerzeniem dostajemy tyle dobrych zimowych kart, że powinniśmy być zadowoleni. A jeśli nie? Mamy Starą Nianię.

18

Bardzo szkoda, że Drzewo serce z Winerfell działa tylko na ploty przeciwników, zatem szczególnie z nim nie pokombinujemy. Może za to posłużyć jako wentyl bezpieczeństwa przy okazji Dzikiego ognia, Ohydnych Oskarżeń, Umocnionej pozycji, Marszu na Mur, Politycznej katastrofy, a w przyszłości zapewne kolejnych kart. Drzewo będzie wręcz niezbędne, jeśli do gry wróci zabijający wszystkich Valar Morghulis. Zawiodłem się tylko, że Pierwszy śnieg zimy jest przez drzewo nietykalny. Jego reakcja jest wymuszona, zatem wyprzedza konkurencję.

19

Nymeria znacznie zwiększy możliwości talii opartej na wilkorach. To obok Damy kolejny mobilny dodatek pozwalający na wejście do wyzwania poprzez Nadzorcę psiarni. Dodatkowe zastraszanie to świetny bonus. Wygrywanie wyzwań militarnych to dla Starków chleb powszedni. Postacie z roszczeń przeciwnik zabija sobie sam, pomagamy mu jeszcze Lodem albo kładąc go Pod miecz i klękamy jeszcze wybraną postacią, co by za daleko niedobitki nie zwiały. Potem przerzucamy Nymerię i powtarzamy sztuczkę z innym wyzwaniem. Jeśli mamy pewność dokonania takiej masakry, warto być pierwszym.

20

+2 do siły i ochrona przed trikami Żelaznych Ludzi za jednego złotego smoka– dobry układ. Dorzucamy do tego możliwość zachowania na ręce poświęconej postaci z jednoczesnym spełnieniem warunku jej poświęcenia uruchamiającym jedną z naszych sztuczek – bezcenne. Przy Kaśce wymieniłem wszystkie postacie, które to cudo może nam ocalić, żeby potem wróciły w glorii i chwale.

Drobna uwaga dla tych co mniej grają. Raczej nie warto duplikować Igły ponieważ nie uchroni jej to przed poświęceniem. Lepiej trzymać kolejną kopię na ręce, żeby użyć w kolejnej rundzie, chyba że kisimy tę na stole w jakimś konkretnym celu i boimy się, że ktoś nam ją odrzuci.

21

Kontrola miejsc poza Greyjoyami? W końcu! Do tego ogólnodostępna i Starkowie pną się coraz wyżej w hierarchii rodów. Zmarzlina jest nawet mocniejsza od mleka, bo postacie bez tekstu często będą coś robiły i tak, a miejsca stają się bezużyteczne choćby miały na sobie jeszcze ze dwa duplikaty. Widzę, że konfiskata długo utrzyma się w naszych taliach fabuły. Szkoda tylko, że nie wyczyścimy również dodatków (jak to miało miejsce w pierwszej edycji), ale jak już kiedyś mówiłem – nie można mieć wszystkiego, jeśli nie gra się Greyjoyami lub Lannisterami.

Dość dziwne jest też, że Zamrożona bryła ma cechę stan, przez co z łatwością usunie ją Maester Cressen.

22

Karta nie za bardzo w moim typie. Głównie ze względu na warunek zimowego plota w stosie odrzuconych. Na dzień dzisiejszy mamy już ich co prawda kilka, ale jeśli zagramy któryś w pierwszej rundzie, dopiero w drugiej moglibyśmy zagrywać Twardych jak zima. Co do samej zaś zdolności, to idea jest fajna. Kiedy zginie nam ktoś w wyniku wycelowanego ataku, możemy go podmienić na kogoś z ręki i ta postać stoi niezależnie od stanu zabitego – ciekawa możliwość taktyczna, choć bardzo zależna od stanu ręki. Poza tym super będzie zastąpić poświęconego Brana, czy Jorego jego nową kopią za zaledwie jeden zasób. Jeszcze lepiej, jeśli miał Igłę – wtedy wstawimy tego samego Brana Wynika to z tego, że Igła ma przerwanie, które zmienia cel podróży poświęconej karty ze stosu kart odrzuconych na naszą rękę, z której z kolei możemy zagrać reakcję twardzieli i wrócić poświęconym jegomościem na stół.

23

Zero kasy plus poświęcenie, które może dopakować Kaśkę, bądź klęknięcie, któremu zaraz zaradzi Robb to naprawdę marny koszt za obronę przed dowolnym wydarzeniem. Nie zawsze będzie co prawda tak kolorowo, ale Stado przeżyje daje nam wybór w kwestii kosztu, co zawsze będzie mile widziane i do tego stanowi ciekawą alternatywę dla Brana. Choć w sumie, jak mawiali nasi przodkowie: co sześć canceli to nie trzy.

24

Znów fajna darmówka. Wydaje mi się, że najlepiej sprawdzi się z wilkorami pozwalając im przemieścić się za darmo lub po prostu skorzystać z przeniesienia drugi raz, pozwalając takiej Nymerii na udział w trzech wyzwaniach w rundzie. Ale Dar dla Aryi to nie tylko takie pieszczoty. To świetny sposób na pozbycie się Makowego Mleka, czy innej uciążliwej pierdoły i przerzucenie go np. na Rycerza z Kamiennego Nurtu, któremu brutalnie wyczyści flavor text i nie będziemy mogli go wtedy czytać (Używać z rozwagą! ;P). Najlepsze jest to, że będziemy to mogli zrobić natychmiast po zagraniu na nas wrogiego dodatku. Już widzę minę mojego brata, który pewnie nie przeczyta tego tekstu i sam nie zwróci na to najprawdopodobniej uwagi przed najbliższą grą

25

Nie wiem jak bardzo się sprawdzi, ale wyobrażacie sobie tę kartę przy postaci, która atakuje po kilka razy, jak Drogo, Asha lub Jamie, albo broni cały czas jak Mormont czy Ned? W połączeniu ze Stannisem, który wymusza wybór stojących postaci, ten dodatek zmusi przeciwnika do dodatkowego przemyślenia tematu. Powinno działać Jakby tego było mało Pstrokaty nie jest nietrwały, a zatem wróci do nas po śmierci postaci, do której był dołączony. The Neverending Motley ;D

26

Tu chyba nie trzeba się specjalnie rozpisywać. Klękamy przeciwnikowi grubasem, sami klękamy jakimś badziewiem (najlepiej Wyznawcami Ognia co i tak wstaną) i przeciwnik ma rundę z głowy. Też mi Bezstronna sprawiedliwość Tu trzeba tylko pamiętać, że aby zagrać tę kartę musimy mieć na stole dwa legalne cele, czyli co najmniej po jednej stojącej postaci u nas i przeciwnika.

27

Bardzo mocna zdolność z dziwnym uwarunkowaniem. Póki co dość łatwo je spełnić (co pewnie zmieni się z którymś z kolejnych deluxów i napływem letnich fabuł), choć zimowe, powolne ploty w większości nie nadają się do kochających inicjatywę Greyjoyów. Przydałaby się Niania od Starków, ale czy jest większy sens łączenia się z nimi tylko dla niej? Mam przeczucie, że Rybi Wąs będzie częstszym wędrowcem po obcych taliach niż ona. Krakeny chyba go aż tak mocno nie potrzebują, żeby tylko ze względu na niego zmieniać ploty i agendę. Pierwszy Śnieg Zimy nie czyni

28

A to na wypadek gdybyśmy jednak bardzo chcieli Botley’a i wzięli wolniejsze ploty do talii, a także na każdy inny wypadek. Darmowe wygrywanie inicjatywy połączone z uzupełnieniem ilości kart po zagraniu Na czele przypływu, to świeży miód dla mych uszu… Czy jakoś tak. Dodatkowo znów nielojalna, zatem będzie witana z otwartymi ramionami choćby przez Martelli. Świetna karta.

29

Eeee… Myślę, że nie sądzę. Jednostka raczej pod Martelii i ich Dalekosiężny plan. Jest też niegłupią kontrą na Wspieranie Wiary. W każdym innym wypadku jest za droga i żeby zadziałać tak jak powinna, przeciwnik powinien grać pierwszy i od razu walić z militarki, żeby dać nam szybko kasę na zasadzki, Czerwone płaszcze lub Strażników Zachodu. Może czegoś nie dostrzegam, ale według mnie dość słabo.

30

Dość drogo, ale Wieża Namiestnika wchodzi ze Wsparcia Ludu. Świetna okazja, żeby zrzucić przeciwnikowi postać i chwilę potem wywalić ją z ręki Strażnikami Zachodu lub kolejnym wyzwaniem zainicjowanym dzięki Casterly Rock, podobnie jak zrobilibyśmy przy karcie Czego się nie robi z miłości. Jeśli ktoś przełknie koszt tej reakcji i całej wieży, to właśnie Lannisterowie.

31

Czy ktoś zagra Quentyna Martella, żeby natychmiast go zabić i wykorzystać przerwanie? Nie sądzę. Raczej zagra go i doda mu jeszcze Świt, żeby spokojnie wygrywał wyzwania bez strachu przed celowanym atakiem przeciwnika. Wzmocniony przez swojego ojca – Dorana będzie mógł dysponować naprawdę konkretną siłą i tym samym stać się najbardziej chronioną przez wroga jednostką Jego podstęp pomoże też Oberynowi wygrać wyzwanie o większą ilość punktów. A kiedy przyjdzie czas, możemy pozwolić przeciwnikowi go zabić wskutek zwykłego roszczenia i pozbyć się tym samym jego wybranej postaci (najlepiej takiej z żetonami).

32

Piękna grafika, piękny koszt, piękna zdolność. Niewiele rzeczy w Grze o tron jest łatwiej osiągnąć niż przegranie bronionego wyzwania, a taki właśnie szlachetny czyn pozwoli nam aktywować całkiem za free Jego żmijowe ślepia i odrzucić przeciwnikowi z ręki wybraną kartę. Co tu pisać? Może tylko, że to kolejna gięta karta do Martelli. Strach wyzwania wygrywać. Dodam jeszcze, że gdyby przeciwnikowi udało się nas ustawić jako pierwszych, aktywujemy ślepia przed wszelkimi Pod mieczami, Łzami, czy Różami, przez co możemy je usunąć z ręki przeciwnika zanim je zagra. Może warto trzymać tę kartę właśnie na takie okazje.

33

Idea szczytna, bo faktycznie zazwyczaj podstępem omijamy silne postacie np. z Renomą, czy Intuicją (Wąż jest jedyną nielojalną kartą z potencjałem na dociąg). Niestety, póki co Nocna Straż w wydaniu ofensywnym średnio się sprawdza, a w obronie Kamienny Wąż nie wykorzysta swojego potencjału. Oczywiście może się to zmienić z czasem, a już dziś zwiadowcę możemy dorzucić do jakiejś talii łączonej z Nocnikami.

34

Super karta. Tania, możemy klęknąć nią bez straty ze zdolności Haldera i dodać siły wybranemu strażnikowi, jest nielojalna (Hello Martell, my old friend…) i ma super zdolność. Pomijając Mormonta wspartego na Murze, fabuła Za Straż! i wydarzenie Strażnik na Murze właściwie zapewniają wygranie bronionego wyzwania i tym samym dzięki Wieży Cieni łatwo pozwolą na pozbawienie wybranej postaci przeciwnika możliwości ataku. W związku z popularnością agendy Lord przeprawy Wieża Cieni może zmusić przeciwnika do silniejszego ataku w pierwszym wyzwaniu, co znacząco może wpłynąć na jego plany.

35

Aggo będzie kiedyś bardziej przydatny. Dziś z używanych przez Targi letnich plotów mamy może Spokój w Westeros i być może Pieśń Lata – mało. Nie ma co liczyć, że przeciwnik wyskoczy z Turniejem dla Króla zanim będzie dla nas za późno. Z czasem z pewnością będzie tego więcej, a dziś mamy Dothraka z intrygą i rzadko wykorzystywaną umiejętnością (która działa i na niego). Chyba, że dołączamy Starków i Starą Nianię, która nam lato zrobi ze wszystkiego. Może w tym szaleństwie jest metoda… Szkoda, że Wilki Północy są lojalne. Gdyby było inaczej, na pewno bym coś z nimi kombinował.

36

Kolejna przesadzona karta dla smoków. Krew smoka instant, choć niestety warunek zabicia postaci przy zejściu do 0 trzeba uzyskać z innej karty.

Przy stojącej Dany, agendzie Lord Przeprawy w pierwszym wyzwaniu przeciwnika i aktywną Krwią smoka Smoczy wzrok zabija wszystkie uczestniczące postacie oponenta o sile 4 lub mniejszej (nasze o sile 2 i niżej). Ataki Nieskalanych mogą załatwić podobny efekt w ataku. Poza tym Smoczy wzrok zmiękcza wrogie jednostki przed aktywowaniem Placu kar, Dracarysa, czy Korony.

37

Przyznaje się bez bicia, że nie rozumiem celu tej karty. Rycerz rodu Florentów jest drogi, ma słabą siłę i wymuszoną reakcję, która może zranić nas, bądź przeciwnika w zależności od sytuacji na stole, zatem wielokrotnie zapychałby nam rękę. Niby kombi się z Pieśnią Lata, ale to chyba za mało.

38

Ostatnio pisałem, jaka to słaba karta i że Za sztandar Róży automatycznie wyląduje w Crapboxie. Przeoczyłem wtedy jedną rzecz, a mianowicie Strażników Reach. To jedyna karta Tyrellów, której wartość siły stale zależna jest od ilości miejsc z cechą Reach. Reszta może pompować siłę tylko w fazie wyzwań. Teraz doszła jeszcze Pieśń lata, która też działa przez całą rundę i zwiększa siłę o 1. Miejsc z cechą Reach mamy 3, z czego 2 unikatowe, zatem czysto teoretycznie nasi strażnicy mogą osiągnąć 9 punktów siły. Gdyby udało się to osiągnąć, nasze nowe wydarzenie byłoby świetne. Po drodze jest jednak niestety sporo “jeśli”, “gdyby” oraz “pod warunkiem”, więc nie opierałbym na tym swojej taktyki. Tym do czego sztandar może się zawsze przydać jest kontra na Klęczysa (zwanego popularnie Stannisem) i inne efekty, które kładą nam karty na wczesnym etapie rundy/nie pozwalają im wstać albo inne kastratory typu Makowego Mleka. W takim wypadku można wymienić klęczącą/wyczyszczoną kopię na świeżynkę lub coś nowego, byle działało. Coraz więcej przykrych dodatków wychodzi, więc jest to temat do przemyślenia.

39

Mance Rayder to mocna karta na później. Jest drogi bez wielu opcji na obniżenie swojego kosztu. Jak kiedyś powstanie talia na Dzikich, on będzie w jej centrum robiąc spore zamieszanie  swoją renomą, pełnym zestawem ikon i świetną zdolnością, która nawet jeśli nie zaskoczy przeciwnika, to każe mu się dwa razy zastanowić zanim przydzieli atakujących do wyzwania. Póki co wydaje mi się, ze mamy za mało wolnych ludzi, więc koszt byłby zbyt duży i możliwości rozmyte. Jeśli miałbym jednak kombinować to raczej ze złotodajnymi Lannisterami lub Starkami, którzy do puli dzikich dorzucą Oshę. Wystawienie jej z zasadzki za dwa zasoby, kiedy nie mieliśmy innych intrygantów na stole, może być przykrą dla przeciwnika niespodzianką.

40

Ja zawsze staram się mieć więcej żetonów niż przeciwnik… Młoda włóczniczka jest dla mnie już chyba za młoda. Z Mancem wyglądałaby fajnie, ale jak wspomniałem to pieśń przyszłości.

41

Postać przydatna w niejednej talii już za sam stosunek ceny do statów i ikon. Znajomość medycyny czy Łańcuch Maestera, który zobaczymy już wkrótce tylko zachęcają do grania Maesterem rodu.

42

Ekonomiczna karta bez ograniczenia i nie unikalna? Większość talii powinno ją pokochać. Poza Greyjoyami sporo frakcji używa kosztownych wydarzeń prawie co rundę, a z pewnością by tego chciało. No i Pole turniejowe jest kolejną kartą, która będzie oddziaływać psychologicznie na przeciwnika. Już nie musisz mieć złota, żeby przeciwnik obawiał się choćby Dracarysa.

43

Nie jestem fanem tej karty, ponieważ jak na mój gust Zielone sny zapychają talię. Nie mogę jednak nie zauważyć, że mogą stanowić ochronę przed Ser Gregorem Cleganem, czy Łaskotkiem albo ustawić nam spód talii pod Nigdy nie stawiam przeciwko mojej rodzinie. W przyszłości mogą poprzez kontrolę dociągu być podstawą prawdziwych kombo talii. Póki co jednak nie jestem szczególnie przekonany. Wolę postawić na dobry dociąg niż takie filtrowanie talii.

44

Czy ktoś ma wątpliwości co do efektywności Aemona dzierżącego podobną zdolność? Znajomość medycyny jest bardziej uniwersalna, bo działa na dowolną postać poza armią. Oczywiście dalej nie chronimy się tym przed spaleniem, ale Starki i Greyjoyowie będą mieli coraz trudniej.

45

Za dużo neutralnych postaci, które moglibyśmy potraktować Dziesięciną to nie ma. Wszystko albo ma ciekawsze zastosowanie, albo siłę, która nam się przyda do wyzwań, choć dwie sztuki złota mogą zmienić nasze zdanie – trzeba to po prostu przetestować. Jedynym naprawdę fajnym i bezbolesnym celem wydaje się Varys, pod warunkiem, że i tak nim gramy. Jeśli stoi jako straszak, możemy zawsze na nim jeszcze zarobić nie zmieniając przy tym w ogóle jego celu.

46

Przydałoby się więcej wilkorów za 3, żeby Czas wilków był jeszcze lepszy, ale i tak nie ma tragedii. Wstawienie Lata, żeby dodać Branowi intuicję bądź wrócić nim lub Sansą na rękę wydaje się być dobrym pomysłem. Jeśli dojdzie nam Rickon, możemy dorzucić mu Kudłacza. Zawsze przywitamy też z otwartymi ramionami Damę lub Nymerię. Jeśli gramy przeciwko Baratheonom może się zdarzyć, że Sansa nie stoi na początku rundy. Wtedy z Czasu Wilków wrzucamy Damę, wstajemy rudą i zdobywamy pointa. Tak wczesne zagranie właściwie związuje przeciwnikowi ręce i raczej nam nie przeszkodzi.

47

Dobre otwarcie dla Tyrelli z Arborem wystawionym w setupie. Dobra inicjatywa dla Krakenów i Martellów. Fajny koszt dla Starków z Kaśką, która jeszcze podziękuje za poświęcenie postaci. Wszystko ładnie, pięknie gdyby nie Przewaga na morzu, która czyści złoto z tej karty. Trzeba ustalić jak często trafimy na tę kartę zanim włożymy Popadłego w niełaskę do naszej talii fabuły.

48

Dość dobra karta ekonomiczna dla Greyjoyów, szczególnie jeśli dysponują jakimś Słonym nawigatorem, który zwiększy ich inicjatywę lub aktualnie mają mniej punktów niż przeciwnik. Poza tym Spadł śnieg to zima, zatem Rybi Wąs już zaciera rączki.

49

Długa zima zapewni nam przyzwoitą ilość złota, podwójne roszczenie i umiejętność, która kąsa zarówno nas jak i zazwyczaj przeciwnika. Cecha Lato jest jeszcze dość rzadka, więc straty powinny być obopólne. Wspomniałem jednak wcześniej, że Stara niania potrafi dodać tej karcie cechę Lato, co sprawi, że będziemy chronieni i tym samym zyskamy chyba jeden z lepszych plotów w grze.

50

Pieśń lata brzmi fajnie, ale chyba możemy się spodziewać dużej ilości zimowych plotów, więc póki co może być kicha. Jak jednak można wykorzystać tę kartę? Wstaje Randyllem jeśli został na kolanach podczas gry z Baratheonami, utrudnia życie Targaryenom z ich spalaniem i innymi efektami obniżającymi siłę (a jest już ich sporo) i mój faworyt: Pomaga Czerwonej Żmii wygrać wyzwanie o sporą ilość punktów. W połączeniu z Lordem przeprawy niweluje też jego wady i wzmacnia plusy. Efekty świetne, choć jak już wspomniałem, spora ilość zimowych plotów lub Stara Niania może nam popsuć zabawę.

51

Broń u Drzwi jest wyraźnie dla Greyjoyów bądź przeciwko Martellom zasypującym nas dodatkowym spamem. Krakeny bez bólu mogą zrzucić wszystkie swoje dodatki, ponieważ już wkrótce otrzymają postać, która wrzuci im je z zasadzki. Z kolei zrzucenie dodatków przeciwnika otworzy im drogę do strzału z Tronu z Morskiego kamienia  bądź usunięcia siły postaci z wyzwania dzięki Drakkarom łupieżczym. Poza tym inicjatywa mówi sama za siebie.

52

Jaka jest największa wada Liczenia miedziaków? To, że dobrane karty na nic nam się zdadzą jeśli nie mamy na nie kasy, a przeciwnik zrzuci nam je w fazie wyzwań. Skrytka zwiadowców niweluje tę wadę. Dalej mamy przestój trwający rundę, jednak w kolejnej mamy właściwie zapewnione zwiększenie możliwości. Podoba mi się też uniwersalność tej karty. W końcu czasem brak nam kasy, a innym razem kart. Ja nie lubię takiego ryzyka, ale dla wielu będzie to dobra alternatywa.

 

No to pierwszy duży dodatek mamy za sobą. Czacha mi dymi, ale jestem zadowolony Nie widzę tu kart, które trzeba będzie banować, mało też naprawdę słabych. Gra o tron cały czas utrzymuje równy, dobry poziom udostępniając nam wiele nowych możliwości budowy talii. Wszystkie rody dostały coś ciekawego, a Starkowie dostali tego całkiem sporo, co skutkować będzie powstaniem skrajnie różnych, grywalnych decków w obrębie jednej frakcji. Właśnie to jest według mnie wyznacznikiem jakości tej gry. Oby tak dalej. Do następnego ;).

Dziękujemy wydawnictwu Galakta za udostępnienie plików kart w wysokiej jakości.

Borys Wołkowiecki

Tę i wiele innych gier możesz kupić w dobrej cenie u w sklepie naszego partnera – Planszostrefa.pl

Borys Wołkowiecki

Borys Wołkowiecki

Mąż, ojciec, wieczny student, kolekcjoner i wielbiciel gier planszowych, karcianych oraz figurkowych, weteran mistrzowania w Warhammera Fantasy Role Play. Z planszówkami miał styczność od wczesnego dzieciństwa, zaczynając od prostych gier typu grzybobranie. Szybko nudząc się jednak prostotą i losowością, modyfikował zasady tworząc coś, coś, co dziś można by było nazwać grami Talismanopodobnymi. Grał w RPG, zanim w ogóle wiedział co to jest, bawiąc się w opowiadane Pokemony z siostrą i kuzynostwem. W grach ceni najbardziej wspólną zabawę z rodziną i znajomymi, przyjacielską rywalizację i potrzebę ruszenia mózgownicy.
Borys Wołkowiecki


  • Edwin Drood

    Zastanawiam się, czy aby dziesięcina nie pozwala nam klękać postaciami przeciwnika. Uruchamiana jest zwyczajnie w oknie akcji i nie ma na niej warunku, że klękająca postać musi być kontrolowana przez nas.

    • Mirek Adamski

      Koszt, a tym jest klęknięcie, jest płacony zawsze swoimi kartami.

  • Mirek Adamski

    Wg mnie, gdy z fabuły “Czas wilków” wyjmiemy Damę i położymy ją na klęczącą Sansę, Sansa nie wstanie. Wstawanie Sansą, gdy dokładamy Damę zadziała tylko wtedy, gdy użyjemy zdolności samej Damy.