Gold West – Dziki Zachód z przewagami w tle. Recenzja

Gold WestW grze Gold West wkraczamy w sam środek gorączki złota na Dzikim Zachodzie. Wszystko nie będzie się tu jednak obracać wokół tego jednego kruszca, ale też zabiegać będziemy o budowanie przewag, o linie wysyłkowe i inwestycje.

Żeby było ciekawiej, gra wykorzystuje też mechanizm mankali. Nie ma tego dużo, ale został on tutaj ciekawie wstrzyknięty. 

Co jeszcze może nas zainteresować? Modularna plansza, bardzo ładne i porządne wykonanie, znany amerykański wydawca, choć może trochę mało znany autor. 

Zajrzyjmy do środka i przekonajmy się, co tam słychać na Dzikim Zachodzie.

Wykonanie

Pudełko z zewnątrz będzie przypominać nam skrzynię (czyżby ze złotem?). Owszem, gra trochę waży, bo i mamy w niej sporo tektury i niemało drewna. 

Jak już wspominałem, plansza jest modularna. Sama „ramka” to czteroelementowe puzzle, a „do środka” trafiają kafle terenu (z rzeką pośrodku). Wszystko porządne, dość grube i (co najważniejsze) dobrze pasujące do siebie. Jest troszeczkę ciasnoty, ale to dobrze, bo części dobrze się trzymają. Dodatkowo w planszy jest też miejsce na kafle tworzące Boomtown. Przed rozgrywką losujemy tam 4 podwójne kafle, dokładamy jeszcze jeden pojedynczy. To wszystko trafia do specjalnego miejsca 3×3 na dole planszy.

Mamy w grze aż 5 rodzajów surowców. Odpowiada im 5 różnokolorowych znaczników. Metale są dla odróżnienia o innych kształtach niż kamień i drewno (tu: o dziwo w kolorze zielonym). 

W tym wszystkim właściwie prawie nie ma się do czego przyczepić, a jednak… Plansze graczy są zdecydowanie za cienkie. Czemu nie są grubości planszy? Czemu przy takiej „amerykańskiej” cenie nie dostajemy wszystkiego na najwyższym poziomie? No, po prostu szkoda!

Plansza przygotowana do gry

Plansza przygotowana do gry

Mamy też w grze sporo drewna, które są przeznaczone dla graczy: znaczniki obozów, znaczniki wpływów, znaczniki dyliżansów, a także znacznik do liczenia punktów (meepel – górnik). Jakość tych elementów naprawdę powala. Tu rzeczywiście widać, za co zapłaciliśmy. A gra kosztuje niemało… 

Zasady

Zasad trochę w Gold West jest, ale spokojnie: są dobrze opisane, zilustrowane i w miarę spójne

Gra toczy się przez szereg rund. Koniec gry wyznaczą znaczniki obozu. W każdej turze gracz wyłoży gdzieś jeden ze swoich znaczników. 

Tura gracza składa się z 3 kroków:

  1. aktywacja toru zasobów
  2. użycie metali
  3. budowanie bądź grabież

Aktywacja toru zasobów mechanicznie bardzo przypomina mankalę. Wybieramy jeden niepusty „schowek” ze swojego toru zasobów. Następnie idąc w górę i zaczynając od kolejnego „schowka” zostawiamy po jednym elemencie. Wszystkie zasoby, które „wyjdą” ponad planszę są do wykorzystania w bieżącej rundzie. 

Użycie metali – teraz jest czas na wykorzystanie złota, srebra i miedzi. Możemy je zużyć na 3 sposoby:

  • karty inwestycji – przed rozgrywką z talii 20 kart inwestycji losujemy 8. Każda z nich u góry określa cel do spełnienia (4-5 metali). U dołu karty mamy nagrodę: punkty, czasem jeszcze jakiś jednorazowy bonus. Dodatkowo mamy tu też punkty bonusowe: ale kto pierwszy ten lepszy. Przy realizacji kilku pierwszych kart można zarobić jeszcze od 5 do 1 punktów. W jednej turze możemy zrealizować maks. jedną kartę.
  • wpływy w Boomtown – jak już wspomniałem, prze rozgrywką losujemy kafle (4 z 12), które tworzyć będą nasze westernowe miasto. Układamy je w sposób losowy. W tej fazie możemy zapłacić 2 określone metale, by postawić w danym miejscu w Boomtown nasz znacznik wpływów. W ten sposób zapewniamy sobie dodatkowe punkty: najczęściej będą to dodatkowe warunki przy końcowym punktowaniu. Na turę możemy wstawić maks. jeden znacznik do Boomtown.
  • wysyłka metali za pomocą dyliżansów – wszystkie metale, które nam jeszcze zostały warto zużyć właśnie na wysyłkę dyliżansami (żadne surowce nie przechodzą do kolejnej rundy). Nie mamy tu limitów: tyle ile mamy, tyle przesuwamy nasze dyliżansy na odpowiednich torach. W niektórych miejscach dostajemy tu od razu punkty (przekroczenie 2 linii, przekroczenie pól z żetonami punktującymi – ale tylko dla dwóch pierwszych graczy).
Dość duży ścisk na torze (przy 4 graczach)

Dość duży ścisk na torze (przy 4 graczach)

Budowanie bądź grabież – w każdej turze musimy wystawić gdzieś nasz znacznik obozu. Mamy tu 3 możliwości:

  • budowanie obozu – koszt: 1 drewno bądź 1 kamień. Wystawiamy wtedy nasz znacznik obozu na jeden z odkrytych żetonów terenu. Pobieramy określone na nim surowce, które umieszczamy w jednym „schowku” na naszym torze zasobów. Im niżej położymy, tym dostaniemy za to więcej punktów (od 0 do 3). Następnie żeton terenu przekręcamy i układamy po prawej stronie planszy: dzięki niemu gromadzimy przewagi w poszczególnych rodzajach terenu.
  • budowanie osady – koszt: 1 drewno + 1 kamień. Jak poprzednio: wystawiamy znacznik obozu, ale pod nim dodatkowo wykładamy okrągły znacznik wpływu. Zbieramy też surowce, ale żeton terenu kładziemy jedno miejsce dalej (bardziej po prawo): oznacza to, że osada to właściwie dwa obozy. Przy liczeniu przewagi w danym rodzaju terenu, w przypadku remisu sprawdzamy, kto ma więcej osad.
  • grabież – gdy nie stać nas ani na osadę, ani na obóz, wówczas musimy dokonać grabieży. Nasz znacznik obozu trafia na pole Wanted – otrzymujemy od razu jeden punkt ujemny. Możemy jednak wybrać jeden odkryty żeton terenu z planszy, pobrać surowce, ale niestety nie możemy wyłożyć go sobie po prawej stronie planszy.

Gramy tak do momentu, aż wszyscy wyłożą swój ostatni znacznik obozu. Rozgrywamy wtedy ostatnią rundę (w której rozpatrujemy tylko 1.  i 2. krok – bez budowania/grabieży). Następnie przeprowadzamy ostatnią punktację:

  1. każdy sprawdza, ile posiada budynków (obozów i osad) w swojej największej połączonej grupie. Za każdy taki budynek otrzymuje 2 punkty.
  2. Podliczamy punkty za poszczególne znaczniki wpływów w Boomtown
  3. Rozliczamy dodatkową karę za znaczniki obozu znajdujące się na polu Wanted
  4. Punkty za przewagi w poszczególnych rodzajach terenu (liczone jest tylko pierwsze i drugie miejsce). Najcenniejsze są tereny z miedzią, potem srebrne, złote i leśne. Punkty za poszczególne miejsca są widoczne na planszy głównej (na dole, po prawej)

Kto zebrał najwięcej punktów, ten wygrywa.

Wrażenia

Właściwie Gold West zauroczył mnie od samego przeczytania instrukcji. Od razu wiedziałem, że mi się spodoba. Nie ma tu może niczego zbytnio odkrywczego ani przełomowego. Jednak znajdziemy tu kilka świetnie działających mechanizmów, które zostały ze sobą bardzo sprytnie połączone. 

Na pozór może się wydawać, że gra jest dość wymagająca. Chodzi tu głównie o element zaplanowania sobie kilku tur wcześniej. Przede wszystkim musimy tu uważać, bo żadne surowce nie przechodzą do kolejnej tury. Tak więc w naszych „schowkach” musimy uzbierać odpowiednie surowce na długo przed tym, jak ich użyjemy. Czasem może na to zająć kilka kolejek. Szczególnym wyzwaniem jest zebrać odpowiednie surowce do realizacji celów z kart inwestycji. Może tam bowiem chodzić o 3 różne rodzaje metalów. Z drugiej jednak strony nagroda za taką kartę może być atrakcyjna, zwłaszcza gdy uda nam się to zrobić jak najszybciej (dodatkowe punkty bonusowe).

Karty inwestycji

Karty inwestycji

W tym wszystkim jak dla mnie, najciekawszy jest mechanizm mankali. Każdy ruch wymusza na nas pozostawienie surowców w kolejnych „schowkach”. Nie mamy więc dostępnych wszystkich naszych zasobów. Owszem, można zostawiać je w każdej turze na najwyższym miejscu (i wtedy mamy je wszystkie do wykorzystania w kolejnej turze), jednak: nie dostajemy za to dodatkowych punktów, ani też nie pozwala nam to na zrealizowanie jakiegoś większego ruchu (zazwyczaj w kontekście kart inwestycji).

Oprócz kart inwestycji mamy tu też ciekawe miejsce, jakim jest Boomtown. Miasteczko w każdej grze wygląda inaczej. Za każdym więc razem w innym sposób możemy pokierować rozgrywkę: a to ważne będzie układanie budynków na obrzeżu, a to dodatkowe punkty otrzymamy za osady, a to żetony zebrane z torów dyliżansów.

Strefa Wanted

Strefa Wanted

Sam tor dyliżansów zapewnia troszeczkę dreszczyku i rzeczywiście można się tu trochę pościgać: najmniejsza presja jest przy dwóch graczach. Przy większej liczbie, trzeci gracz nie otrzyma dodatkowych punktów (mamy tam w odpowiednich miejscach tylko po 2 żetony).

Cóż jeszcze? Kolejny element rywalizacji to oczywiście plansza. Nie dość, że chcielibyśmy nasze budynki poustawiać w zwartej grupie, nie dość, że walczymy o przewagi w konkretnych rodzajach terenu, to jeszcze do tego do różnych akcji potrzebne nam będą konkretne surowce. Owszem, metale nie będą nam tak niezbędne, choć są oczywiście bardzo przydatne. O wiele większym problemem jest zapewnić sobie kamień i drewno. W końcu co turę warto by było postawić obóz lub osadę. W przeciwnym wypadku będziemy zdani tylko na grabież, z której niewiele otrzymamy, a więcej stracimy.

Widzimy więc, że choć zasady są dość klarowne, to jednak Gold West ma sporo rzeczy i warstw, gdzie możliwe jest kombinowanie, myślenie etc. Gra raczej nie jest przeznaczona dla zupełnie początkujących. Jednak bardziej ogranym rodzinom mógłbym ją polecić. Nie jest to oczywiście typowo familijny tytuł, nie jest on też dla mniejszych dzieci (wg pudełka wiek minimalny to 12+). Same jednak zasady nie są zbytnio trudne do ogarnięcia. Dodatkowo na pewno zachęcający będzie czas rozgrywki, który po kilku rozgrywkach może spokojnie zejść do „pudełkowych” 60 minut.

Losowość? Właściwie mamy tu tylko jeden takowy element: żetony terenu na planszy. Może się tak zdarzyć, że akurat obok nas będą „te właściwe ” żetony: z odpowiednimi surowcami i rodzajami terenu. Owszem, może tak być. Nie ma jednak żadnego problemu, by „wskoczyć” komuś z budynkiem w sam środek jego pola i zająć mu tereny z najlepszymi surowcami. 

Surowce

Surowce

A jak wygląda sprawa ze skalowalnością? Wspomniałem wcześniej, że przy 2 osobach mamy dość luźno na torze dyliżansów. Okazuje się jednak, że nie tylko tam. Owszem, 2 duże kafle na planszy wtedy nie działają, ale dalej jest tyle miejsca, że spokojnie każdy może sobie budować po swojej stronie, bez właściwie żadnej ingerencji. Co innego w 3 i 4 osoby. W 3 osoby rozgrywka najbardziej mi się podobała. Na planszy nie ma takiego tłoku, a rundy przebiegają dość szybko i sprawnie. W 4 osoby jest najtrudniej: najciaśniej, sporo rzeczy się zmienia z rundy na rundę, ale oczywiście realizacja naszego planu jest też o wiele bardziej satysfakcjonująca.

Klimat Dzikiego Zachodu? Hmm… Chyba został tylko na grafikach i na pudełku. Mamy tu bowiem rasową, solidną eurogrę. Temat nie jest zbytnio doklejony, ale w trakcie rozgrywki czasem trudno go gdzieś wyczuć. 

Podsumowanie

Podsumowując gdyby Gold West był tańszy, poleciłbym go prawie każdemu. Gra oferuje płynną, satysfakcjonującą rozgrywkę z wieloma ciekawymi wyborami. Nie jest to tytuł zbytnio prosty, ale nie jest też zbytnio obciążający. Owszem, warto obmyślić sobie plan na kilka rund do przodu. Mechanizm mankali sprawdza się tu naprawdę dobrze. Dodatkowo mamy tu naprawdę sporo elementów, które są zmienne z rozgrywki na rozgrywkę, co zdecydowanie zapewnia jej wysoką regrywalność. 

Można się tu niby przyczepić ciut do cieniutkich plansz graczy i pewnych problemów ze skalowalnością. Ale nie zmienia to faktu, że grało mi się w Gold West bardzo przyjemnie. Choć pisałem wcześniej o rodzinach, to jednak najwięcej satysfakcji znajdą tu raczej bardziej zaawansowani gracze. Mimo wszystko polecam zapoznać się bliżej z tym tytułem. 

Kończąc: naprawdę porządne i dopracowane wykonanie, wysoka regrywalność, ciekawe mechanizmy i w miarę szybka i płynna rozgrywka.

Plusy
  • przejrzyste zasady
  • sprawna rozgrywka, zamykająca się w ok. godzinie
  • dopracowane wykonanie (poza planszami graczy), drewienka
  • wysoka regrywalność
  • ciekawe mechanizmy: zdobywanie przewag, mankala, tory dyliżansów, dodatkowe punkty w Boomtown
  • bardzo ciekawa oprawa graficzna
Plusy / minusy
  • klimat raczej lekko odczuwalny
Minusy
  • zbyt cienkie plansze graczy
  • zbyt luźno we 2 osoby

Ocena: (4 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Tasty Minstrel Games za przekazanie gry do recenzji.

Łukasz Hapka

Tę i wiele innych gier możesz kupić w dobrej cenie w sklepie naszego partnera – planszostrefa.pl.

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaGold West
AutorJ. Alex Kevern
GrafikAdam P. McIver
WydawcaTasty Minstrel Games
Rok wydania2015
Liczba graczy2 - 4
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 4
Liczba rekomendowana: 2, 3, 4
(18 głosy/głosów)
Czas gry60
Sugerowany wiek min.13 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)10 i więcej
(4 głosy/ów)
Zależność językowaSome necessary text - easily memorized or small crib sheet
(5 głosy/ów)
KategoriaAmerican West, Economic, Territory Building
MechanikaArea Control / Area Influence, Modular Board, Route/Network Building, Set Collection
RozszerzeniaBrettspiel Adventskalender 2016, Gold West: Bandits Promo, Gold West: Trading Post Promo
RodzinaCrowdfunding: Kickstarter

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Łukasz Hapka

Łukasz Hapka

Jest miłośnikiem gier złożonych. Mimo wszystko sympatią darzy wiele tytułów, niekoniecznie mózgożernych. W kręgu jego zainteresowań są także gry logiczne.
Ulubione tytuły: Race for the Galaxy, Le Havre, Lewis & Clark.
Łukasz Hapka

Latest posts by Łukasz Hapka (see all)