Empires in America, czyli Wojna siedmioletnia w Ameryce. Recenzja

Empires in AmericaWędrówka do fortu Carillon trwała już szósty dzień. Henryk czuł potworne zmęczenie i tylko obecność Izabeli pchała go dalej do przodu. Spoglądał na nią raz na jakiś czas, tak jak gdyby chciał się upewnić, że wciąż znajdowała się na wozie. Odwzajemniała wtedy jego nieśmiały uśmiech i przez drobną chwilę, która wydawała mu się całą wiecznością, patrzyła mu głęboko w oczy. Niby to nic, niby tylko moment prawdziwej intymności pośrodku całego tego dziwnego korowodu kolonistów, ale dla niego te momenty znaczyły bardzo dużo. Uskrzydlały i dawały nadzieję na to, że ich szalona wędrówka ma jednak jakiś sens. 

Uchodzili przez Anglikami. Porzucili swoje domy i gospodarstwa i wędrowali dalej na północ. Na razie do fortu Carillon, a potem pewnie do Quebecu. Tam będą bezpieczni, ta nie dosięgnie ich szaleństwo, trawiącej Nową Francję wojny.

Z zamyślenia wyrwały go okrzyki gdzieś z przodu kolumny. Wpierw pojedyncze, a potem przechodzące w coraz głośniejszy ryk. Poczuł dreszcz przerażenia wędrujący po jego plecach bo nagle do jego uszu dotarły głosy Indian. Zostali zaatakowani! Nie tracąc ani sekundy dopadł do wozu i ściągnął zeń Izabelę. „Co robisz!?” – krzyknęła, ale Henryk pociągnął ją tylko za rękę i rzucił się biegiem do tyłu. Przecisnęli się przez tłum zdezorientowanych i nie wiedzących co począć kolonistów i co sił w nogach popędzili w stronę zamykającej kolumnę tylnej straży. „Z drogi!” – usłyszeli nagle i w ostatniej chwili uskoczyli z drogi dwóch jeźdźców. Oficerowie dobyli szabel i jechali na odsiecz swoim zaatakowanym na przedzie kolumny towarzyszom. Henryk rzucił na nich jeszcze okiem. Co za piękna szarża po środku tej dziczy! „Chodź!” – krzyknął do Izabeli i ponownie pociągnął ją za sobą. Byle dalej, byle szybciej. Wiedział, że nie mają zbyt wiele czasu i że tocząca się za ich plecami nierówna walka nie potrwa długo. Jeżeli chcieli przeżyć, to musieli uciekać. Nie wiedział tylko jeszcze dokąd…

Wojna siedmioletnia na planszy

Gier traktujących o wojnie siedmioletniej jest co najmniej kilka. Co ciekawe większość z tych mi znanych, traktuje jednak nie o konflikcie dziejącym się  Europie, ale o tym, jaki miał miejsce w Ameryce. Mamy więc znakomite Wilderness War Ruhnkego, mamy też wyśmienite A Few Acres of Snow Wallace’a. To najlepszy dowód na to, jak „miodna” jest to tematyka i jak olbrzymi drzemie w niej potencjał. Wojna siedmioletnia jest zresztą fascynującym konfliktem. To pierwsza wojna w historii, która miała prawdziwie światowy zasięg i która zaangażowała w zasadzie wszystkie wielkie mocarstwa tamtych czasów. Walki toczyły się zarówno w Europie, jak i w Indiach i w Ameryce i tym samym przez niektórych bywa nawet określana Wojną Światową nr 0.

IMG_2615
Empires in America, to gra, która po raz pierwszy pojawiła się w 2009 roku. Jej autorem jest planszówkowy weteran Joseph Miranda (na BGG znajdziemy 19 stron tytułów, przy których jest wymieniany jako projektant), a za ówczesne wydanie odpowiadało Victory Point Games. Po blisko siedmiu latach od swojej premiery gra powróciła w odnowionej wersji (gold banner edition), ponownie wydana przez to samo wydawnictwo. Zmieniona została plansza, poprawione zostały wcześniejsze błędy, podrasowana została grafika i żetony. Całość, ku uciesze fanów gier dla jednego dla gracza (w tym i mnie!), pojawiła się obecnie ponownie w sprzedaży.

Gra traktuje o zmaganiach Francuzów i Anglików w Północnej Ameryce. Osią wydarzeń są lata 1754-1763, a więc okres bezpośrednio poprzedzający wojnę siedmioletnią, a następnie sama wojna. W grze sterować będziemy poczynaniami Francuzów (co niezmiernie mnie zresztą cieszy!) i naszym zadaniem będzie obrona terytorium Nowej Francji przed ponawianymi raz po raz brytyjskimi napaściami. Nadrzędnym celem jest ochrona Montrealu i wiodących doń dróg. Wygrywamy jeżeli uda nam się nie dopuścić do jego zdobycia aż do czasu wyczerpania kart w talii. W przeciwnym przypadku ponosimy porażkę.

IMG_2611
Empires in America, jak wspomniałem już nieco wcześniej, jest tytułem przeznaczonym dla jednego gracza. Czas rozgrywki wynosi około jednej godziny, co stanowi bardzo przyzwoitą wartość i pozwala nam na grę nawet wtedy, gdy nie mamy na to zbyt wiele wolnego. Zarówno instrukcja jak i karty są po angielsku, więc do gry potrzebna będzie znajomość tego języka. Na dzień dzisiejszy nie ma ich polskich tłumaczeń i obawiam się, że prędko się nie pojawią. Chyba, że któryś z fanów gier wojennych z Polski zdecyduje się na podjęcie tej rękawicy.

Jak wygląda ta gra w praktyce i czy siadając do niej czuć klimat konfliktu o którym traktuje? Sprawdźmy.

Empires in America – komponenty

Gra dostępna jest w dwóch wersjach: pudełkowej i zapakowanej w foliową torbę. W przypadku tej drugiej, którą mam przyjemność recenzować po jednej stronie torby możemy obejrzeć jak wygląda tytułowa strona instrukcji, zaś z drugiej, na specjalnej tekturowej wkładce formatu A4, zapoznać się z opisem o czym traktuje gra oraz obejrzeć rysunki większości występujących w niej elementów.

W każdym egzemplarzu Empires in America znajdziemy więc:

  • jedną, składającą się z dwóch arkuszy mapę,
  • 75 kart,
  • 52 żetony,
  • 4 sześciościenne kostki,
  • wspomnianą już przed chwilą kartonową wkładkę,
  • instrukcję.

Mapa składa się z dwóch kartonowych części. Po ich połączeniu otrzymujemy sporych rozmiarów planszę, na której będzie toczyła się rozrywka. Jest to mapa niezwykle funkcjonalna i bardzo dobrze pomyślana. Każdorazowo, w trakcie analizy recenzowanych przeze mnie gier, zwracam baczną uwagę na ten aspekt i widziałem już plansze lepsze i gorsze. Tą zaliczyłbym do tych z górnej półki, przede wszystkim z uwagi na jej walory funkcjonalne.

IMG_2610
Znajdziemy na niej absolutnie wszystko to, czego będziemy potrzebowali w trakcie partii, więc kiedy opanujemy już podstawowe mechanizmy rozrywki, to w większości przypadków wystarczy nam posiłkować się tym, co zostało umieszczone na planszy. Znajdziemy więc na niej zarówno przestrzeń, w której układać będziemy trzy stosy kart (talia, odrzucone, usunięte z gry), jak i wszelkie tabele pomocnicze, schemat tury oraz listę dostępnych akcji. To zdecydowanie usprawnia proces „wchodzenia” w grę i sprawia, że po instrukcję nie będziemy sięgać aż tak często jak w przypadku tytułów, nie oferujących takiej formy prezentacji kluczowych informacji.

Sercem samej planszy są jednakże obszary, po których przemieszczać się będą brytyjskie armie i które my, jako Francuzi, będziemy chronić i fortyfikować. Centralnym punktem całego systemu jest Montreal, do którego prowadzi pięć różnych dróg. Każda oznakowana innym numerem, posiadająca inny kolor i inny układ „ścieżki”. Posługując się współczesną nomenklaturą owe drogi można byłoby nazwać frontami. Jeżeli którykolwiek z tych frontów dotrze aż do Montrealu, to przegrywamy partię bowiem zajęcie tego miasta przez Brytyjczyków, podobnie jak to miało miejsce w trakcie wojny siedmioletniej, stanowić będzie cios, po którym Francja nie będzie już w stanie się podnieść. Naszym nadrzędnym celem będzie więc ochrona dróg prowadzących do stolicy.

IMG_2519
Przy każdej ze ścieżek znajdziemy także pola na karty brytyjskich dowódców. Każdy z „frontów”posiadać może bowiem swojego szefa, który będzie dążył do tego, aby przedzierając się przez kolejne dzikie obszary (zielone pola) lub podporządkowując sobie francuskie forty (szare pola), jako pierwszy wedrzeć się do Montrealu i rozstrzygnąć tym samym wojnę na korzyść monarchii.

Empires in America wykorzystuje karciany silnik w związku z czym, ważnym elementem składowym gry jest zestaw 75 różnych kart. Dzielą się one na trzy rodzaje: startowe (białe nazwy), początkowego okresu wojny (czarne nazwy) oraz dalszego okresu wojny (złote nazwy). Dalej, w każdej z tych grup możemy napotkać karty wydarzeń (globalnych, brytyjskich, francuskich), akcji, dowódców (zarówno brytyjskich jak i francuskich) oraz jednostek wojskowych.

IMG_2595
Karty są przejrzyste i funkcjonalne. Podoba mi się wykorzystany na nich układ informacji i fakt, że na większości znajdziemy również historyczną wstawkę. Gra bardzo dzięki temu zyskuje bo mało że możemy dowiedzieć się sporej liczby ciekawostek, to jeszcze buduje to dodatkowo jej klimat i pozwala lepiej wczuć się w partię. Szkoda tylko, że karty nie są nieco grubsze. Odnoszę wrażenie, że zostały wykonane w arkuszy o zbyt małej gramaturze.

Ważnym elementem są również żetony. W sumie znajdziemy ich 52 sztuki i tradycyjnie, jak to w przypadku gier Victory Point Games bywa, są wyśmienitej jakości. Grube, perfekcyjnie wycentrowane, atrakcyjne wizualnie i z klarownym układem informacji. Po ich wyjęciu z arkuszy trzeba pamiętać jednak o ich przetarciu, bowiem boki, z powodu laserowej wycinki, są lekko czarne i będą brudzić zarówno dłonie jak i inne elementy gry. Zdziwiło mnie nieco, że pośród rekwizytów, jakie wyłowiłem z foliowej torby, nie znalazłem „mitycznej” ściereczki Victory Point Games. Musiałem wykorzystać do tego celu zwykły, papierowy ręcznik.

IMG_2516
Żetonów mamy w Empires in America kilka rodzajów. Po pierwsze będą to żetony batalionów i reputacji. Oba będą wykorzystywane wraz z kartami dowódców, z których każdy posiadał będzie zarówno pewną wartość renomy (rosnącą wraz ze zwyciężanymi przezeń bitwami i malejącą w sytuacji, gdy będzie dostawał łupnia), jak i pewną liczbę dowodzonych przez siebie oddziałów. Oba te parametry będą pilnowane właśnie z wykorzystaniem tych dwóch rodzajów żetonów.

IMG_2606
Żetony fortów oraz punktów handlowych będą umieszczane na planszy na kontrolowanych przez nas obszarach. Te pierwsze służyć będą skuteczniejszej obronie przed Brytyjczykami, te drugie z kolei wzmocnią naszą ekonomię i pozwolą na uzupełnianie strat w ludziach, które ponosić będziemy w bitwach.

IMG_2605
Pięć żetonów teatrów działań (każdy z nazwą tegoż teatru oraz dumnie powiewającym Union Jackiem), trafi na właściwe „fronty” na planszy. Każdy z nich symbolizuje jedną brytyjską armię i będzie przemieszczany po swojej ścieżce raz w stronę Montrealu (gdy Brytyjczycy przeprowadzą skuteczny atak) jak i w odwrotną stronę (kiedy przeprowadzimy skuteczny kontratak lub odeprzemy atak).

IMG_2602
Pozostałe żetony w Empires in America będą wykorzystywane ad hoc, np. do oznakowywania aktywowanych w trakcie tury dowódców albo liczby posiadanych przez nas punktów akcji.

W grze znajdziemy cztery sześciościenne kostki. Dwie białe, jedną czerwoną i jedną niebieską. To najmniejsze kostki, jakie widziałem w życiu i początkowo miałem obawy, czy będzie się z nich wygodnie korzystać. Muszę jednak przyznać, że są naprawdę poręczne i co ważne (wiem, że niektórych to zdziwi), podoba mi się to, że nie wydają prawie w ogóle dźwięku, kiedy je turlamy. Jeżeli grywacie w warunkach, w których głośna turlanina nie wchodzi w grę (np. z noworodkiem w okolicy), a nie macie specjalnej maty lub macie, ale nie chce Wam się z niej korzystać, to te mini kostki będą świetnym rozwiązaniem!

IMG_2518
Instrukcja liczy w sumie 24 strony. To dużo tekstu, ale należy brać poprawkę na fakt, że na większości stron zasady znajdują się tylko na ich części. Boczna część każdej strony przeznaczona jest na ewentualne komentarze, przykłady i zasady opcjonalne, a te nie zawsze występują. Dokument został przygotowany w kolorze na papierze o dużej grubości. Czyta się go niezwykle sympatycznie, a same zasady, dzięki przejrzystemu układowi, wykorzystaniu różnych kolorów, posługiwaniu się pogrubieniami i licznymi przykładami, nie powinny pozostawić zbyt wiele wątpliwości. Po ich jednokrotnym przeczytaniu bez problemów usiadłem do pierwszej partii.

IMG_2517
Z recenzenckiej uczciwości wytknę jednak jeden rażący element – na ilustracji na pierwszej stronie instrukcji znajduje się literówka w nazwie jednego z najważniejszych francuskich fortów: zamiast Louisbourg mamy więc Lousibourg. Zważywszy na fakt, że mamy do czynienia z edycją Gold Banner, a gra stanowi reedycję, taki babol nie powinien był się wydarzyć. 

Rozgrywka

Przygotowanie do rozgrywki nie powinno zająć nam wiele czasu. Na planszę trafiają żetony brytyjskich armii i żeton punktów akcji. Spośród kart wyłuskujemy te o białym kolorze tytułu – w sumie cztery sztuki. To karty startowe, które od razu będą w grze. Mamy wśród nich jeden francuski oddział (1st Troupes de la Marine) od razu umieszczany w naszym tableau (karty, które są dostępne i z których możemy od razu korzystać), jedną kartę milicji (Quebec Militia), zaczynającą grę na naszej ręce (aby wprowadzić ją do gry musimy wydatkować w tym celu punkt akcji) oraz dwóch dowódców. Należący do Anglików Braddock trafia na tor Ohio Valley (tam więc możemy spodziewać się pierwszej poważnej ofensywy), a należący do Francuzów również trafia do naszego tableau.

IMG_2521
W dalszej kolejności przygotowywana jest reszta kart. Pośród tych o czarnych tytułach (nie wiedzieć czemu w instrukcji konsekwentnie nazywane są kartami ciemno-srebrnymi) odnajdujemy kartę wybuchu wojny siedmioletniej i wtasowujemy ją w stos 14 innych, losowo dobranych kart. Następnie kładziemy na tym stosie pozostałe karty formując tym samym początkową talię. Karty ze złotym tytułem trafiają natomiast na stos kart użytych. Wejdą do gry dopiero po wybuchu wojny siedmioletniej. Po wykonaniu tych czynności jesteśmy już gotowi do rozpoczęcia rozgrywki.

Jaki jest jej cel? Partia Empires in America trwa do momentu, gdy spełniony zostanie jeden z dwóch warunków: jeżeli z końcem naszej fazy akcji nie ma już kart w talii, to zwyciężamy rozgrywkę. Udało nam się odeprzeć brytyjskie ataki i ocaliliśmy Nową Francję przed podbojem. Dla odmiany, jeżeli któraś z brytyjskich armii zdoła zająć Montreal, to automatycznie przegrywamy. Utrata naszej stolicy oznacza pogrzebanie szans na obronę kolonii.

IMG_2579
Rozgrywka w Empires in America toczyć się będzie w cyklu następujących po sobie tur. W trakcie każdej z nich występować będą następujące fazy:

  • faza historyczna,
  • faza Brytyjczyków,
  • faza Francuzów,
  • faza zakończenia.

W trakcie fazy historycznej dobieramy z talii nowe karty. Początkowo cztery sztuki, a później, po wybuchu wojny siedmioletniej aż sześć. Karty są po kolei rozpatrywane i w zależności od ich rodzaju trafiają do naszego tableau, na rękę lub na planszę. Przyjrzyjmy się teraz po kolei temu, jak to wygląda w praktyce.

Opcja nr 1: została dobra karta francuskiego dowódcy. Zazwyczaj będzie to dla nas dobra wiadomość bo każdy dodatkowych dowódca oznacza większą możliwość reagowania na brytyjskie ofensywy i więcej dostępnych punktów akcji. Dobrana karta dowódcy trafia od razu do naszego tableau, a więc od razu możemy z niej korzystać.

IMG_2525
Opcja nr 2: została dobrana karta brytyjskiego dowódcy. To dla odmiany z reguły będzie dla nas złą wiadomością. Dobrany dowódca trafia na losowo ustalony tor (jeden z pięciu) o ile ten jest akurat pusty. Jeżeli jest już zajęty, to dobrana karta dowódcy porównywana jest z tą, już znajdującą się w grze. Jeżeli nowo dobrany dowódca na wyższe parametry od swojego kolegi, to wchodzi w jego buty i zastępuje go na planszy. Jeżeli jest słabszy, to przydzielane jest mu inne stanowisko (inny tor), zgodnie z odgórnie ustalonym priorytetem. Im więcej brytyjskich dowódców znajdzie się na planszy, tym dla nasz gorzej bo większa będzie liczba zagrożeń, którym będziemy zmuszeni stawić czoło.

Opcja nr 3: została dobrana karta wydarzenia. Takie karty są natychmiast rozpatrywane, a ich efekt od razu wprowadzany w życie. Znajdziemy pośród nich najróżniejsze zdarzenia, odwzorowujące kluczowe momenty konfliktu. Na wszystkich umieszczony jest krótki historyczny opis, dzięki któremu prościej zrozumieć jest ich sens i korelację z symulowanym konfliktem.

IMG_2522
Opcja nr 4: została dobrana karta akcji. Te trafiają do nas na rękę i możemy z nich skorzystać dopiero wtedy, gdy wydatkujemy w tym celu stosowną liczbę punktów akcji. Niektóre dają nam dodatkowe jednostki, inne pozwalają na wzmocnienie naszej obrony poprzez dostawienie darmowych fortów albo pozwalają na przeprowadzenie ataków. Jedną z kluczowych decyzji będzie to ocena momentu, w którym zdecydujemy się na ich wykorzystanie – mając ich kilka do naszej dyspozycji musimy bardzo uważnie przemyśleć kiedy i którą powinniśmy w danym momencie zagrać.

Opcja nr 5: została dobrana karta brytyjskich oddziałów. Te karty trafiają od razu do tableau, ale nie zasilają naszej armii, tylko tą przeciwnika. W trakcie bitew Brytyjczycy będą mogli korzystać z tych sił, na takiej samej zasadzie jak my będziemy mogli korzystać z naszych.

IMG_2596
Po fazie historycznej przychodzi kolej na fazę Brytyjczyków. Ponieważ świat nie znosi pustki, jeżeli na planszy nie ma żadnego brytyjskiego dowódcy (z reguły dlatego, że wszystkich zdołaliśmy wyeliminować), to jeden, losowo ustalony, wraca ze stosu kart odrzuconych na jeden z pięciu torów. Dla odmiany, jeżeli Brytyjczycy rozpoczynają tą fazę posiadając więcej niż dwóch dowódców więcej niż my mamy, to nadmiarowi muszą zostać odrzuceni. To swoisty „zapewniacz balansu” w Empires in America, bez którego nie bylibyśmy w stanie obronić się przed wszystkimi brytyjskimi atakami. Mechanizm mało realistyczny, ale niezbędny dla zachowania balansu rozgrywki.

Po wykonaniu tych dwóch czynności każda z armii posiadająca dowódcę, przemieszcza się w stronę Montrealu po swoim torze o liczbę pól równą współczynnikowi dowodzenia swojego dowódcy. Jeżeli na swojej drodze napotka jednak fort (nadrukowany na planszy lub wystawiony przez nas), to musi się nań zatrzymać i stoczyć tam bitwę.

Jeżeli w wyniku ruchu któraś z brytyjskich amii dociera do Montrealu, to partia kończy się naszą porażką. Trzeba więc uważać, aby nie zostawiać nigdzie otwartej drogi.

IMG_2529
W fazie Francuzów mamy możliwość odpowiedzenia na brytyjskie poczynania.  Podobnie jak w przypadku Brytyjczyków, jeżeli nie mamy żadnego dowódcy, to możemy jednego wystawić. Następnie inkasujemy pewną liczbę punktów akcji, nie niższą niż 1 i nie wyższą niż 5, równą sumie współczynników naszych dowódców. Optymalnie jest rzecz jasna aby było to maksymalnych 5 punktów bo to pozwala na podjęcie większej liczby akcji.

Akcjami tymi są:

  • przeprowadzenie ataku (1 punkt),
  • zagranie karty (1 punkt),
  • budowa punku handlowego (2 punkty),
  • budowa fortu (2 punkty),
  • rekrutacja posiłków (1 punkt).

Atak w Empires in America może zostać wymierzony w dowolną armię przeciwnika (niezależnie od tego, czy ta posiada aktualnie dowódcę, czy nie) i jest rozgrywany analogicznie jak w przypadku ataków przeprowadzanych przez Brytyjczyków. Porównywana jest siła obu armii (liczba batalionów), do której dodawana jest siła wynikająca z użytych w walce dodatkowych kart, znajdujących się w tableau. Walka polega na wymianie ognia przez obie armie, przy czym jako pierwsza strzela zawsze ta ze stron, która posiada w bitwie inicjatywę (lepszego dowódcę, lepszą pozycję obronną i oddziały lepiej przystosowane do walki w dziczy). Po zadaniu strat (rzucamy kostkami w liczbie równej sile armii i próbujemy wyrzucić 5 lub 6) przeciwnik odpowiada ogniem pozostałymi przy życiu batalionami. Ta ze stron, która zdołała zadać więcej strat jest uznawana za zwycięzcę.

IMG_2580
System rozstrzygania bitew jest więc prosty, a jednocześnie nieźle pomyślany. Walka ogniowa jest szybka i interesująca, zaś możliwość wykorzystania kart znajdujących się w tableau sprawia, że wyniki bitew mogą okazać się nieprzewidywalne. Poza tym pamiętajmy o tym, że o efekcie decydują koniec końców rzuty kostkami. Widywałem już więc starcia w których jeden batalion odsyłał z kwitkiem osiem. Rozwiązanie mało realistyczne, ale mimo wszystko o akceptowanej dawce losowości.

Efektem bitew w Empires in America jest albo odepchnięcie brytyjskiej armii (nieskuteczny atak na fort, atak Francuzów) albo jej pozostanie na miejscu (zdobycie fortu lub odparcie francuskiego ataku). Zwycięski dowódca podnosi także swoją renomę, a przegrany ją traci. Im wyższa renoma tym mniejsze ryzyko utraty dowódcy i większa skuteczność w bitwach. Im niższe, tym większa szansa na to, że dowódca zostanie odwołany ze swojego stanowiska i odprawiony do domu.

IMG_2578
Zagranie karty, jak już wspomniano nieco wcześniej, pozwala na wprowadzenie do naszego tableau, kart, które do tej pory trzymaliśmy na ręce. Im szybciej się na to zdecydujemy tym lepiej, bowiem dopóki mamy je na ręku, tak długo nie możemy liczyć na ich wykorzystanie w trakcie bitew. Samymi dowódcami ciężko zaś odpierać ataki coraz silniejszych Brytyjczyków.

Punkty handlowe zwiększają naszą możliwość uzupełniania ponoszonych w trakcie partii strat. Za każdy taki, znajdujący się na planszy punkt możemy bowiem odtworzyć jeden z utraconych uprzednio batalionów. Punkty handlowe dają nam także punkty na koniec rozgrywki. Stopień naszego zwycięstwa zależy bowiem od tego, w jaki stanie pozostawimy Nową Francję po odparciu brytyjskich ataków. Uwaga jednak: jeżeli obszar, na którym wybudowaliśmy punkt, wpada w ręce wroga, to bezpowrotnie tracimy taki punkt. Jego żeton jest zdejmowany z planszy i nie można go ponownie użyć. Decydując się więc na jego budowę(podobnie zresztą jak i fortów) powinniśmy dobrze przemyśleć ich umiejscowienie.

IMG_2577
Forty służą z kolei stopowaniu brytyjskich ataków. Działają dokładnie tak, jak forty nadrukowane od razu na planszy (np. Louisbourg) i bez nich ciężko w ogóle myśleć o końcowym sukcesie. Warto zabarykadować wszystkie te drogi dostępowe, które na początku gry nie posiadają takich przeszkód. Warto umieścić także fort w samym Montrealu bo wtedy, jeżeli Brytyjczycy dotrą na jego pole, to do naszego pokonania, potrzebować będą jeszcze wygranej bitwy. Bez fortu gra od razu kończy się naszą porażką. Forty, podobnie jak punkty handlowe dają punkty na koniec gry. Podobnie jak one są także zdejmowane z planszy po ich zdobyciu.

Wprowadzenie do gry uzupełnień, jak już wyjaśniono przy okazji omawiania punktów handlowych, pozwala na odtwarzanie utraconych batalionów. Nasi dowódcy bardzo będą ich potrzebować bo w miarę rozwoju kampanii i kolejnych bitew nasz potencjał militarny będzie ulegał stopniowemu wykruszaniu.

IMG_2530
Turę kończy faza zakończenia. W jej trakcie sprawdzane jest, czy został spełniony warunek francuskiego zwycięstwa, a także „zwalniani” są niekompetentni francuscy dowódcy (posiadający najniższy stopień renomy, świadczący o tym, że przegrywali każdą bitwę, w której dane im było brać udział). Odrzucane są także wszelkie żetony pomocnicze, które pojawiły się na planszy w trakcie trwania tury. Przetasowywana jest na nowo talia, po jej uprzednim uzupełnieniu o stos kart odrzuconych. Następnie rozpoczynana jest kolejna tura i dobierane są nowe 4 (6 kart).

Wrażenia

Moja pierwsza partia Empires in America trwała około dziesięciu minut. Tyle wystarczyło, aby gra (czytaj: Brytyjczycy) rozłożyła mnie na łopatki. Niestety, nie miałem wcale poczucia, że stało się tak dlatego, że popełniłem jakieś kardynalne błędy. Miałem po prostu wielkiego pecha w dociągu kart. Jeżeli dwie tury z rzędu dobiera się same karty niekorzystne dla Francuzów, to ciężko, nawet przy poprawnej grze, wybronić się i odeprzeć wszystkie ataki. Gra, w pierwszym podejściu obnażyła więc swoją największą w moim przekonaniu wadę: losowość.

Mamy w tym tytule sporo elementów, które zależą wyłącznie od szczęścia. Po pierwsze dobieramy więc losowe karty z wierzchu talii. Owszem, istnieje mechanizm tzw. safe draws, pozwalających na „bezpieczne” dobieranie kart i ignorowanie tych dla nas niekorzystnych, ale z tego dobrodziejstwa możemy korzystać tylko okazjonalnie. Może być więc tak, że nagle pojawi się sześć kart z rzędu działających na naszą niekorzyść.

IMG_2576
Po drugie brytyjscy dowódcy trafiają na losowo ustalone tory. Ponieważ między ich wejściem do gry, a ofensywą nie mamy możliwości reakcji, to może być tak, że pusty dotychczas tor, który chwilowo spuściliśmy z oka, zostanie nagle zasilony dowódcą i przeprowadzi sprint w kierunku Montrealu. Oczywiście, nasza stolica powinna posiadać żeton fortu i stoczona będzie najpierw bitwa, zgadza się też, że nie powinniśmy doprowadzać do sytuacji, gdy na pustym torze żeton brytyjskiej armii znajduje się blisko Montrealu, tym niemniej brak możliwości reakcji na tak pojawiające się zagrożenie, bywa niezwykle irytujący.

Po trzecie bitwy rozstrzygane są poprzez rzuty kostkami. Tam gdzie kostki tam też losowość. Rzuty decydują więc wpierw o tym, która ze stron posiada inicjatywę, a później o tym, kto ile strat ponosi. Zdarzyło mi się więc przegrywać bitwy wydawać by się mogło nie do przegrania. Ba, zdarzyło mi się przegrać w ten sposób jedną z partii, kiedy broniących Montrealu 6 batalionów okazało się niewystarczających na 2 angielskie. Biedny Motcalm…

IMG_2612
Mimo losowości gra ma jednak jednak jedną, niezaprzeczalną zaletę: wyjątkowy klimat. Siadając do niej, wczytując się w kolejno dobierane karty (przypomnę, że zawierają krótkie historyczne wstawki) i walcząc o przetrwanie w obliczu zaciskającej się brytyjskiej pętli, można świetnie się bawić. Rozgrywka, o ile zaakceptuje fakt, że nie będziemy mogli w pełni jej kontrolować, dostarcza sporo frajdy, zwłaszcza, że czas trwania partii jest na tyle przyzwoity, że w trakcie jednego seansu można śmiało rozegrać dwie, a w porywach nawet trzy gry. Zachęcam gorąco do uważnej lektury dobieranych kart i do wygooglowania opisywanych na nich postaci/wydarzeń/miejsc. Można sporo się w ten sposób nauczyć i choć wojna siedmioletnia w Ameryce nie stanowiła da mnie tematu nieznanego, to dzięki Empires in America zdecydowanie poszerzyłem swoją wiedzę na jej temat.

IMG_2621
W grze podejmować będziemy sporo różnych decyzji. Kluczową będzie sposób wydatkowania posiadanych przez nas punktów akcji. Czy warto przeprowadzić atak i odepchnąć Brytyjczyków dalej od Montrealu? Czy warto postawić fort, a może zagrać którąś z trzymanych na ręku kart i uzupełnić nasze tableau? Na wszystkie rzeczy, które chcielibyśmy zrobić nie wystarczy nam punktów więc będziemy zmuszeni do optymalizacji naszych ruchów i takiego ich rozplanowania, aby w możliwie jak największym stopniu zabezpieczyć się przed kolejnym brytyjskim atakiem. Podoba mi się ten aspekt gry bo dzięki niemu nie mamy do czynienia wyłącznie z bitewną turlaniną. Rozbudowa naszego „imperium” i zarządzanie zasobami jest równie istotne jak skuteczność na polach bitew.

Dla kogo jest więc ta gra? Przede wszystkim dla amatorów gier solo którzy cenią sobie klimat rozgrywki i przystępny czas trwania partii. Jednocześnie akceptujących pewien stopień losowości. Jeżeli zaliczacie się do tego grona, to Empires in America może być świetnym wyborem, przy którym bardzo dobrze powinniście się bawić.

Plusy
  • Klimat i warstwa narracyjna
  • Jakość wydania
  • Krótki czas przygotowania do rozgrywki i trwania partii
  • Bardzo dobrze zaprojektowana i funkcjonalna mapa
Minusy
  • Losowość
  • Losowość
  • Losowość

Ocena: (3,5 / 5)

Michel Sorbet

Dziękujemy wydawnictwu Victory Point Games za przekazanie gry do recenzji.

Wiele innych gier możesz kupić w dobrej cenie w sklepie naszego partnera – planszostrefa.pl.

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaEmpires in America (second edition)
AutorJoseph Miranda
GrafikTim Allen, Alan Emrich
WydawcaVictory Point Games
Rok wydania2016
Liczba graczy1 - 1
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 1
Liczba rekomendowana:
(2 głosy/głosów)
Czas gry50
Sugerowany wiek min.13 i więcej
Zależność językowaExtensive use of text - massive conversion needed to be playable
(1 głosy/ów)
KategoriaAge of Reason, American Indian Wars, Wargame
MechanikaAction Point Allowance System, Campaign / Battle Card Driven, Dice Rolling, Point to Point Movement
RodzinaFrench and Indian War, Solitaire Games, Solitaire Wargames, Victory Point Games States of Siege Series

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Michel Sorbet
Twitter

Michel Sorbet

Ma dwie Ojczyzny (Polska i Francja), ale jedno serce. Przygodę z planszówkami zaczął jeszcze w czasach gier wydawanych przez Sferę, Encore i Dragona. Potem w jego życie wtargnął M:TG, Rage CCG i kilka innych karcianek. Po kilku latach wrócił do gier planszowych - głównie do strategii sygnowanych przez GMT. Uwielbia wielostronicowe instrukcje, wyjątki od wyjątków i gry, nad którymi można siedzieć tygodniami. Dwoje wspaniałych Dzieciaków w domu sprawia jednak, że często grywa i w lżejsze tytuły.

Motto: "Świat jest w moich rękach".
Michel Sorbet
Twitter