Skyliners – miasto z klocków. Recenzja

skylinersSkyliners od początku zapowiadało się na hit. Na ubiegłorocznym Essen wydanie tego tytułu od razu zapowiedziały co najmniej 2 wydawnictwa. Jednym z nich był Hans im Glück, który przecież słynie z gier co najmniej dobrych. Co prawda gra od początku wyglądała na jakąś totalnie abstrakcyjną i logiczną, ale kto by na to zwracał uwagę?

Z pewnością pudełko zostało zaprojektowane dość nieprzeciętnie, bo służy nie tylko do przechowywania komponentów, tutaj jest ono też elementem gry. 

Jak więc to wszystko sprawdza się w praniu? Czy wygrywa ten, kto zbuduje największy wieżowiec? 

Wykonanie

O, niech nie zmyli was okładka, którą bezbłędnie zilustrował Michael Menzel! W grze klimatu robotników i budowania nie ma zbyt wiele. Gra podobna tematyką, ale w takim Nowym Jorku 1901 klimatu jest o wiele więcej. Aczkolwiek ilustracja w Skyliners robi swoje i mocno zachęca do zajrzenia do środka.

Wnętrze pudełka

Wnętrze pudełka

Na pierwszy rzut oka widzimy właściwie planszę, która integruje się z pudełkiem i w „dziurkach” tworzy pewnego rodzaju fundamenty pod budynki (czy też parki). Ale gdzie są komponenty do gry?

Ukryte komponenty

Ukryte komponenty

To, co widzimy powyżej, to elementy do budowania dla każdego z graczy (2-4). Niestety spora część komponentów nie mieści się w widocznej wyprasce. Musimy więc ją wyjąć przed grą i wygarnąć stamtąd pozostałe komponenty: karty, budynki neutralne, parki, anteny… Dlatego też nie jest to wygodne, choć nie widzę innego sposobu, jak mogłoby to być rozwiązane.

Mamy tu też 2 inne ciekawe i nietypowe rozwiązania:

  • znaczniki do liczenia punktów, za które odpowiadają mewy „wiszące” po bokach pudełka (jedno ze skrzydełek trzeba zagiąć)
  • a także biuro projektów, które na każdą rozgrywkę trzeba złożyć (w całości nie mieści się oczywiście do pudełka) – służy ono do przechowywania kart punktujących
Biuro projektów

Biuro projektów

Tak czy siak, poza mankamentem dotyczącym wypraski trudno mieć uwagi co do wykonania. Wszystkie elementy wykonane są bardzo dobrze. Klocki (elementy budynków) są z wytrzymałego plastiku, pasują do siebie świetnie i bardzo wygodnie się nimi gra. Kwadratowe karty są również dobrej jakości.

Sama instrukcja jest pełna przykładów i wyjaśnia bardzo jasno wszystkie aspekty gry. 

Zasady

Pozwolę sobie przejść od razu do zasad zaawansowanych. Pokazują one w pełni możliwości gry.

Przed samą rozgrywką gracze muszą usiąść w odpowiednich miejscach (!). Na przykład 2 osoby muszą siedzieć przy 2 sąsiednich bokach planszy (a nie naprzeciwko!). Każdy gracz powinien więc mieć przed sobą „swój” bok. Jest on oznaczony na planszy jego kolorem.

Wyjmujemy wszystkie komponenty, karty, składamy biuro projektów. Ale to nie koniec przygotowań… Na środek planszy trafia park, dodatkowo od 6 do 12 kart (w zależności od liczby graczy) wskaże nam, gdzie położyć neutralne piętra. Sprawia to, że każda rozgrywka wyglądać będzie ciut inaczej.

Każdy gracz bierze komponenty w swoim kolorze (w 3 i 4 osoby – nie wszystkie), karty w swoim kolorze i jeden park. Dodatkowo każdy otrzyma także kartę celu (na wskazanym przez nią kwartale miasta starać się będziemy wybudować najwyższy budynek na planszy).

Dopiero teraz można zaczynać.

Gracz w swojej turze ma do wykonania 2 akcje:

  1. pierwszą akcją zawsze musi być budowanie; stawiać możemy piętro (na dowolnym innym piętrze lub bezpośrednio na planszy), dach (na dowolnym piętrze), park (tylko bezpośrednio na planszy)
  2. drugą akcją może być także budowanie (jw.), zamiast tego możemy wykonać akcję planowania – to dzięki niej zdobywać będziemy punkty; akcja planowania polega na określeniu, ile obiektów będziemy widzieć na koniec gry w konkretnym rzędzie. Spośród naszych kart planowania wybieramy tą z konkretnym rzędem (od A do E) i odpowiednią stroną układamy w biurze projektów. Przykładowo położyliśmy kartę C3 (czyli na koniec gry powinniśmy widzieć w rzędzie C trzy obiekty) – na koniec gry (o ile widoczne są w danym rzędzie dokładnie 3 obiekty) otrzymamy za nią 3 punkty (im wyższa wartość na karcie, czyli im więcej widocznych obiektów, tym więcej punktów).
Karty planowania

Karty planowania

Widoczność obiektów jest dość prostą i intuicyjną sprawą: wyższe obiekty postawione wcześniej zasłaniają te niższe. W przypadku obiektów o tej samej wysokości widzimy tylko pierwszy.

Ważne, by w przypadku planowania starać się kartę położyć możliwie wcześnie, gdyż może dać nam to dodatkowe punkty (o czym za chwilę). Warto też do końca gry pamiętać (albo ewentualnie zapisać sobie), w jakim rzędzie ile powinniśmy widzieć obiektów.

Na koniec gry:

  • bierzemy karty z biura projektów i zaczynając od najwcześniej położonej sprawdzamy, czy wartość zgadza się ze stanem na planszy;
  • jeśli tak, wówczas gracz otrzymuje tyle punktów (przesuwamy mewę w naszym kolorze), ile jest tam obiektów, a następnie na każdy, na którym nie ma jeszcze anteny, umieszcza po jednej w swoim kolorze
  • po rozpatrzeniu w ten sposób wszystkich kart, sprawdzamy, w którym kwartale jest najwyższy budynek i któremu graczowi udało się zrealizować swój cel – otrzymuje on 3 punkty
Przykład punktowania karty

Przykład punktowania karty. Czerwony gracz widzi w B trzy obiekty, otrzymuje za nie 3 punkty, a następnie umieszcza na nich swoje anteny.

Kto ma na koniec gry najwięcej punktów, wygrywa.

Wybudujemy wieżę…

Z pewnością pierwszym zaskoczeniem dla graczy jest to, że kolor tak naprawdę nie ma znaczenia. Nie jest istotne bowiem, czy widzę obiekty czerwone czy zielone. Ważne, by widzieć ich możliwie najwięcej. Poza tym zasady gry są dość proste. 2 akcje. Budowanie i planowanie. Gra bardzo dobrze spisuje się jako tytuł familijny. Mamy tu ładne komponenty, mamy dość proste zasady, sama rozgrywka też jest dość szybka i zamyka się w pudełkowych 30 minutach.

Pomimo „rodzinności” tytuł w zasadzie pozwala na dość mocną interakcję. Mamy w końcu wspólną planszę, a nasze budynki dokładamy w dowolnym miejscu. Oczywiście najlepiej, gdy będzie to nam pasować, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by w pierwszym rzędzie danego gracza poustawiać mu wysokie budynki. My nic (raczej) nie ugramy w ten sposób. On pewnie się na nas wkurzy. Ale właściwie szkoda, że gra temu jakoś nie zapobiega.

Gra jest też poniekąd nieprzewidywalna. Nie jest to tożsame z losowością, bo tej właściwie tu nie zaznamy (poza startowymi celami). Nie wiemy, który gracz „idzie” w który rząd. Każdy właściwie planuje sobie potajemnie: karty do biura projektów trafiają zakryte. Każdy więc realizuje coś swojego i nie bardzo wiadomo: co i gdzie. Może się więc okazać, że całą grę misternie budowaliśmy sobie jakiś rządek, by na koniec ktoś jednym ruchem wszystko nam zepsuł. Owszem, bywa. Niestety, wiąże się to też z tym, że nie dostaniemy za to żadnych punktów: liczba widocznych obiektów się nie zgadza – 0 pktów. Wiadomo, do pewnego powstrzymywania przeciwników mamy parki (raptem jeden do wyłożenia) i dachy (raptem 2). Sprawiają one, że w danym miejscu nie wyrośnie już nic wyższego.

Warto podkreślić, że sama rozgrywka jest bardzo przyjemna: dokładamy klocki, miasto rośnie. Właściwie nie wymaga to od graczy zbytniego zaangażowania umysłowego. Właściwie zanim kolejka ponownie do nas dojdzie (np. przy grze w 4 osoby) sytuacja na planszy może się diametralnie zmienić. Jedyna rzecz, którą cały czas warto mieć na uwadze, to karty planowania: które rzędy są dla mnie istotne i ile ma być widocznych obiektów.

Czy warto przeszkadzać innym? Właściwie, jak już wspominałem, mamy taką możliwość, ale gra jest na to zwyczajnie za krótka. Jeśli skupimy się na samym przeszkadzaniu, najprawdopodobniej nie zbierzemy zbyt wielu punktów. Najlepszym rozwiązaniem jest skupienie się głównie na naszych punktach. Jeśli przy tym możemy coś przyblokować, to może i lepiej. Chociaż właściwie całe to „przeszkadzanie” jest dość umowne: nie wiemy na pewno, do ilu obiektów ktoś dąży w danym rzędzie. Nie wiemy więc, czy nasze posunięcia pozbawią go punktów.

A jak jest ze skalowalnością? Rozgrywka we 2 osoby jest najlepsza, bo i najbardziej spokojna. Tutaj możemy dość szybko zareagować na zagrania przeciwnika. W 4 osoby z kolei gra jest mocno „chaotyczna” – sytuacja na planszy zmienia się bardzo dynamicznie. Trudno tutaj wszystko przewidzieć. Niestety, najgorzej oceniam wariant 3-osobowy. Tutaj jeden gracz nie ma „swojego” przeciwnika po drugiej stronie planszy. Sprawia to, że jego ruchy nie są kontrowane. O ile więc gracze „po bokach” nie będą tego mieli na uwadze, może on dość łatwo wygrać.

Owo kontrowanie jest tu właściwie cechą charakterystyczną. Mocno zauważalne jest to przy 4 osobach: gracze siedzący naprzeciwko stawiają budynki niejako „w przeciwnym kierunku”. Każdy chce, by najwyższe budynki były najdalej od niego, by widział on możliwie najwięcej budynków.

Ciekawym elementem gry jest planowanie. To ono wymusza pewne przemyślenie rozgrywki. Warto odpowiednią kartę wyłożyć jak najwcześniej – da nam to na koniec najwięcej anten, a więc dodatkowych punktów. Jest tu jednak pułapka – we wczesnym etapie gry nie wiemy, jak ułoży się rozgrywka – czy nasz cel będzie możliwy do realizacji. Zbyt późno położona karta z pewnością będzie dobrze zaplanowana i trafiona, ale nie da nam dodatkowych punktów za anteny.

Podsumowanie

Skyliners to ciekawy, choć niepozbawiony wad tytuł familijny. Na plus trzeba podkreślić nieprzeciętne wykonanie, element trójwymiarowego budowania i planowania. Dodatkowo sama rozgrywka przebiega bardzo płynnie i najczęściej zamyka się w 30 minutach. Co na minus? Pewna nieprzewidywalność rozgrywki. Dodatkowo przy 3 osobach balans na planszy jest zaburzony (patrz: wyżej).

Sama gra jest niezależna językowo (poza samą instrukcją, która dostępna jest m. in. po ang.), więc problemów z młodszymi graczami tu nie będzie. W grę mogą grać już 8-latki.

Jeśli nie wiesz, czy to gra dla ciebie, zajrzyj do podsumowania poniżej.

Plusy
  • nieprzeciętne wykonanie i wykorzystanie planszy
  • budowanie „trójwymiarowe”
  • element planowania
  • szybka tura gracza
  • rozgrywka zamyka się w 30 minutach
Minusy
  • niewygodne chowanie elementów pod wypraską
  • skalowanie: rozgrywka 3-osobowa
  • w 4 osoby wysoka nieprzewidywalność i trudność zaplanowania

Ocena: (3 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Schmidt Spiele za przekazanie gry do recenzji.

Łukasz Hapka

Tę i wiele innych gier możesz kupić w dobrej cenie w sklepie naszego partnera – planszostrefa.pl.

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaSkyliners
AutorGabriele Bubola
GrafikMichael Menzel
WydawcaHans im Glück Verlags-GmbH, Lautapelit.fi, Swan Panasia Co., Ltd., Z-Man Games
Rok wydania2015
Liczba graczy2 - 4
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 4
Liczba rekomendowana: 2, 3
(6 głosy/głosów)
Czas gry40
Sugerowany wiek min.8 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)8 i więcej
(2 głosy/ów)
Zależność językowaNo necessary in-game text
(2 głosy/ów)
KategoriaCity Building
MechanikaPattern Building
RodzinaAdmin: Better Description Needed!

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Łukasz Hapka

Łukasz Hapka

Jest miłośnikiem gier złożonych. Mimo wszystko sympatią darzy wiele tytułów, niekoniecznie mózgożernych. W kręgu jego zainteresowań są także gry logiczne.
Ulubione tytuły: Race for the Galaxy, Le Havre, Lewis & Clark.
Łukasz Hapka

Latest posts by Łukasz Hapka (see all)