Innowacje: Echa przeszłości. Recenzja

Echa przeszłościInnowacje mają tylu samo fanów, co przeciwników. Nie wiem nawet, czy tych ostatnich nie jest więcej. Zarzutów można na nią znaleźć sporo: niezbalansowana, chaotyczna, trudno określić jakąkolwiek strategię. Z drugiej strony trudno jej odmówić ogromnej regrywalności i różnorodności kart. Mamy tu bowiem 105 unikatowych kart z różnorodnymi zdolnościami. 

Wydaje mi się jednak, że popularność grze zapewniło odświeżone wydanie od Iello. Zapewniło ono grze zupełnie nową szatą graficzną. Z tego też wydania skorzystała Lacerta i polskim graczom zaproponowała najpierw podstawkę, a następnie dodatek – Echa przeszłości.

Co w pudełku?

W pudełku wielkości podstawki mamy prawie taką samą zawartość co w bazowych Innowacjach. 110 kart (105 nowych innowacji + 5 kart nowych dziedzin do dominacji). Do tego z uwagi na to, że możemy grać teraz w 5 osób – dodatkową planszę. Szkoda, że nie dodano jednak 5 nowych plansz. Wraz z dodatkiem dochodzą bowiem nowe zasady, które są umieszczone na nowej planszy. Tak więc tylko jeden gracz będzie miał „pełną” ściągawkę.

Jakość kart i ilustracje są adekwatne do tych w podstawce. Karty są więc dość wytrzymałe, a ilustracje (choć znów nie zajmują zbyt wiele miejsca na kartach) klimatyczne.

Zmiany

Oprócz nowych kart (105 unikatowych innowacji) mamy też kilka nowych mechanizmów:

  1. efekt Echa – na nowych kartach (czyli tzw. kartach echa) w miejscach po bokach karty (czyli tam gdzie mieszczą się ikony surowców) mogą znaleźć się efekty Echa (na czarnym tle). Przy aktywacji karty z danego stosu zawsze sprawdzamy najpierw, czy w stosie widoczne są efekty echa (czyli np. kilka przy rozsuniętym stosie). Zaczynając od „najstarszego”, a kończąc na karcie aktywnej odpalamy każdy z efektów Echa każdy z nich traktując jak dogmat współpracy oparty o surowiec z aktywnej karty. Jedna aktywacja może więc wywołać naprawdę sporo zamieszania.
  2. premia wpływu – czasem zamiast efektu Echa na kartach widnieją liczby z plusem. Są to premie wpływu. Żeby policzyć, jaką mamy łącznie premię, bierzemy wartość z najwyższej widocznej premii, a następnie dodajemy 1 za każdą inną kartę z premią.
  3. projekty – niektóre dogmaty z nowych kart pozwalają nam na „badania”. Badane karty możemy przejrzeć i kładziemy je pod naszą planszę gracza jako „projekt”. W późniejszej grze przy zagrywaniu dowolnej karty możemy też zagrać projekt o co najmniej takiej wartości, jak zagrana wcześniej karta, a następnie bezpłatnie go aktywować (nie muszę już chyba dodawać, że może on odpalić od razu kilka efektów echa…)

Z mniejszych zmian dochodzi 5 kart dziedzin do dominacji, które skupiają się na elementach z dodatku: projektach, premiach wpływu, efektach Echa…

Nowe dziedziny do dominacji

Nowe dziedziny do dominacji

Niedużo? Wierzcie mi, to naprawdę sporo.

Ogólne zasady wygranej nie zmieniają się:

  • wygrana przez dominacje (liczba dominacji zwiększa się tylko delikatnie)
  • wygrana przez wpływ (gdy skończą się karty z epoki 10.)
  • wygrana przez odpowiedni dogmat.
Karta z podstawki (biała ramka) na dole i karta z dodatku (ramka czarna)

Karta z podstawki (biała ramka) na dole i karta z dodatku (ramka czarna)

Wrażenia

Warto zaznaczyć, że zanim przystąpimy do rozgrywki cały dodatek trzeba odpowiednio rozłożyć. Dlatego też setup troszeczkę się wydłuży.

Gra po rozłożeniu wygląda mniej więcej tak

Gra po rozłożeniu wygląda mniej więcej tak

Można powiedzieć, że wraz z dodatkiem dostajemy nową grę. Zapoznając się z nowymi kartami wchodzimy właściwie w zupełnie nowy świat (dodatkowo z nową terminologią) – projekty, powtórne dominacje, echa… Dodatkowo jej tempo również zmienia się w stosunku do podstawki. Początkowo rozgrywki z pewnością będą trwały dłużej niż w bazowej grze. Z czasem jednak dostrzeżemy, że tak naprawdę Innowacje wraz z Echami są krótsze, szybsze i sprawniejsze. W czasie gry bowiem dostajemy sporo możliwości, by przyspieszyć wiele elementów. Weźmy np. projekty. (Wchodzą one do gry przy zagraniu przez nas karty z wartością co najwyżej takiej jak projekt.) Przy zagraniu jednej karty wyciągamy nagle taki projekt i od razu go aktywujemy. Taka karta to może być naprawdę bomba. Poza tym efekty Echa pozwalają też kumulować wiele efektów i odpalać je po kilka naraz. Jeśli zaś projekty połączą się z Echami możemy dostać naprawdę mega kombo. Wszystko to sprawia, że wiele rzeczy dzieje się szybciej. O ile oczywiście nie najdzie nas, by przemyśleć każdą opcję. 

Czasem braknie miejsca nawet na planszę gracza

Czasem braknie miejsca nawet na planszę gracza

Co jest cechą charakterystyczną Innowacji? Zmiana. Nowe karty, nowe dogmaty, coś trafia do wpływu, by zaraz stamtąd wylecieć. Tu nie przywiązujemy się ani do naszych kart, ani do jakiejś konkretnej strategii. Szukamy w tym gąszczu kart czegoś, co na tą chwilę jest najlepsze. Wraz z dodatkiem zmiany (ale też i możliwości) zostały spotęgowane. Można nawet (!) kilka razy dominować tą samą epokę. Karty wracają na stół. Projekty latają w tą i z powrotem. We wpływach dość szybko mogą narosnąć nam karty. Potężne komba to nie tylko pojedyncze dogmaty, ale też Echa. Dziać się będzie naprawdę sporo. Wiem, że każdemu nie musi to odpowiadać, ale jeśli lubisz podstawkę i lubisz powyginać umysł, by wymyślić najlepszą opcję, to tu będziesz wręcz w raju. 

Poza tym Innowacje zawsze jakoś kojarzyły mi się z wyścigiem. Co ciekawe z takim, gdzie często prawie do końca nie można być pewnym wyniku. Z dodatkiem pojawia się sporo możliwości, by nadrobić nawet spore straty we wpływie/dominacjach… 

Losowość? Z mojego doświadczenia wynika, że każdego dotyka w podobny sposób. W pewnym sensie dodatek trochę ją niweluje, a trochę powiększa. Z jednej strony więc w podstawce byliśmy mocno uzależnieni od kart dających nam wpływ. Teraz nawet bez nich możemy sporo zdziałać dzięki kartom z premią wpływu. Naprawdę sporo to pomaga w wyścigu na dominacje. Z drugiej strony dostajemy ponad 100 kart, przez co ciężko nam będzie w tym gąszczu czekać na coś konkretnego. Teraz po prostu rozgrywka jest jeszcze bardziej taktyczna. 

Regrywalność? Hmm… Niepoliczalna? Po prostu ogromna. Kart jest ponad 200. Ich wzajemnych układów – niesamowicie dużo. Czasem dopiero mając na ręce pewne ich połączenie widzimy, jak mogą ze sobą wspaniale zadziałać. Ciekawe jest też to, że nowe zasady wymuszają niejako pobieranie i zagrywanie nowych kart. Wszystko dzięki temu łączy się w jedną całość i nie sprawia wrażenia doklejonego na siłę.

Jak już się pewnie domyślacie, klimatu nie znajdziecie tu zbyt wiele. Chociaż jeśli ktoś skupi się na ilustracjach i działaniu kart, a także na symbolach, to z pewnością można uczynić z tego ciekawą rozgrywkę. Dla mnie jednak sama mechanika, działanie kart jest na tyle angażujące, że nie bardzo tutaj skupiam się na czymkolwiek innym. Możliwości jest tu zdecydowanie ocean. 

Czas gry jak dla mnie ulega delikatnemu skróceniu, choć oczywiście może być różnie. Wszystko zależy od układu kart. Myślę, że po zapoznaniu się z mechanizmami może spokojnie zejść do godziny (w 2-3 osoby). W 4 i 5 jest już zdecydowanie dłużej.  

Stół na koniec gry

Stół na koniec gry

Podsumowanie

Dla kogo? Dla graczy. Dla tych, którzy lubią gry z toną opcji. Także dla tych, którzy nie ulękną się ciągle zmieniającej się sytuacji, delikatnego chaosu i taktyczności rozgrywki. To wszystko oczywiście po zapoznaniu się z wersją podstawową gry. Echa przeszłości dodają Innowacjom nowego wymiaru. Nowe karty (ponad 100), nowe mechanizmy, nowe możliwości.

Lubiłem Innowacje. Wraz z tym dodatkiem wręcz je uwielbiam. Rozgrywka robi się bardziej wymagająca, ale też bardziej satysfakcjonująca. 

Wszystkich tych, którzy podstawki nie lubią, muszę ostrzec: z dodatkiem wszystkie cechy bazowej gry tylko się potęgują.

Plusy
  • mnóstwo nowych kart
  • efekty echa – umożliwiają dodatkowe akcje, co przyspiesza rozgrywkę (zwłaszcza przy rozsuniętych stosach)
  • premie wpływu – nie jesteśmy tak uzależnieni od efektów dodających karty do wpływu
  • świetny mechanizm projektów pozwalający na ciekawe zagrania
  • jeszcze więcej innowacji w Innowacjach
Minusy
  • w pudełku powinno znaleźć się 5 nowych plansz dla graczy (zamiast tylko 1)
  • jeszcze trudniej cokolwiek zaplanować niż w podstawce
  • tura gracza (pomimo zachowanych dwóch akcji) może się znacznie wydłużyć (echa + projekty)

Ocena: (4,5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Lacerta za przekazanie gry do recenzji.

Łukasz Hapka

Tę i wiele innych gier możesz kupić w dobrej cenie w sklepie naszego partnera – planszostrefa.pl.

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaInnovation: Echoes of the Past
AutorCarl Chudyk, Chris Cieslik
GrafikCara Judd, Robin Olausson, Christophe Swal, Cyril Van Der Haegen
WydawcaAsmadi Games, Asterion Press, Hobby Japan, IELLO, Lacerta, Origames
Rok wydania2011
Liczba graczy2 - 5
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 5+
Liczba rekomendowana: 2, 3, 4
(26 głosy/głosów)
Czas gry60
Sugerowany wiek min.12 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)12 i więcej
(2 głosy/ów)
Zależność językowaExtensive use of text - massive conversion needed to be playable
(11 głosy/ów)
KategoriaCard Game, Civilization, Expansion for Base-game
MechanikaAction Point Allowance System, Hand Management, Set Collection
RozszerzeniaInnovation
RodzinaInnovation

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Łukasz Hapka

Łukasz Hapka

Jest miłośnikiem gier złożonych. Mimo wszystko sympatią darzy wiele tytułów, niekoniecznie mózgożernych. W kręgu jego zainteresowań są także gry logiczne.
Ulubione tytuły: Race for the Galaxy, Le Havre, Lewis & Clark.
Łukasz Hapka

Latest posts by Łukasz Hapka (see all)