Posthuman, czyli postapokaliptyczna wędrówka. Recenzja

PosthumanPolana wyglądała na pustą. Henryk przyglądał się uważnie drzewom po jej przeciwległej stronie, próbując wyłapać między nimi jakikolwiek ruch, ale niczego nie dostrzegał. Wziął więc głęboki oddech, powoli wstał z ziemi i zaciskając dłoń na kolbie karabinu, ruszył przed siebie.

Trawa falowała pod jego stopami, a wiatr muskał delikatnie jego policzki. Był piękny, upalny dzień, choć Henryk nie miał pojęcia, jaki to był obecnie miesiąc. Kwestie dni tygodnia czy nazwy aktualnego miesiąca, w nowym świecie w jakim przyszło mu żyć, nie miały dla niego żadnego znaczenia. Liczyło się tu i teraz. Znaleźć żywność, znaleźć schronienie, przetrwać – to były ważne sprawy.

„Dokąd idziesz?” – usłyszał nagle za swoimi plecami i stanął dęba. Odwrócił się na pięcie i wycelował w stojącą kilka kroków od niego postać. Jak to możliwe, że jej wcześniej nie dostrzegł? „Widzę, że masz niezły sprzęt” – kobieta uśmiechnęła się wskazała palcem karabin – „To na mutantów?” – dopytała. Henryk przyjrzał jej się uważnie. Była smukła i miała długie, kasztanowe włosy. Nie dostrzegł nigdzie na jej ciele oznak mutacji. „Nie tylko na mutantów” – odpowiedział, nie spuszczając jej z muszki. „Co tu robisz zupełnie sama?”

„Sama?” – uśmiechnęła się płomiennie. „Ależ nie jestem sama. Przecież ty też tu jesteś!” – zrobiła krok do przodu. Henryk zmarszczył brwi i pokręciła głową. „Stój tam gdzie stoisz dziecinko. Nie wiem kim jesteś, więc wolę żebyś została tam, gdzie jesteś”. „Ach co za gapa ze mnie!” – wykrzyknęła rozbawiona – „Zapomniałam się przedstawić. Jestem Izabela!” – zrobiła drugi krok w jego stronę. Henryk zacisnął dłoń na kolbie – „Nie ruszaj się dziewczyno! Bo podziurawię cię jak sito”. Izabela przekręciła głowę i spojrzała na niego z uśmiechem – „Ależ po co od razu ta agresja?” – zrobiła kolejne dwa kroki w jego stronę.

Nacisnął spust niemal bezwiednie. Podobnie jak wiele razy wcześniej posłuchał instynktu. Swojego jedynego prawdziwego przyjaciela, który utrzymywał go nadal przy życiu. Dziewczyna, trafiona w sam środek klatki piersiowej, pisnęła i runęła w trawę, koziołkując dobrych kilka metrów do tyłu. Henryk stał jeszcze przez chwilę z dymiącym karabinem, po czym wyprostował się i wziął kolejny głęboki oddech. „No i dlaczego to zrobiłeś? Lubiłam tą sukienkę” – usłyszał nagle i ku swemu przerażeniu stwierdził, że dziewczyna wstaje powoli z ziemi. W jej torsie widniała dziura rozmiarów pięści – „Chyba się pogniewamy na ciebie” – syknęła i w tej samej chwili obnażyła długie, ostre jak sztylety zęby…

Posthuman – przeżyć i ewoluować

Posthuman to kolejna gra, która pojawiła się na rynku dzięki udanej kampanii na społecznościowej platformie Kickstarter. W ramach uruchomionego projektu zbierana była kwota 27.000 $. A jaką sumą zakończyła się kampania? Astronomicznym pułapem 346.071 $! To ponad 1280% tego, co pierwotnie chciano zebrać! Zainteresowanie tym projektem było gigantyczne i wsparło go aż 5323 uczestników. Dzięki temu odblokowanych zostało aż 28 dodatkowych poziomów, a finalny produkt wygląda zdecydowanie lepiej niż miał wyglądać pierwotnie. Dość powiedzieć, że uzyskane finansowanie pozwoliło na wydanie gry z utwardzaną planszą, z pionkami postaci w miejsce pierwotnie planowanych żetonów i z dodatkowym rozszerzeniem, pozwalającym na rozgrywkę w większym gronie osób.

Posthuman jest tytułem, w którym wcielamy się w postać jednego z ocalałych, błąkających się po świecie ludzi. W wyniku genetycznych mutacji, spowodowanych naszymi własnymi manipulacjami w kodzie genetycznym człowieka, świat został opanowany przez mutantów. Lepiej przystosowanych do egzystencji w stworzonym przez nas środowisku oraz zdeterminowanych do tego, aby całkowicie wyeliminować tych nielicznych „starych” ludzi, którzy pozostali jeszcze przy życiu. Wieść niesie, że większość z nich schroniła się w Fortecy – odosobnionym miejscu, w ciężko dostępnej części gór. Celem graczy będzie dotarcie do tej lokalizacji, pokonując po drodze wszelkie przeciwności, które staną im naprzeciw i gromadząc przy okazji 10 punktów wędrówki. Nie obędzie się rzecz jasna bez konfrontacji z mutantami i jeżeli damy im się pokonać, to nasze ciało także ulegnie mutacji i przejdziemy na tą drugą stronę. W takiej sytuacji, będziemy robić co w naszej mocy, aby wyeliminować pozostałych graczy, infekując ich i również doprowadzając do ich mutacji…

Posthuman - plejada komponentów

Posthuman – plejada komponentów

Grę wydało amerykańskie wydawnictwo Mr. B Games,  mające na swoim koncie kilka innych, całkiem solidnych tytułów. Autorem gry jest Gordon Calleja – Maltańczyk, pracujący dla Mighty Box, odpowiedzialny za opracowanie zarówno planszowej, jak i zdigitalizowanej wersji Posthuman. To jego pierwszy tytuł, co jak widać nie wpłynęło na popularność kampanii na Kickstarterze. Brak znanego nazwiska autora został w pełni zrekompensowany tematyką gry i świetnie prowadzonym projektem.

Tytuł przeznaczony jest dla jednego do czterech graczy, ale jeżeli dysponujemy dodanym do kickstarterowej edycji rozszerzeniem, to możemy grać także w pięć lub nawet sześć osób. Sugerowany wiek graczy umieszczony na pudełku to minimum 13 lat. Czas rozgrywki wynosi około 30 minut na gracza i po poznaniu zasad powinien wynosić właśnie mniej więcej tyle. Pierwsza rozgrywka będzie rzecz jasna dłuższa więc proponuję uzbroić się w jej trakcie w nieco więcej cierpliwości. Posthuman jest zależne językowo gdyż znajdziemy w nim karty z angielskimi tekstami. I to sporo kart. Większość z nich będzie dobierana jawnie więc nic nie stoi na przeszkodzie, by osobom nie znającym angielskiego ktoś je tłumaczył, ale są i takie, które każdy z graczy dobiera potajemnie i trzyma w ukryciu do momentu ich użycia.

Co znajdziemy w pudełku do gry i jakie mam wrażenia po kilku rozgrywkach? O tym w dalszej części niniejszego tekstu.

Kickstarterowe szaleństwo komponentów

Pudełko, w którym została wydana gra jest słusznych, a jednocześnie klasycznych rozmiarów (26,5 x 26,5 x 7,5 cm). Na okładce Posthuman znajdziemy niezwykle klimatyczną ilustrację. Ścieżką idzie wędrowiec, a w tle możemy dostrzec ruiny jakiegoś miasta. Podróżnik wyposażony jest w rewolwer i z uwagą spogląda przed siebie, wypatrując ewentualnego zagrożenia. Na mijanej przez niego skale widać rzucany przezeń cień. Nie jest to jednak cień zwykły – obraz, który widzimy przypomina bardziej potwora niż człowieka. Kwestią otwartą pozostaje to, czy to co widzimy jest wyłącznie kwestią gry światła i cieni czy może czymś więcej. Czy wędrowiec nosi w sobie znamiona mutacji? Czy jest już zainfekowany i nieświadomy tego faktu, przestał być już człowiekiem? Szczerze przyznam, że to jedna z najlepszych okładek, jakie widziałem. Niezwykle klimatyczna i nastrajająca do refleksji. Idealny wstęp do przygody, która czeka na nas w środku pudełka.

Wspaniała, klimatyczna okładka gry

Wspaniała, klimatyczna okładka gry

Na odwrocie pudełka znajdziemy listę znajdujących się w środku elementów oraz skrócony, zachęcający opis tego o czym traktuje gra. Dzięki sporej grafice możemy przyjrzeć się także temu, jak wyglądają komponenty. Szybki rzut oka na ten obrazek uzmysławia nam, że zamknięty w środku asortyment jest niezwykle okazały.

Tył pudełka - wszystko to, co chcielibyśmy wiedzieć o grze, którą planujemy kupić

Tył pudełka – wszystko to, co chcielibyśmy wiedzieć o grze, którą planujemy kupić

Po otwarciu pudełka naszym oczom ukazują się wszystkie zamknięte do tej pory elementy. Lista jest iście imponująca, ale dla pełnego obrazu pozwolę ją sobie przytoczyć: 

  • plansza do gry,
  • 4 plansze graczy,
  • 4 startowe kafle – po jednym dla każdego z graczy,
  • 68 innych kafli terenu,
  • 6 kart postaci,
  • 3 karty mutantów,
  • 21 kart wydarzeń,
  • 31 kart mutacji,
  • 25 kart akcji mutantów,
  • 30 kart umiejętności,
  • 37 kart wyposażenia,
  • 32 karty broni,
  • 10 kart zasobów,
  • 16 kart akcji – po cztery dla każdego z graczy,
  • 26 kart wyposażenia początkowego,
  • 12 kart ludzkich pachołków,
  • 12 kart mutancich pachołków,
  • 39 kart spotkań pierwszego stopnia,
  • 31 kart spotkań drugiego stopnia,
  • 25 kart spotkań trzeciego stopnia,
  • 8 kart pomocników,
  • 8 drewnianych pionków postaci,
  • 4 zielone kostki zdrowia,
  • 4 żółte kostki morale,
  • 4 pomarańczowe kostki głodu,
  • 6 czerwonych kostek obrażeń,
  • 8 szarych kostek limitów,
  • 24 brązowe kostki wyposażenia,
  • 60 znaczników parametrów,
  • 48 znaczników żywności,
  • 48 znaczników amunicji,
  • 20 znaczników doświadczenia,
  • 60 znaczników ukończonych kafli,
  • 9 czerwonych kości do walki wręcz,
  • 5 niebieskich kości do walki dystansowej,
  • 2 zielone kości obrony,
  • 2 białe, klasyczne koście sześciościenne,
  • instrukcja.

W wersji wydanej w ramach kampanii na Kickstarterze znajdziemy także 5 dodatkowych kart (odblokowane dodatkowe poziomy w trakcie trwania kampanii) i rozszerzenie do gry – Defiant, dzięki któremu będziemy mogli zasiąść do Posthuman w gronie 5 lub 6 osób.

Plansza stanowić będzie centralne miejsce gry. Bynajmniej nie dlatego, że to na niej dziać się będzie większość wydarzeń bo tak wcale nie będzie. Raczej dlatego, że na niej i wokół niej umieszczona zostanie znamienita część, wykorzystywanych w trakcie partii rekwizytów. Dotyczy to poszczególnych rodzajów kart, dla których przewidziane zostało stosowne miejsce – to dobre rozwiązanie bo z uwagi na mnogość komponentów łatwiej zachować jest wśró nich porządek.

Na środku planszy znajdziemy także ścieżkę, po której przemieszczać się będą nasze postacie. Celem rozgrywki będzie dotarcie na ostatnie, dziesiąte pole toru. Cyfry na poszczególnych polach wskazują zaś na to, z której talii spotkań dobierać będziemy karty, chcąc na takie pole się przemieścić. Im wyższa cyfra, tym trudniejsze wyzwanie, z którym przyjdzie nam się zmierzyć.

Planszę oceniam bardzo pozytywnie. Jest bardzo solidnie wykonana i poprawna wizualnie. Pozwala też, jak wspomniałem nieco wcześniej, na zachowanie porządku w zakresie różnych rodzajów, wykorzystywanych w trakcie partii kart.

Plansza ze ścieżką wędrówki i miejscami na poszczególne elementy

Plansza ze ścieżką wędrówki i miejscami na poszczególne elementy

Poza główną planszą swoje plansze będzie posiadał także każdy z graczy. Po lewej stronie znajdziemy krótkie przypomnienie zasad, na jakich możemy samodzielnie „zaprojektować” prowadzoną przez nas postać (o tym nieco dalej) oraz ściągawkę mówiącą nam ile punktów doświadczenia kosztować będzie nas w trakcie partii rozwój poszczególnych naszych cech. Prawa część planszy zawiera z kolei pola i tory, na których oznaczać będziemy wartość tychże cech. W Posthuman każda z postaci będzie ich miała całkiem sporo.

IMG_1479

Plansze graczy – sporo kolorów i sporo parametrów

Każdy z graczy otrzymuje jeden startowy kafel. Łatwo odróżnić go od pozostałych, gdyż posiada czerwone akcenty kolorystyczne. Z tego kafla każdy z graczy rozpocznie swoją wędrówkę i to właśnie na nim rozpocznie się jego przygoda.

Startowe kafle

Startowe kafle

Pozostałych 68 kafli terenu jest tasowanych i umieszczanych na głównej planszy w formie dwóch zakrytych stosów. Gracze będą je dobierać w trakcie rozgrywki, dokładając je wpierw do swoich początkowych, a później do innych już przez siebie wyłożonych. Kafle mogą być standardowe lub specjalne. Na standardowych, poza ścieżkami, które determinować będą to jak taki kafel będziemy musieli przyłączyć do innych, znajdują się również informacje na temat rodzaju terenu (miasto, las, góry, uprawy), liczby spotkań, do których dojdzie, gdy będziemy przez taki kafel podróżować oraz liczby zasobów, które zdobędziemy, gdy skutecznie pokonamy wszystkie, napotkane na tym kaflu przeszkody. Symbol ręki wskazuje z kolei na to, że gdy kafel zostanie przez nas ukończony, to możemy raz jeszcze poszukać na nim dodatkowych zasobów (akcja Forage). Kafle specjalne rządzą się z kolei swoimi własnymi prawami i każdorazowo musimy zapoznać się ze znajdującym się na nich tekstem.

Kafle. U góry standardowy, na dole specjalny

Kafle. U góry standardowy, na dole specjalny

W grze mamy do wyboru 6 różnych postaci. Przed rozpoczęciem partii każdy z graczy wcieli się w jedną z nich dobierając jednocześnie wskazane na jej karcie przedmioty i umiejętności oraz ustalając swoje cechy, zgodnie ze wskazówkami również umieszczonymi na karcie. Postacie są wszystkie z różnych parafii i różnią się tak cechami jak i zdolnościami i ekwipunkiem. To gwarantuje sporą regrywalność i możliwość każdorazowego prowadzenia innego bohatera.

Sześć różnych postaci - wybierz tą, która najbardziej Ci pasuje

Sześć różnych postaci – wybierz tą, która najbardziej Ci pasuje

Kolejnym elementem są trzy karty mutantów. Trzy, a nie cztery bowiem, gdy wszyscy gracze staną się mutantami, to gra automatycznie dobiega końca. Na kartach znajdziemy listę dostępnych akcji i skrócony opis tego, jak wygląda rozgrywka od chwili, gdy przestajemy być człowiekiem. To jedna z wielkich zalet Posthuman – gracz nie może zostać eliminowany. Co najwyżej… ewoluuje.

Karty mutantów. Zielone, a jakżeby inaczej!

Karty mutantów. Zielone, a jakżeby inaczej!

Jednym z ważniejszych elementów są karty wydarzeń. Znajdziemy ich 21 sztuk i będziemy z nich korzystać w trakcie każdej partii. Wydarzenia będą wprowadzać specjalne zasady, obowiązujące na czas trwania rozgrywanej aktualnie tury (zwykłe wydarzenia) albo do czasu odsłonięcia kolejnej karty tego samego typu (wydarzenia sezonowe).

Karty wydarzeń. U góry sezonowe, na dole zwyczajne.

Karty wydarzeń. U góry sezonowe, na dole zwyczajne.

Kolejnym rodzajem kart, wykorzystywanych w trakcie rozgrywki, są karty mutacji. Znajdziemy ich w grze 31 i będziemy je dobierać za każdym razem, gdy w walce z przeciwnikiem będącym mutantem, zostaną nam zadane jakieś rany. Im więcej tych kart mamy, o ile nie są to po prostu zwyczajne, nie powodujące mutacji blizny, tym większe prawdopodobieństwo, że nasz organizm podda się atakowi i staniemy się mutantem.

IMG_1495

Karty mutacji. Ta po lewej sprawia, że wyrosną nam rogi, które podniosą naszą skuteczność w trakcie walki wręcz. Ta po prawej, to zwyczajna, nie powodująca mutacji blizna.

Jeżeli któryś z graczy przeistoczy się w mutanta, to przestaje wykonywać dotychczasowe, ludzkie akcje i zaczyna korzystać ze specjalnych akcji, przeznaczonych wyłącznie dla mutantów. Będą to działania uprzykrzające życie pozostałym jeszcze w rozgrywce ludziom bowiem od tego momentu celem mutanta stanie się zainfekowanie wszystkich swoich rywali.

Akcje mutantów, czyli narzędzia do walki z ludźmi

Akcje mutantów, czyli narzędzia do walki z ludźmi

Ważną i ciekawą talią kart są umiejętności. Każda z postaci posiada bowiem pewne zdolności, z którymi rozpoczyna grę. Możliwe jest także nabywanie ich w trakcie trwania rozgrywki.

Karty umiejętności - im więcej potrafisz, tym masz większą szansę na przetrwanie

Karty umiejętności – im więcej potrafisz, tym masz większą szansę na przetrwanie

To samo dotyczy wyposażenia. W trakcie rozgrywki można trafić na najróżniejsze rodzaje przedmiotów. Każdy z nich może okazać się użyteczny i uratować nam życie.

Komu przynętę, komu? A może ktoś woli ukulele? W tej talii znajdziemy prawie wszystko.

Komu przynętę, komu? A może ktoś woli ukulele? W tej talii znajdziemy prawie wszystko.

Oddzielną kategorią przedmiotów stanowią bronie. Czerwone będą wykorzystywane w trakcie walki wręcz, zaś niebieskie w trakcie walki dystansowej. Niektóre są iście zabójcze, inne już nieco mniej. Każda może okazać się jednak pomocna, pod warunkiem, że starczy nam miejsca w plecaku na jej przenoszenia (łącznie mamy do dyspozycji 6 jednostek obciążenia – każdy przedmiot będzie zabierał pewną liczbę miejsca – w zależności od swoich rozmiarów od 1 nawet do 3 jednostek).

Bronie - dystansowa i do walki wręcz

Bronie – dystansowa i do walki wręcz

Kolejnym rodzajem kart są zasoby. Po ukończeniu każdego kafla otrzymujemy za to nagrodę w postaci możliwości dobrania jednej lub kilku kart zasobów. Karty te, w zależności od terenu, na jakim aktualnie przebywamy, dają nam za każdym razem pewną liczbę zasobów. Może to być żywność, amunicja, losowa dobrana broń lub ekwipunek.

Karty zasobów i różne dobrodziejstwa, które możemy dzięki nim otrzymać

Karty zasobów i różne dobrodziejstwa, które możemy dzięki nim otrzymać

Każdy z graczy otrzymuje z początkiem partii komplet czterech kart akcji. Będzie zagrywać je w trakcie fazy wykonywania akcji, każdorazowo podejmując decyzję o tym, co w danej turze będzie chciał zrobić: przemieścić się, wypuścić na zwiad, biwakować, czy może poszukać dodatkowych zasobów.

Karty akcji. Obok prezentowana jest akcja ruchu.

Karty akcji. Obok prezentowana jest akcja ruchu.

Część wyposażenia dostępna jest od samego początku rozgrywki. Gracze otrzymują je zgodnie z informacjami zamieszczonymi na kartach ich postaci.

Wyposażenie początkowe - bardzo pomocne w trakcie wędrówki

Wyposażenie początkowe – bardzo pomocne w trakcie wędrówki

Kolejnym rodzajem kart są karty pachołków. Mamy 12 ludzkich i 12 mutancich i każdy z nich, towarzyszył będzie niektórym z napotykanych na naszej drodze wrogów. Kiedy dojdzie do takiego spotkania, to przyjdzie nam stawić im czoło. Na karcie każdego z nich znajdziemy jego nazwę, współczynniki, rodzaj zadawanych obrażeń, specjalne zdolności praz wyrażoną w punktach doświadczenia wartość, która przypadnie nam w udziale wtedy, gdy zdołamy takiego przeciwnika pokonać.

Źli i zdeterminowani, aby nam dokopać

Źli i zdeterminowani, aby nam dokopać

Przeciwników, którym towarzyszyć będą pachołkowie, znajdziemy pośród kart spotkań. Są ich trzy rodzaje (pierwszego, drugiego oraz trzeciego poziomu) i to, który z nich będziemy dobierać, jest uzależnione od naszej pozycji na torze punktów podróży. Im dalej, tym cięższe wyzwania i trudniejsi przeciwnicy.

Karty spotkań - im dalsza wędrówka, tym ciężsi oponenci

Karty spotkań – im dalsza wędrówka, tym ciężsi oponenci

Ostatnim rodzajem kart są pomocnicy. W trakcie wędrówki zdarzać się będzie, że wpadniemy na inną, zagubioną ludzką duszę, która zdecyduje się do nas przyłączyć i pomóc nam w trakcie podróży. Takie wsparcie bywa nieocenione, ale jak można się domyśleć, w pewnych okolicznościach, możemy takich pomocników również utracić.

Gwiazda rocka - dobrze mieć ją po swojej stronie!

Gwiazda rocka – dobrze mieć ją po swojej stronie!

Karty nie są jedynymi elementami, jakie znajdziemy w pudełku. Kolejnym są kostki, żetony i pionki. Tych ostatnich mamy w sumie 8 sztuk (po dwie dla gracza) i będziemy z nich korzystać do oznaczania naszej pozycji na torze wędrówki oraz miejsca na badanym przez nas aktualnie kaflu. Pionki wykonane są z drewna i pojawiły się w wydanej wersji gry dzięki odblokowaniu jednego z licznych poziomów dodatkowych w trakcie trwania kampanii na Kickstarterze. Patrząc na nie ciężko ocenić, co właściwie widzimy – człowieka z plecakiem, czy skradające się zwierzę. Idea była zapewne taka, aby pionek mógł przedstawiać zarówno człowieka jak i mutanta, ale koniec końców wyszło coś dziwnego. Nie rozumiem także dlaczego kolory pionków zostały dobrane w tak dziwny sposób – mamy np. dwa szare z czego jeden ciemniejszy, a drugi jaśniejszy.

Pionki - co przedstawiają, niech każdy oceni

Pionki – co przedstawiają, niech każdy oceni

Kolejne są kostki. Na razie jednak jeszcze nie te, które będziemy turlać, tylko te, które będziemy wykorzystywać do oznakowywania naszych cech, zajętego w ekwipunku miejsca oraz obrażeń. Prawdziwa feeria kolorów!

Kostki, kosteczki

Kostki, kosteczki

 

Kostkom odpowiadają także znaczniki cech. Każda z prowadzonych przez nas postaci będzie posiadała bowiem pewną szybkość, siłę, intelekt, zdolność do walki wręcz i umiejętność strzelania. Wszystkie te parametry mogą ulegać zmianie w trakcie trwania partii i ich aktualny poziom będziemy oznaczać poniższymi żetonami:

Żetony cech - żeby każdy wiedział, jak mądrzy, szybcy, silni i waleczni jesteśmy

Żetony cech – żeby każdy wiedział, jak mądrzy, szybcy, silni i waleczni jesteśmy

W grze kluczowe znaczenie będzie miała żywność. Jak to w survivalu bywa, to co zdołamy zdobyć do jedzenia, będzie decydować o naszym przetrwaniu. Żywność będzie więc podstawowym zasobem, który będziemy chcieli zdobywać.

Sterta puszek z jedzeniem. Od naszej wyobraźni zależy, czy konsumować będziemy zielony groszek, mielonkę, czy może brzoskwinie w syropie

Sterta puszek z jedzeniem. Od naszej wyobraźni zależy, czy konsumować będziemy zielony groszek, mielonkę, czy może brzoskwinie w syropie

Drugim bardzo ważnym zasobem będzie amunicja. Co z tego bowiem, że uda nam się znaleźć morderczą broń palną, skoro nie będziemy mieli do niej amunicji? W postapokaliptycznym świecie nie znajdziemy jej w sklepie za rogiem. No może ewentualnie w jego ruinach…

Amunicja - drugi obok żywności deficytowy towar, który każdy będzie chciał zdobyć

Amunicja – drugi obok żywności deficytowy towar, który każdy będzie chciał zdobyć

Pokonując napotykanych w trakcie rozgrywki przeciwników zdobywać będziemy punkt doświadczenia. Kiedy zbierze się ich odpowiednia liczba (3 lub 6), to będzie je można następnie wymieniać, np. podnosząc posiadane przez nas cechy. Do czasu ich „spieniężenia” liczbę posiadanych przez nas punktów będziemy śledzić z wykorzystaniem przeznaczonych do tego żetonów w dwóch nominałach.

Skoro gra przygodowa, to są i punkty doświadczenia

Skoro gra przygodowa, to są i punkty doświadczenia

Ostatnim rodzajem żetonów są te, z których będziemy korzystać do oznakowywania ukończonych przez nas kafli. Żetony są dwustronne – po jednej stronie znajdziemy rysunek dłoni, a po drugiej ten sam symbol, tyle że przekreślony. Po skutecznym ukończeniu kafla trafia nań żeton z „aktywną” dłonią, oznaczający, że możemy poszukać tam jeszcze dodatkowych zasobów (akcja forage). Z chwilą, gdy to uczynimy żeton jest odwracany, a przekreślona dłoń przypomina o tym, że żadnych zasobów, na kaflu, na którym stoimy już nie uraczymy.

Żetony ukończonych kafli

Żetony ukończonych kafli

Kolejnymi elementami są kostki. W sumie wyłowimy ich z pudełka 18 sztuk. Czerwone, niebieskie i zielone będą wykorzystywane do walki. Na ich ściankach znajdziemy symbole, które będą mówiły nam o tym, czy udało nam się uzyskać jakieś trafienia albo o tym, czy została aktywowana specjalna cecha używanej przez nas broni. To samo tyczy się zresztą naszych przeciwników bo do ustalania ich skuteczności będziemy korzystać z tych samych kostek. Dwie, dodatkowe i klasyczne kości sześciościenne będą użyteczne wtedy, gdy z treści odsłanianych przez nas kart będzie wynikało, że musimy po nie sięgnąć i wykonać jakiś rzut w celu sprawdzenia efektu.

Kostki rodem z bitewniaka!

Kostki rodem z bitewniaka!

Ostatnim elementem jest instrukcja. Dokument liczy 12 stron i podobnie jak wszystkie, zilustrowane powyżej elementy, jest bardzo atrakcyjny wizualnie. Wydrukowany w kolorze i na papierze dobrej jakości, okraszony jest licznymi grafikami i przykładami. Na końcu umieszczony jest przydatny skrót podstawowych zasad oraz lista wszystkich, występujących w grze symboli i oznaczeń. Lista zajęła w zasadzie jedną dużą stronę, ale od razu uspokajam, że wykorzystana w grze symbolika jest na tyle intuicyjna, że nie powinniśmy mieć problemów z jej interpretacją.

Instrukcja do gry - 12 stron kolorowych zasad, wraz z licznymi przykładami

Instrukcja do gry – 12 stron kolorowych zasad, wraz z licznymi przykładami

Instrukcję czyta się przyjemnie, ale zawiera niestety braki. Jest trochę niuansów, które mogły zostać lepiej opisane albo których po prostu w tekście zabrakło (np. szukanie zasobów na kaflu startowym). Pojawia się też trochę rozbieżności między tekstem z instrukcji, a tekstem na kartach (np. w przygotowaniu do gry solo mowa o kartach, które występują w talii umiejętności pod innymi nazwami). Biorąc pod uwagę to, że na BGG znajduje się już sześć stron pytań o zasady, należy uznać, że ten aspekt gry wypada nieco słabiej od jej warstwy wizualnej.

Czy to, co znalazłem w pudle Posthuman trafiło w moje gusta? Zdecydowanie tak! Dawno już nie miałem do czynienia z grą o tak dużej liczbie różnych elementów. Ich jakość (zarówno trwałość, jak i wygląd) stoją na bardzo wysokim poziomie i z pewnością są jednym z wielkim atutów tego tytułu. Gra nie stoi jednak samym wyglądem więc najwyższa pora sprawdzić, jak to wszystko wygląda od strony mechanicznej. Zapraszam do dalszej lektury.

Niebezpieczna wędrówka i walka z mutantami

Po przygotowaniu setek elementów i zajęciu wygodnych miejsc, można przejść do rozgrywki. Każdy z graczy losuje w tym celu jedną z dostępnych postaci, oznacza jej statystyki na swojej planszy oraz dobiera odpowiednią liczbę kart zdolności i ekwipunku. To jest ta prostsza i szybsza wersja, która pozwala zasiąść do rozgrywki z wykorzystaniem odgórnie „zaprogramowanych postaci”. Jeżeli zależy nam wersji bardziej erpegowej, to możemy, wydatkując w tym celu posiadany początkowo zasób punktów rozwoju, dokonać ulepszenia interesujących nas cech i stworzyć postać na miarę naszych preferencji. Na przykład szybką i niezłą w walce wręcz. Taka priorytetyzacja oznacza jednak, że będziemy mieć słabiej rozwinięte niektóre z innych zdolności. Coś za coś – nie można mieć wszak wszystkiego.

Plansza postaci. Były glina gotowy do akcji

Plansza postaci. Były glina gotowy do akcji

Partia Posthuman rozgrywana jest w cyklu następujących po sobie tur. W trakcie trwania każdej z nich rozgrywanych będzie 5 poniższych faz:

  1. Rozpatrzenie wydarzenia,
  2. Jedzenie,
  3. Deklaracja akcji,
  4. Handel,
  5. Wykonanie akcji.

W fazie rozpatrzenia wydarzenia jeden z graczy odsłania wierzchnią kartę ze stosu wydarzeń. Odczytywana jest jej instrukcja i od implementowane są jej efekty. Wydarzenia mogą ograniczać np. możliwość korzystania z niektórych akcji, zwiększają skuteczność naszych przeciwników w walce albo powodują konieczność przerzucania udanych testów. Talia liczy raptem 20 kart (21 wykorzystywana jest tylko do gry solo) więc stosunkowo szybko następuje jej przewinięcie, ponowne przetasowanie i druga runda. Potem trzecia i kolejne, w trakcie których wydarzenia nikogo już nie dziwią i traktuje się je bez większych emocji. Pomysł świetny i dodający grze klimatu, ale zdecydowani byłoby lepiej, gdyby kart w tej talii było więcej. Dzięki temu gra byłaby mniej przewidywalna, a warstwa narracyjna bogatsza.

Pierwsze koty za płoty - dwa pierwsze punkty wędrówki zdobyte

Pierwsze koty za płoty – dwa pierwsze punkty wędrówki zdobyte

Drugą fazą rozgrywaną w trakcie tury jest jedzenie. Jak wspomniano już wcześniej pożywienie stanowi jeden z najcenniejszych zasobów w grze i bez niego, szybko popadniemy w tarapaty. Żeby tego uniknąć, w trakcie fazy jedzenia, o le stoimy akurat w strefie będącej sanktuarium (niebieskie kółko),  powinniśmy odrzucić jeden żeton żywności. Jeżeli nie możemy albo z jakiegoś powodu nie chcemy tego zrobić, to nasz znacznik głodu wędruje o jedno pole w lewo. Po pierwszym takim przemieszczeniu stracimy punkt morale. Po drugim zarówno punkt morale jak i punt wytrzymałości (zdrowia). Wreszcie wtedy, gdy znacznik głodu osiągnie skrajne pole po lewej, stracimy aż dwa punkty morale i kolejny punkt zdrowia. Jeżeli w trakcie kolejnej fazy jedzenia nadal nie będziemy mogli czegoś skonsumować, to tracimy przytomność (K.O). Stracenie przytomności, które ma miejsce w przypadku opisanym powyżej, a także wtedy, gdy nasze zdrowie lub morale spadną do zera, skutkuje swego rodzaju resetem prowadzonej nas postaci. Tracimy wszystkich naszych pomocników, otrzymujemy dwie karty mutacji i wracamy na nasz startowy kafel. Tam, w spokoju i ciszy (tracąc cenny czas), możemy podreperować nasze zdrowie i nasze morale i ponownie ruszyć w wędrówkę (na szczęście zdobyte do tej punkty wędrówki pozostają na naszym koncie i nie są resetowane).

Głód daje o sobie znać - spada morale

Głód daje o sobie znać – spada morale

Gy wszystkie postacie zaspokoją już swój głód (albo obejdą się smakiem) rozgrywana jest faza deklaracji akcji. Sprowadza się do wyboru jednej z czterej dostępnych kart, symbolizującej akcję, którą gracz będzie chciał w tej turze wykonać (biwak, poszukiwanie dodatkowych zasobów, zwiad, ruch). Gracze, których postać zamieniła się już w mutanta wybierają jedną z posiadanych przez siebie kart akcji mutantów. Mogą także zrezygnować z takiej możliwości i wykonać jedną z akcji, dostępnych w standardzie dla mutantów (nie wymagających posiadania karty).

Karty wybrane przez graczy (poza prowadzącym mutantów) są jednocześnie odsłaniane. W ten sposób gracze mogą zobaczyć, jakie akcje zamierzają wykonać za chwilę ich rywale / koledzy.

Skoro o koleżeństwie mowa, to w trakcie następnej, czwartej już fazy, pojawia się możliwość interakcji pomiędzy graczami. W fazie handlu każdy z graczy, których postać znajduje się na takim samym rodzaju obszaru (wiejski, miejski, góry, las) może wymieniać się posiadanymi przedmiotami i zasobami z pozostałymi. W Posthuman każdy z graczy wędruje swoją własną trasą, na swojej własnej, rozbudowywanej o nowe kafle planszy. Czasami spotka się jednak z innymi wędrowcami – właśnie wtedy, gdy obie postacie znajdą się na kaflach, przynależnych do tego samego rodzaju obszaru. Dobrze pomyślany, interesujący mechanizm, dzięki któremu gra, do momentu, gdy któryś z graczy nie przeistoczy się w mutanta, przestaje być wyłącznie pasjansem. Pod warunkiem, że gracze będą skłonni ze sobą handlować, a nie wyjdą z założenia, że szkoda im na to czasu.

Komu flarę, komu?

Komu flarę, komu?

Handlować, jak wspomniałem nieco wcześniej, możemy wszystkimi posiadanymi przez nas przedmiotami jak i zasobami (amunicją i żywnością). Otrzymane w wyniku wymiany przedmioty natychmiast trafiają do gry i zasilają przenoszone przez nas wyposażenie. Zajmują tym samym miejsce w plecaku. „Nośność” stanowi kolejny ważny aspekt gry. W trakcie wędrówki możemy przenosić tylko tyle przedmiotów na ile pozwala nam pojemność naszego plecaka, wynosząca sześć jednostek. Każdy przedmiot „konsumuje” pewną liczbę jednostek więc musimy racjonalnie gospodarować tym limitem jak kolejnym rodzajem zasobu. Pewną pomocą jest fakt, że trzy karty możemy trzymać także na ręce, ale do chwili, gdy nie wyłożymy ich w grze, nie możemy ich używać. Możemy jednak, jeżeli nie zamierzamy z nich skorzystać, a zajmują nam tylko miejsce, przehandlować je innemu graczowi. O ile ten będzie nimi rzecz jasna zainteresowany i sam ma coś sensownego do zaoferowania w zamian.

Ostatnia z rozgrywanych faz stanowi oś całej gry. W jej trakcie gracze wykonują zadeklarowane uprzednio akcje.

Biwak pozwala na odzyskiwanie utraconych w trakcie wędrówki punktów zdrowia. Jeżeli nasza postać przebywa aktualnie w strefie będącej sanktuarium (niebieskie kółko) – np. na startowym kaflu, to odzyskujemy także morale. Wykonując tą akcję możemy korzystać ze wszelkich umiejętności lub przedmiotów, które powiązane są z biwakowaniem. Generalnie z akcji korzystać będziemy głównie wtedy, gdy krucho stoimy z naszą wytrzymałością albo gdy mamy jakąś kartę, która użyta w trakcie biwaku da nam jakąś znaczącą korzyść.

Do bezpiecznej strefy jeszcze trochę

Do bezpiecznej strefy jeszcze trochę

Poszukiwanie dodatkowych zasobów jest akcją, którą możemy wykonać wyłącznie wtedy, gdy stoimy na ukończonym przez nas kaflu, na którym nie korzystaliśmy do tej pory z tej akcji. Dobieramy po prostu jedną kartę z wierzchu talii zasobów i pobieramy znalezione zasoby / przedmioty. Z akcji opłaca się korzystać bo daje nam dodatkowy zastrzyk przydatnych rekwizytów.

Zwiad umożliwia dobranie nowych kafli terenu w liczbie równej ścieżkom wyjścia z kafla, na którym aktualnie przebywamy oraz ich dołożenie w dowolnej konfiguracji wokół tego kafla. Akcja jest więc użyteczna wtedy, gdy ukończyliśmy wędrówkę przez kafel, na którym jeszcze stoimy i chcemy ruszyć dalej. Dokładając kilka nowych obszarów, możemy ocenić który z nich najbardziej nas interesuje i na który najbardziej opłaca nam się przemieścić.

Przebyta trasa bywa momentami kręta i pełna niebezpieczeństw

Przebyta trasa bywa momentami kręta i pełna niebezpieczeństw

Przemieszczenie wykonywane jest w ramach ostatniej z dostępnych akcji: ruchu.

I tak, jeżeli stoimy na ukończonym przez nas kaflu, to możemy przemieścić prowadzoną przez nas postać na jeden z dołożonych uprzednio w ramach zwiadu sąsiednich kafli. Jeżeli nie korzystaliśmy ze zwiadu, to także możemy wykonać ruch, ale wtedy, gramy w ciemno bo dobieramy pierwszy kafel ze stosu, dokładamy go do naszej planszy i przemieszczamy nań nasz pionek postaci. Jest to więc opcja bardziej ryzykowna, ale szybsza od ruchu poprzedzonego zwiadem. Sprawdza się głównie wtedy, gdy mamy małe zapasy żywności i zależy nam na jak najszybszym ukończeniu kolejnego kafla. Z reguły będziemy z niej korzystać także w trakcie gier solo bo tam w odróżnieniu do wersji dla kilku graczy, mamy do czynienia z limitem czasowym – jeżeli nie zbierzemy 10 punktów zwycięstwa w wymaganym czasie, to przegrywamy grę.

Forteca. Tam chcemy dotrzeć jako pierwsi

Forteca. Tam chcemy dotrzeć jako pierwsi

Jeżeli nasza postać stoi na nieukończonym jeszcze kaflu, to ruch polega na jej przemieszczeniu do kolejnej strefy na tym samym kaflu.

Po wejściu do nowej  strefy dobieramy karty spotkań w liczbie równej liczbie postaci znajdujących się na rysunku tej strefy. Mamy trzy talie spotkań oznaczone odpowiednio cyframi 1, 2 i 3 i dobieramy zawsze karty z tej talii, która odpowiada kolejnemu polu na ścieżce wędrówki na planszy głównej, na które przemieścimy naszą postać, jeżeli uda nam się skutecznie takie spotkanie zakończyć. Im dalej jesteśmy na torze tym trudniej bo im bliżej oznaczającej zwycięstwo granicy 10 punktów, tym cięższe spotkania.

Część kart zawierać będzie opisy spotkań lub wydarzeń. Czasami pozytywnych, a najczęściej negatywnych. Gros dobieranych kart stanowić będą jednak przeciwnicy. Zarówno mutanci jak i ludzie lub zwierzęta, którzy z jakiegoś powodu będą do nas agresywnie nastawieni. Z takimi przeciwnikami będziemy zmuszeni każdorazowo walczyć. Walka w Posthuman składa się z jednej rundy walki dystansowej i z nie więcej jak trzech rund walki wręcz.

Napotkany mutant i jego pachołek

Napotkany mutant i jego pachołek

W trakcie walki dystansowej, jeżeli posiadamy jakąś broń strzelecką, to możemy, wydatkując w tym celu odpowiednią liczbę żetonów amunicji, strzelić do jednego lub kilu z naszych przeciwników (może ich być bowiem kilku jeżeli dobraliśmy dwie karty spotkania albo gdy, któremuś z oponentów towarzyszy dodatkowo jakiś pachołek). Ci z rywali, którzy sami przenoszą jakąś broń również mogą do nas na tym etapie strzelać. Walka rozstrzygana jest z wykorzystaniem niebieskich kostek, które rzucamy w liczbie odpowiadającej naszym umiejętnościom strzeleckim oraz rodzajowi używanej przez nas broni. Jeżeli uzyskamy odpowiednią liczbę trafień (w liczbie równej lub większej od wytrzymałości przeciwnika), to udaje nam się go pokonać i do walki wręcz w ogóle nie dochodzi. Różne bronie mają różny zasięg i różną moc rażenia. Podobnie jak i różny efekt specjalny aktywowany wtedy, na kostce wyrzucony zostanie znak zapytania „?”. Przykładowo taki Netboy (mutant) atakuje nas z wykorzystaniem sieci i jeżeli uda mu się nas w nią zaplątać, to rozpoczniemy walkę wręcz, posiadając mniej kostek niż normalnie.

Walka wręcz, do której dochodzi w Posthuman wtedy, gdy po zakończeniu rundy walki dystansowej, nadal mamy naprzeciw siebie jakiegoś przeciwnika, również rozgrywana jest z wykorzystanie kostek. Tym razem jednak tych pomarańczowych. Bazowa liczba kostek, jakimi rzucamy tak my, jak i nasz przeciwnik to trzy. Ta wartość jest korygowana poprzez porównanie umiejętności walki wręcz obu stron. Silniejsza, podobnie jak i ta liczniejsza dostają dodatkowe kostki. Wykonywane są następnie rzuty, trafienia są znoszone tarczami, a na koniec porównywana jest liczba pozostałych trafień uzyskanych przez obie strony. Jeżeli któraś ma ich więcej, to zadaje swojemu przeciwnikowi obrażenia. Jeżeli obie mają tyle samo, to obie zadają obrażenia. Po zaaplikowaniu ran, jeżeli przeciwnikowi pozostały jakieś punkty życia, to w taki sam sposób rozgrywana jest druga, a potem ewentualnie trzecia runda walki.

Netboy. Część wrogów w taliach powtarza się więc będziemy wpadać na nich w dosyć regularnych odstępach czasu

Netboy. Część wrogów w taliach powtarza się więc będziemy wpadać na nich w dosyć regularnych odstępach czasu

Cały proces jest dosyć czasochłonny i mało w nim miejsca na decyzje. To bardziej kwestia właściwego podliczenia liczby kostek, jakimi powinny być dokonywane rzuty i później właściwego wcielenia w życie ich efektów. Przed walką mamy wprawdzie możliwość zadeklarowania chęci uniknięcia konfrontacji (ucieczki), ale rzadko będziemy się na to decydować. Raczej tylko wtedy, gdy trafi nam się potężny przeciwnik, a liczba naszych punktów życia nie nastraja zbyt pozytywnie do stanięcia mu naprzeciw. Walka, zwłaszcza z kilkoma przeciwnikami jednocześnie trwa dosyć długo. O ile samemu w niej uczestnicząc może nas to jeszcze angażować, o tyle inne osoby siedzące przy stole będą się w tym czasie raczej nudzić. Zwłaszcza, że efekt starcia w większości przypadków będzie im obojętny.

Pokonanie wszystkich przeciwników (albo ujście żywo ze starcia pomimo braku uśmiercenia oponentów) daje nam 1, cenny punkt wędrówki i pozwala na przemieszczenie się na torze na planszy głównej. Jeżeli pokonaliśmy naszych oponentów, to zdobywamy także punkty doświadczenia, które możemy wymieniać następnie na nowe umiejętności lub podnosić wartość naszych cech. Zdarza się, że zdobędziemy także pomocników, którzy wspomogą nas w dalszej wędrówce.

Walka z mutantami, jeżeli ci zadadzą nam jakieś rany, może zakończyć się również otrzymaniem przez nas kart mutacji. Karty dzielą się na dwa rodzaje: zwykłe blizny i prawdziwe mutacje. Kiedy mamy 3 lub 4 karty rzeczywistych mutacji, to w trakcie naszego ruchu możemy poddać się tej mutacji i z własnej inicjatywy przeistoczyć się w mutanta. Kiedy mamy tych kart 5 lub więcej, to wyboru już nie ma. Mutacja bierze górę nad naszym człowieczeństwem i dołączamy do grona błąkających się po Ziemi monstrów. Tracimy wszystkich naszych pomocników i od tego momentu działamy już jako mutant. Odsłaniamy nasze karty mutacji, które korygują (in plus lub in minus) wartość naszych cech i dają nam nowe specjalne zdolności. Dobieramy także karty akcji mutantów, z których będziemy od teraz korzystać, aby szkodzić innym postaciom i także doprowadzić do ich mutacji. Grając jako mutant zwyciężymy bowiem tylko wtedy, gdy wszyscy pozostali gracze również przeistoczą się w mutantów.

Karty mutacji i akcji mutantów. Komu rogi? Komu dodatkowa kończyna?

Karty mutacji i akcji mutantów. Komu rogi? Komu dodatkowa kończyna?

Ten element Posthuman jest bodajże najciekawszym. Niby nikt nie chce być mutantem, niby rozwijamy naszą postać i zbieramy sprzęt, ale perspektywa przejścia na tą drugą, mroczniejszą stronę, od samego początku jest niezwykle kusząca. Gra nabiera też wtedy zupełnie nowego charakteru. Marna do tego momentu interakcja staje się o wiele intensywniejsza. To zdecydowana zmiana na korzyść, przynajmniej w zakresie emocji, towarzyszących rozgrywce.

Gra toczy się do chwili, gdy któryś z graczy zgromadzi 10 punktów wędrówki albo wszyscy zamienią się w mutantów. W tym drugim przypadku gra kończy się wspólnym zwycięstwem całej mutanciej koalicji. I może i dobrze bo pomimo moich pierwotnych obaw co do takiego, dziwnego jak mi się zdawało rozstrzygania partii, po rozegraniu kilku gier uważam, że to słuszny kierunek. Zapewniający właściwy poziom zaangażowania po stronie uczestników zabawy nawet po kilku godzinach spędzonych nad planszą.

Garść refleksji

Posthuman zaliczyłbym do kategorii gier przygodowych. Takich, które udają, że nie są kooperacyjne, a jednocześnie bardzo chciałyby nimi być. Bo przecież każdy gracz gra dla siebie, a początkowa interakcja jest bardzo słaba. Bo przecież zwycięża ten, kto sam, a nie w ekipie zgromadzi odpowiednią liczbę punktów. Tyle że po jakimś czasie ktoś przeistacza się w mutanta i magle zmieniają się zasady gry. A im więcej mutantów, tym ściślejsza między nimi współpraca – wszak wspólny wróg zawsze jednoczy.

Duże, o ile nie kluczowe znaczenie ma warstwa narracyjna gry. Autor włożył wiele wysiłku w to, aby odczuwalny był klimat postapokalipsy, a czyhające wszędzie na graczy zagrożenie potęgowało dodatkowo napięcie. Na kartach znajdziemy więc fabularne opisy, a oprawa wizualna świetnie oddaje świat, który ma z założenia przedstawiać gra. Komponenty stanowią zresztą jeden z najmocniejszych elementów Posthuman. Zarówno ich liczba, jak i wykonanie sprawiają, że nikomu nie przejdzie nawet przez myśl pytanie o stosunek ceny do tego, co dostajemy w pudle.

Posthuman w pełnej krasie

Posthuman w pełnej krasie

Z warstwą mechaniczną jest już nieco słabiej. Moją wątpliwość budzą dłużyzny między turami graczy, zwłaszcza, że system rozstrzygania walk jest tak skonstruowany, że starcia bywają długie i niestety mało emocjonujące. „O. Kolejny Netboy. Ile to ja właściwie mam kostek?”. Niby mamy możliwość decydowania o tym, jakiej broni używamy, niby mamy jakieś przerzuty albo zamiany kostek, ale to wszystko tylko dodatkowo komplikuje coś, co powinno działać o wiele sprawniej niż obecnie. Czas rozgrywki (30 minut na gracza) oceniam jako mało realny. Być może w doświadczonym gronie graczy, o ile będziemy jednocześnie rozgrywać swoje tury nie patrząc za bardzo na to co robi przeciwnik (instrukcja wprost poleca taki tryb, jeżeli chcemy przyspieszyć rozgrywkę). 

Gra dobrze chodzi solo. Nie musimy wtedy wszak czekać na swoją kolejkę, obserwując jak grają inni. Dodatkowo wariant rozgrywki jest dobrze pomyślany i stosunkowo trudny. Mierzymy się w nim zarówno z odkrywanymi w trakcie naszej wędrówki kartami spotkań, jak i z upływem czasu, odmierzanym kolejnymi katami wydarzeń. Jeżeli odsłonięta zostanie karta Fortecy, a my nie zdołamy zgromadzić do końca tury 10 punktów wędrówki, to przegrywamy partię. Rozgrywka w tym trybie jest stosunkowo szybka i mnie osobiście bardzo się podobała. Warto dodać jednak, że nie mamy w jej trakcie możliwości przeistoczenia się w mutanta – jeżeli do tego dojdzie, to po prostu przegrywamy grę. Odpada więc jeden z fajniejszych aspektów gry.

Motyw gry jako mutant jest niezwykle klimatyczny. Dobrze dobrane są także dostępne wtedy akcje, dzięki którym możemy przeszkadzać pozostałym jeszcze w rozgrywce ludziom. Ten element gry stanowi zresztą jej największy wyróżnik na tle wszystkich innych przygodówek. Pomysł przeistoczenia w trakcie trwania rozgrywki jest absolutnie pierwszorzędny.

Sam początek - ruszamy dopiero w wędrówkę

Sam początek – ruszamy dopiero w wędrówkę

Wątpliwości mam co do regrywalności. Kart dostajemy w grze kilka setek, ale… część z nich się powtarza, a inne są przewijane raz po raz (np. wydarzenia). Gra w dużej mierze będzie sprowadzała się do wykonywania podobnych akcji, tyle że z nieco inaczej rozwiniętą postacią, nieco innym wyposażeniem i na nieco innym układzie kafli. Czy to jest wystarczające do tego, aby każda rozgrywka była bardzo różna od pozostałych? Ja tego osobiście nie czułem i kiedy nieco lepiej poznałem karty, przy trzeciej rozgrywce miałem już poczucie lekkiego przesytu.

Dla kogo właściwie jest więc ta gra? Amatorzy gier przygodowych, szczególnie ci, którzy lubią grę solo, powinni dobrze się przy niej bawić. Podobnie jak i fani postapokaliptycznych klimatów. Jeżeli nie zaliczacie się do żadnej z tych dwóch grup, to wiele zależy od tego, czy będziecie w stanie zaakceptować pasjansopodobną pierwszą część rozgrywki i dosyć długi czas trwania partii. Barierę będzie stanowić także konieczność władania angielskim, bowiem część kart jest niejawna i nie powinno pokazywać się ich innym graczom do momentu ich faktycznego zagrania. Mimo tego, mutanci motyw i wyśmienita oprawa wizualna mogą zrównoważyć ewentualne inne braki. Nie jest to pozycja obowiązkowa, którą bez wahania poleciłbym jako odkrycie ostatnich miesięcy, ale Posthuman to solidna, świetnie wyglądająca gra przygodowa. Warto sprawdzić ją w praktyce.

Plusy
  • Świetna oprawa graficzna, liczba i jakość komponentów
  • Fabularna otoczka gry
  • Nikt nie odpada z gry – stając się mutantem zmienia się po prostu nasz cel
  • Możliwość gry jako mutant- klimatyczny i pomysłowy mechanizm
  • Niezły wariant solo
Minusy
  • Długi czas przygotowania do rozgrywki i jej trwania
  • Przestoje pomiędzy akcjami graczy
  • Pasjansopodobna pierwsza część partii – interakcja między graczami jest znikoma
  • Tylko jeden tryb rozgrywki – gra z czasem może okazać się schematyczna

Ocena: (4 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Mr. B Games za przekazanie gry do recenzji.

Michel Sorbet

 

planszostrefa2Tę i wiele innych gier możesz kupić w dobrej cenie w sklepie naszego partnera – Planszostrefa.

 

 

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaPosthuman
AutorGordon Calleja
GrafikFabrizio Cali, Mark Casha, Chris Jensen, Jake Mifsud, Arjuna Susini, Widd3rshins
WydawcaMighty Box (Mighty Box Games), Mighty Boards, Mr. B Games
Rok wydania2015
Liczba graczy1 - 4
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 4+
Liczba rekomendowana: 1, 2, 3, 4
(38 głosy/głosów)
Czas gry120
Sugerowany wiek min.13 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)12 i więcej
(12 głosy/ów)
Zależność językowaExtensive use of text - massive conversion needed to be playable
(11 głosy/ów)
KategoriaAdventure, Dice, Exploration, Fighting, Science Fiction
MechanikaDice Rolling, Modular Board, Partnerships, Role Playing, Variable Player Powers
RozszerzeniaPosthuman: BGG Promo, Posthuman: Defiant Expansion
RodzinaCrowdfunding: Kickstarter, Post-Apocalyptic

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Michel Sorbet
Twitter

Michel Sorbet

Ma dwie Ojczyzny (Polska i Francja), ale jedno serce. Przygodę z planszówkami zaczął jeszcze w czasach gier wydawanych przez Sferę, Encore i Dragona. Potem w jego życie wtargnął M:TG, Rage CCG i kilka innych karcianek. Po kilku latach wrócił do gier planszowych - głównie do strategii sygnowanych przez GMT. Uwielbia wielostronicowe instrukcje, wyjątki od wyjątków i gry, nad którymi można siedzieć tygodniami. Dwoje wspaniałych Dzieciaków w domu sprawia jednak, że często grywa i w lżejsze tytuły.

Motto: "Świat jest w moich rękach".
Michel Sorbet
Twitter


  • Patrycjusz Dwulicjusz

    Nie widziałem jeszcze tak kompletnej i wyczerpującej recenzji. Rewelacja! Dziękuję i pozdrawiam!

    • Michel_Leviathan

      Dziękuję serdecznie za lekturę i za dobre słowo. Zapraszam do lektury również innych naszych tekstów!